Download Unigine DirectX 11 Benchmark - Heaven Version 2.0

Dr@

Grand Admiral Special
Mitglied seit
19.05.2009
Beiträge
12.791
Renomée
4.066
Standort
Baden-Württemberg
  • BOINC Pentathlon 2011
  • BOINC Pentathlon 2012
<a href="http://unigine.com/" target="b">Unigine Corp.</a> hat rechtzeitig zum Start des Fermi eine neue Version des Heaven Benchmark, der auf der gleichnamigen Unigine Engine basiert, veröffentlicht. Heaven Benchmark 2.0 ist ein DirectX 11 GPU Benchmark, bei dem das neue DirectX 11 Feature Tessellation massiv zum Einsatz kommt. Zu den weiteren Features gehört:
<ul><li>Support of DirectX 9, DirectX 10, DirectX 11 and OpenGL</li><li>Comprehensive use of tessellation technology</li><li>Advanced SSAO (screen-space ambient occlusion)</li><li>Volumetric cumulonimbus clouds generated by a physically accurate algorithm</li><li>Simulation of changing light conditions</li><li>Dynamic sky with light scattering</li><li>Interactive experience with fly/walk-through modes</li></ul>
<b>Neu in Version 2.0 ist:</b>
<ul><li>Heavier tessellation load</li><li>Several major optimizations of the engine</li><li>Added new elaborated objects in the world</li><li>Physics-driven flags</li><li>More dynamic lights</li><li>Enhancements of some old assets</li><li>Introduced "moderate" and "extreme" tessellation modes</li></ul>

<center><a href="http://www.planet3dnow.de/photoplog/index.php?n=9103"><img src="http://www.planet3dnow.de/photoplog/file.php?n=9103" border="1" alt="Unigine Heaven Benchmark 2.0"></a><a href="http://www.planet3dnow.de/photoplog/index.php?n=9104"><img src="http://www.planet3dnow.de/photoplog/file.php?n=9104" border="1" alt="Unigine Heaven Benchmark 2.0"></a></center>

Hardware Tessellation teilt Polygone automatisch in kleinere Teile auf, wodurch die Grafiken detaillierter aussehen. Die neue Version erlaubt es zwischen drei verschiedenen Tessellation-Einstellungen zur wählen:

<b>Moderate Mode</b>
This mode is targeted to provide reasonable performance on a wide range of DX11 hardware.

<b>Normal Mode</b>
Default mode available in the benchmark shows optimal quality-to-performance ratio. That's the way to achieve prominent visual difference with hardware tessellation technology.

<b>Extreme Mode</b>
It is designed to meet the perspectives of the next series of DX11-capable hardware pushing up the tessellation level to the extreme in the next 1-2 years.

<center><object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/0HWZKGZcKoA&feature=related"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/0HWZKGZcKoA" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object></center>

Der Benchmark läuft auf allen ATI Radeons ab der HD 2000 Serie und auf allen NVIDIA ab der GeForce 7000 Serie. Auf Windowsbetriebssystemen wird außerdem ein installiertes .NET framework 2.0 (oder neuer) benötigt. Damit das Tessellation -Feature genutzt werden kann, ist eine DirectX 11 Grafikkarte sowie Windows Vista oder Windows 7 als Bertriebssystem zwingende Vorraussetzung.

<b>Download:</b><ul><li><a href="http://www.planet3dnow.de/cgi-bin/file/get.cgi?20100324160524">Unigine 'Heaven' DX11 Benchmark - Windows</a></li><li><a href="http://www.planet3dnow.de/cgi-bin/file/get.cgi?20100324160525">Unigine 'Heaven' DX11 Benchmark - Windows (techPowerUp!)</a></li>
<li><a href="http://www.planet3dnow.de/cgi-bin/file/get.cgi?20100324160526">Unigine 'Heaven' DX11 Benchmark - Linux</a></li><li><a href="http://www.planet3dnow.de/cgi-bin/file/get.cgi?20100324160527">Unigine 'Heaven' DX11 Benchmark - Linux (techPowerUp!)</a></li>
<li><a href="http://www.planet3dnow.de/cgi-bin/file/get.cgi?20091108083902">Microsoft .NET Framework 3.5 Service pack 1 (Full Package) - Deutsch [Setup]</a></li></ul>

<b>Links zum Thema:</b>
<ul><li><a href="http://www.planet3dnow.de/cgi-bin/newspub/viewnews.cgi?id=1269047555">ATI CrossFireX Application Profile 19.03.2010</a></li><li><a href="http://www.planet3dnow.de/cgi-bin/newspub/viewnews.cgi?id=1268843534">ATI CATALYST 10.3a Preview</a></li><li><a href="http://www.planet3dnow.de/cgi-bin/newspub/viewnews.cgi?id=1268820868">NVIDIA GeForce-Treiber 197.13 WHQL-candidate</a></li><li><a href="http://www.planet3dnow.de/cgi-bin/newspub/viewnews.cgi?id=1256643304">Unigine DirectX 11 Benchmark - Heaven für Linux kommt später</a></li><li><a href="http://www.planet3dnow.de/cgi-bin/newspub/viewnews.cgi?id=1256317384">Unigine DirectX 11 Benchmark - Heaven Version 1.0</a></li></ul>
 
Radeon HD 5000 Besitzer sollen angeblich besser auf den Catalyst 10.4 warten. Beim Catalyst 10.2 und 10.3a kann es Abstürze mit dem Unigine Heaven 2.0 geben.
 
Riecht nach nvidia Einflußnahme:
If you go into the heaven 2.0 directory, you will find heaven.zip. If you unpack that, you can see all the mesh files. If you have the free SDK, you will find optimized code that looks for specific hardware before defaulting to a secondary engine.

It doesn't name what it is looking for, but it looks for a specific hardware string, and when it is not found, it just falls back to the old render.

The problem with seaming is still not resolved.

The Tessellation optimization is not truly in place. Instead, we have a series of improved render methods that stack on top of each other. One major flaw with the engine that I already see in version 2.0 is that it is basically version 1.0 with new extensions added that I have not seen before. They are not DX11 library files. They are something else.

I'm not going to say it's nVidia optimized, but it certainly drops a lot of tessellation in, without taking into consideration the fact that a computer will have to run other tasks while rendering it. The CPU usage is maxed out as well.

Running it on our NV simulator, I don't see any advantages, but out simulator is 9 months old, and exists in software to test for final game compatibility, and there are calls that do not exist in that simulator.

I suppose we will soon see. I still say Voxel rendering is more efficient. Seeing as Tessellation on the GTX 480 is handled through CUDA emulation, it can use as many stream processors as it needs to handle the tessellation... but this does not take into account out of order processing, Physx, scenario render, destructible environments, or any other real world scenario.

In short, version 2.0 looks as broken as version 1.0.

We never got to get out hands on 1.1, and Unigine would not send it to me, stating that they did not produce it. I later found out that nVidia bought a license and produced 1.1. As far as I can see, this is not a real world scenario.

The environments are pretty, but they failed to use tessellation gap fill by overlapping or crossing the seams. It looks like it was thrown together to meet a launch date.
http://www.overclock.net/8840643-post67.html

Radeon HD 5000 Besitzer sollen angeblich besser auf den Catalyst 10.4 warten. Beim Catalyst 10.2 und 10.3a kann es Abstürze mit dem Unigine Heaven 2.0 geben.

Damit hat man wohl den falschen Vendor String, ob sich die ATi mit 10.4 Treiber dann als nV tarnt ? *lol*
 
Zuletzt bearbeitet:
Jeah, rechtzeitig zum Fermi Start!
Damit NVidia noch ein paar Deppen, die keinen Plan von einer rundum guten Karte haben, mit ihren tollen Tesselation Ergebnissen zum Kauf dieser völlig sinnlosen und überteuerten Stromfresserkarten bewegen kann.

Sehr schön.
Naja, Konkurrenz belebt das Geschäft und so lange durch die NVidia Konkurrenz die Preise für ATi Karten fallen, bin ich zufrieden.
 
Schon ein lustiger "Zufall". Mal eben rechtzeitig für die Benchmarks der GTX400...

Sieht aber nett aus. Tesselation (bzw. Displacement-Mapping.....Tesselation ist ja nur die Erhöhung der Polygonzahl...) ist endlich mal wieder ein Feature das die Grafik sichtbar verbessert, sofern es gut eingesetzt wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm,
Physics-driven flags
???
Warum steigt dann der Rauch aus den Häusern gerade nach oben, während die Flagge im Wind weht und sich die Windmühe dreht? Herrschen auf schewebenden Inseln andere Physik-Gesetze als hier?

Gruß, Chris
 
Ja natürlich, in einem 3D-Programm herrschen erstmal überhaupt keine Naturgesetze ;) Man muß jedem einzelnen Objekt sagen, daß es sich an irgendeiner pseudo-physikalischen Beeinflussung beteiligen soll. Und in so einem Programm wie hier kommt es ja auch nicht auf realistisches Feeling an, wo man darauf achten würde, daß sich alles bewegt, von dem man in der echten Welt auch vermuten würde, daß es sich im Wind bewegt.
 
Ja natürlich, in einem 3D-Programm herrschen erstmal überhaupt keine Naturgesetze ;) Man muß jedem einzelnen Objekt sagen, daß es sich an irgendeiner pseudo-physikalischen Beeinflussung beteiligen soll. Und in so einem Programm wie hier kommt es ja auch nicht auf realistisches Feeling an, wo man darauf achten würde, daß sich alles bewegt, von dem man in der echten Welt auch vermuten würde, daß es sich im Wind bewegt.
Mit den Schatten funktioniert's ja auch ;)

Partikeleffekte für Rauch sind ja nun nix Neues. Und anstatt die Richtung stur nach oben vorzugeben kann man da den Vektor auch etwas ändern, so dass er zur Bewegung der Flaggen passt. Solche Kleinigkeiten machen eine Szene meiner Meinung nach erst glaubhaft.
Andere Engines schaffen es Blätter physikalisch korrekt zur Bewegung des Grases durch die Luft zu wirbeln, da muss ja auch eine globale Windrichtung und -Geschwindigkeit existieren.

Und ja, ich programmiere für meinen Lebensunterhalt, da fällt mir so etwas eben auf :P

Gruß, Chris
 
Zurück
Oben Unten