AMD Radeon RX 480 im Test

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Kurzvorstellung der genutzten Benchmarks – Teil 1

Battle­field 4
Battle­field 4 wird vom Publisher Elec­tro­nic Arts ver­trie­ben. Wäh­rend die älte­ren Ver­tre­ter der Battle­field-Rei­he (u.a. Battle­field 1942, Battle­field Viet­nam und Battle­field 2) im Ein­zel­spie­ler­mo­dus Com­pu­ter­geg­ner auf den Mul­ti­play­er-Kar­ten ver­wen­de­ten, hat seit dem Erschei­nen von Battle­field: Bad Com­pa­ny auf den Kon­so­len ein rich­ti­ger Ein­zel­spie­ler­mo­dus Ein­zug gehal­ten. Wäh­rend es beim Vor­gän­ger Battle­field 3 in der Ein­zel­spie­ler-Kam­pa­gne um gestoh­le­ne rus­si­sche Atom­bom­ben ging, stützt sich der aktu­el­le Able­ger der Serie auf den fik­ti­ven Putsch eines chi­ne­si­schen Gene­rals.
Battle­field 4 setzt auf die jüngs­te Aus­bau­stu­fe der Frost­byte-Engi­ne in Form der Ver­si­on 3.0. Zu den beson­de­ren Eigen­schaf­ten gehö­ren die Spiel­phy­sik, die nahe­zu das Zer­stö­ren der gesam­ten Umge­bung zulässt, sowie die Unter­stüt­zung für AMDs hard­ware­na­he API mit dem Namen Mant­le. Wel­chen Ein­fluss die noch im Beta-Sta­di­um befind­li­che API auf die Bild­wech­sel­ra­ten (frames per second, Bil­der pro Sekun­de) hat, beleuch­te­te unser Test zu Mant­le. In unse­rem heu­ti­gen Test füh­ren wir gleich­falls Tests mit der AMD-exklu­si­ven API durch.

von links nach rechts: nied­ri­ge, mitt­le­re und hohe Details

Wir füh­ren unse­re Tests mit Battle­field 4 mit den Auf­lö­sun­gen 1366x768, 1600x900, 1920x1080 und 2560x1080 in den vom Spiel vor­ge­ge­be­nen Ein­stel­lun­gen (Pre­sets) nied­rig, mit­tel, hoch und ultra durch.

Hit­man Abso­lu­ti­on
Seit 2009 gehört Eidos Inter­ac­tive zum japa­ni­schen Publisher Squa­re Enix. Der bis­her letz­te Able­ger der inzwi­schen 14 Jah­re alten Hit­man-Rei­he hört auf den Namen Hit­man Abso­lu­ti­on und greift ein alt­be­kann­tes Sze­na­rio der Spie­le­rei­he auf: Der Prot­ago­nist “Agent 47”, sei­ner­seits Auf­trags­kil­ler, wird selbst zum Gejag­ten. Geblie­ben ist die Wahl für den Spie­ler, ob er lie­ber lei­se zu Wer­ke gehen möch­te oder aber mit gro­ßem Tam­tam.
Die von IO Inter­ac­tive für das Spie­le genutz­te (pro­prie­tä­re) Engi­ne Gla­cier 2 kann laut Anga­ben von Squa­re Enix mit bis zu 1200 Cha­rak­te­ren gleich­zei­tig umge­hen. Sol­che Men­schen­mas­sen benö­ti­gen dann auch eine ent­spre­chen­de Rechen­leis­tung sei­tens der CPU. Der inte­grier­te Bench­mark von Hit­man Abso­lu­ti­on betrach­tet solch einen Grenz­fall.

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Wir füh­ren unse­re Tests mit dem inte­grier­ten Bench­mark von Hit­man Abso­lu­ti­on mit den Auf­lö­sun­gen 1366x768, 1600x900, 1920x1080 und 2560x1080 in den vom Spiel vor­ge­ge­be­nen Ein­stel­lun­gen (Pre­sets) nied­rig, mit­tel und hoch durch.

Bios­hock Infi­ni­te
Wie auch ande­re Spie­le, die wir heu­te für die Tests nut­zen, hat Bios­hock Infi­ni­te von Irra­tio­nal Games (Publisher: 2K Games) schon des Öfte­ren eine Rol­le bei uns gespielt (z.B. hier). Das Spiel rund um den “Hel­den” Boo­ker DeWitt ist der inzwi­schen drit­te Able­ger der Bios­hock-Rei­he. Wäh­rend die ers­ten bei­den Tei­le der Serie unter dem Mee­res­spie­gel in der fik­ti­ven Stadt Rap­tu­re ange­sie­delt waren, ver­schlägt es den Spie­ler über die Wol­ken in die schwe­ben­de Stadt Colum­bia.
Die tech­ni­sche Basis für Bios­hock Infi­ni­te ist die bekann­te und viel ver­wen­de­te Unre­al Engi­ne in der Ver­si­on 3.

von links nach rechts: nied­ri­ge, mitt­le­re und hohe Details

Wir füh­ren unse­re Tests mit dem inte­grier­ten Bench­mark von Bios­hock Infi­ni­te mit den Auf­lö­sun­gen 1366x768, 1600x900, 1920x1080 und 2560x1080 in den vom Spiel vor­ge­ge­be­nen Ein­stel­lun­gen (Pre­sets) nied­rig, mit­tel, hoch und ultra durch.

Crysis 3
Den Durch­bruch schaff­te das deut­sche Unter­neh­men Crytek im Jah­re 2004 mit dem Titel Far Cry. Vor allem die CryEn­gi­ne sorg­te sei­ner­zeit für Auf­se­hen, da rie­si­ge Außen­area­le dar­ge­stellt wer­den kön­nen. Far Cry war auch eines der ers­ten Spie­le, das einen Nut­zen aus 64-bit-Pro­zes­so­ren zie­hen konn­te. Das zwei­te Spiel von Crytek muss­te neu benannt wer­den, weil die Namens­rech­te für Far Cry bei Ubi­soft lie­gen.
Das aktu­el­le Crytek-Spiel hört auf den Namen Crysis 3 und knüpft an die Geschich­te der Vor­gän­ger Crysis, Crysis War­head und Crysis 2 an. Eine Ali­en-Ras­se, die Ceph, bedroht immer noch die Erde und der letz­te übrig­ge­blie­be­ne Super­sol­dat “Pro­phet” mit sei­nem High-Tech-Kampf­an­zug soll sie ret­ten.
Gra­fisch gehört Crysis 3 zur Ober­klas­se. Die Anfor­de­run­gen an den Gra­fik­be­schleu­ni­ger sind enorm, vor allem wenn höhe­re Gra­fik­ein­stel­lun­gen aus­ge­wählt wer­den. Im Gegen­satz dazu muss kei­ne High-End-CPU ver­baut sein, um auf spiel­ba­re Bild­wech­sel­ra­ten zu kom­men.

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Wir füh­ren unse­re Tests mit Crysis 3 mit den Auf­lö­sun­gen 1366x768, 1600x900, 1920x1080 und 2560x1080 in den vom Spiel vor­ge­ge­be­nen Ein­stel­lun­gen (Pre­sets) nied­rig, mit­tel und hoch durch. Dabei nut­zen wir zusätz­lich die Shader-Kan­ten­glät­tung FXAA und set­zen die Tex­tur­auf­lö­sung auf hoch.

Metro 2033
Das auf dem gleich­na­mi­gen Roman basie­ren­de Metro 2033 ent­stammt aus dem Hau­se 4A Games, einem ukrai­ni­schen Stu­dio, das inzwi­schen auf Mal­ta sei­nen Haupt­sitz hat. Die haus­ei­ge­ne und eigens ent­wi­ckel­te 4A Engi­ne ist die Basis für den Titel. In dem End­zeit-Ego-Shoo­ter bewegt sich der Spie­ler durch ein durch Atom­waf­fen zer­stör­tes Mos­kau. Die U-Bahn, die Metro, mit sei­nen Sta­tio­nen hat sich zum Lebens­raum der Men­schen ent­wi­ckelt, die sich gegen Mutan­ten und ande­re Gefah­ren behaup­ten müs­sen.

Wir füh­ren unse­re Tests mit dem inte­grier­ten Bench­mark von Metro 2033 mit den Auf­lö­sun­gen 1366x768, 1600x900, 1920x1080 und 2560x1080 in den vom Spiel vor­ge­ge­be­nen Ein­stel­lun­gen (Pre­sets) nied­rig, mit­tel, hoch und sehr hoch durch. Dabei nut­zen wir die Direc­tX-11-API, eine vier­fa­che Mul­ti-Sam­pling-Kan­ten­glät­tung und eine 16-fache aniso­tro­pi­sche Fil­te­rung. Die erwei­ter­ten NVI­DIA-PhysX-Effek­te deak­ti­vie­ren wir, wohin­ge­gen Dep­th Of Field (DOF) akti­viert wird.

« AMD Rade­on RX 480» Kurz­vor­stel­lung der genutz­ten Bench­marks – Teil 2