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    Bigfoot Networks Killer-Produkte

    Titelbild Bigfoot Networks Killer

    Bigfoot Networks wurde vor einigen Jahren durch die Produkte aus der Killer-Serie bekannt. Die Hauptargumente des Herstellers für die eigenen Produkte liegen darin begründet, dass man laut eigenen Angaben deutliche Vorteile beim Online-Gaming spüren soll. Inzwischen hat Bigfoot Networks die Produkte nicht nur günstiger gemacht, sondern auch an der Technik gefeilt. Mit dem folgenden Artikel wollen wir dabei nicht nur explizit auf die beiden Produkte eingehen, sondern auch ein wenig aus der Theorie rund um das Thema ein paar Worte verlieren. Dass eine zusätzliche Netzwerkkarte nicht auf der Einkaufsliste eines jeden PC-Nutzers steht, ist in Anbetracht der Kosten auch nicht verwunderlich. Welche Vorteile die gesonderte Karte aber bietet und für wen diese interessant werden kann, wollen wir somit auch beleuchten. Wir wünschen wie immer viel Spaß auf den folgenden Seiten!
    Der Dank für diesen Test geht an Bigfoot Networks, die uns mit den beiden Produkten Killer 2100 (im gh.de-Preisvergleich) und Killer Wireless-N 1102 (im gh.de-Preisvergleich) ausstatteten, um uns von der Funktionalität zu überzeugen.

    [BREAK=Testsystem]
    Für diesen Test kamen diverse Systeme und auch verschiedene Netzwerkgeräte zum Einsatz:

    Netzwerkgeräte:
    • Alice WLAN 1221 (WLAN-Router - Real-Test im Online-Spiel via LAN)
    • AVM FRITZ!Box Fon WLAN 7170 (54 Mbit/s; WLAN-Messungen; Durchsatz und GaNE)
    • TP-Link TL-SG1005D (Gigabit-Switch für die Messungen im LAN; Durchsatz, GaNE)


    Testsysteme:
    • LAN-Testplattform:
      • Prozessor: AMD Athlon II X2 240e mit 2x 2,8 GHz
      • Mainboard: Sapphire IPC-AM3DD785G
      • Grafik: ATi Radeon HD 4250 (integriert in den Chipsatz des Mainboards)
      • Arbeitsspeicher: 2x 2 GB Kingston KVR1333D3N9/2G
      • Netzteil: Xilence XP250.SFX
      • Netzwerkadapter: Atheros AR8131 und Bigfoot Networks Killer 2100
    • WLAN-Testplattformen:
      • Notebook 1: ASUS U36JC (Bigfoot Networks Killer Wireless-N 1102)
      • Notebook 2: One P55-IM1 (Intel PRO/Wireless 3945ABG)
    • zusätzliches System für den WLAN-Test:
      • Accelerated Processing Unit: AMD E-350
      • Mainboard: ASUS E35M1-I Deluxe
      • Arbeitsspeicher: 1x 4 GB Kingston KVR1333D3N9/4G
      • Netzwerkadapter: Realtek RTL-8111E


    Software:
    • Betriebssysteme: Microsoft Windows 7 in der 32- und 64-bit-Version (32-bit nur bei Notebook 2)
    • Tools:
      • Colasoft Capsa 7 Free
      • Bigfoot Networks Gaming Network Efficiency
      • Bigfoot Networks Gaming Network Efficiency Wireless
      • P3D-Databench von Onkel_Dithmeyer (Tool zum Messen der Zeit einer Datenübertragung - nur 64-bit)
      • pcattcp v2.01.01.14 (Tool zum Messen der Bandbreite eines Netzwerkadapters - 32- und 64-bit-fähig)
      • DATARAM RAMDisk v3.5.130
    • Spiele:
      • Resident Evil 5 Demo mit integrierter Benchmark-Funktion
      • Counter Strike 1.6 (Steam-Version)


    [BREAK=Begriffsklärung / Grundlagen]
    Für diesen Artikel ist es wichtig, sich vor allem die beiden Begriffe Bandbreite und Latenz einmal etwas genauer vor Augen zu führen.
    Es wird wohl so sein, dass sich die meisten Internetnutzer mit dem Gedanken zufrieden geben werden, dass eine zahlenmäßig hohe Internetverbindung auch die beste Leistung bieten wird. Jeder Anbieter gibt mit der Zahl die Bandbreite der Verbindung an. Dabei wird im Normalfall ein Wert im kBit/s-Bereich angegeben. Durch die Rechnung mit dem Faktor 8 zur Umrechnung von Bit zu Byte ergibt sich also theoretisch für einen 1000er-DSL-Anschluss also eine Downloadrate von 125 kB/s, was jeder bei einem Download auch beobachten kann. Der Rückkanal, der Upload, ist im Normalfall nur ein Bruchteil der angegebenen Bandbreite. Gehen wir einmal von einem typischen Angebot diverser Provider aus, so bewegen wir uns bei einem DSL-Anschluss mit 16.000 kbit/s Downloadrate bei lediglich 800 bis 1024 kbit/s Upload. Die Qualität eines Anschlusses anhand dieser Zahlen auszumachen, ist nicht möglich.

    Ping
    Vor allem in Bezug auf Spiele im Internet dürfte vielen bekannt sein, dass dort der Ping, also die Latenzzeit, viel entscheidender ist. Dabei handelt es sich um die Wartezeit zwischen dem Absenden des Pakets und der Bestätigung für den Erhalt. Eine Garantie für einen niedrigen Wert in diesem Bereich bietet kein Provider. Im schlimmsten Fall könnte man also einen Anschluss mit hoher Bandbreite haben, der aber aufgrund seiner Latenz absolut nicht für Spiele oder ähnliche Anwendungen geeignet ist. UMTS als mobile Variante bietet zum Beispiel in Verbindung mit dem HSDPA-Standard eine maximale Bandbreite von 7200 kbit/s und oftmals erreicht man diesen Wert auch in Ballungsgebieten, jedoch wird man nur selten in Bereiche kommen, die eine annehmbare Latenz bieten. Nun wird sich wohl jeder auch die Frage stellen, in welchem Bereich wir uns in diesem Fall bewegen.

    Was ist viel? Welcher Wert ist wofür geeignet?
    Das lässt sich natürlich pauschal nicht sagen. Ein Ping um die 100-150 Millisekunden zum Beispiel wird niemanden bei einem Video-Chat oder einer Voice-Over-IP-Unterhaltung stören, wäre aber in Spielen wie dem allseits bekannten Counter Strike von Valve schon nahezu eine Katastrophe. Was von den Providern mit dem klangvollen Namen FastPath vertrieben wird, stellt im Prinzip lediglich das Weglassen der Fehlerkorrektur dar. Anstatt verschachtelte (interleaved) Pakete zu übertragen, werden diese ohne weitere Bearbeitung durch die Leitung geschickt. Zwar sinkt in diesem Fall die Latenz/der Ping, jedoch erkauft man sich diesen Bonus durch unwiderruflich verlorengehende Datenpakete. Während das TCP-Protokoll, welches zum Beispiel im normalen Internetverkehr zum Einsatz kommt, die Fehler beziehungsweise Verluste kompensieren kann, sieht es beim UDP-Protokoll anders aus.

    Lags / Folgen des Paketverlusts oder Schwankungen im Netz
    In Spielen, dem typischen Anwendungsfall, führt der Paketverlust zu einer fehlenden Information. Durch diesen kommt es zum Beispiel beim Spielen im Netz zu den sogenannten „Lags“. Dabei handelt es sich um Sprünge, die die Figuren vollziehen, da der Datenstrom zur genauen Positionsbestimmung nicht durchgehend vorhanden ist.
    Wenn man sich einmal mit dem Thema und seiner Technik auseinandersetzt, wird man auch feststellen, dass man keine direkte Verbindung zwischen PC und Gegenstelle besitzt. Anhand einer Routingtabelle kann der interessierte Nutzer sich selbst über die Zahl der Weiterleitungen seines Datenstroms informieren. Dieser kann meist direkt im Router abgerufen werden und weist nicht selten mehr als fünf Punkte auf. Wenn man sich nun darum kümmern möchte, die Latenz zu senken, bietet FastPath die Möglichkeit, den Wert an der letzten Verbindung zu senken. Dabei handelt es sich um die Strecke Hausanschluss beziehungsweise Router und Gegenstelle. Bei manchen Herstellern ist der Dienst standardmäßig aktiv, andere wiederum verlangen einen kleinen Aufpreis pro Monat.

    [BREAK=Ansatz der Killer-Produkte]
    Wie wir uns im vorangegangenen Kapitel angesehen haben, bietet sich keine Möglichkeit, die Qualität der Internetleitung zu verbessern, denn das obliegt dem Provider. Alles ab der Telefondose gehört dem Anbieter und darf nicht verändert werden. Wozu also eine extra Netzwerkkarte kaufen, wenn sich theoretisch nichts an den Rahmenbedingungen ändern lässt?
    Die Killer-Produkte von Bigfoot Networks setzen an einer Stelle an, die man beeinflussen kann und die selten beachtet wird: die Technik in den eigenen Wänden. Die Verbindung zwischen PC und Router hat mehr Einfluss als man denken möchte. Ein standardmäßiger Netzwerkadapter, wie er so ziemlich von allen genutzt wird, weil er gleich auf den Mainboards verlötet ist, greift auf die Systemressourcen zurück. Dabei kann man eine gewisse Systemlast beobachten, wenn dieser aktiv ist. Was passiert nun, wenn das System auf Volllast betrieben wird? Je nach Priorität werden die Aufgaben abgearbeitet und nicht immer liegt dabei die höchste Beachtung auf dem Netzwerkmanagement. Die Folge ist, dass der Ping merklich ansteigt. In diesem Punkt setzt Bigfoot Networks an und versucht durch einen dedizierten Hilfsprozessor die komplette Last vom System zu nehmen. Bei der Killer 2100 meldet sich die Karte unter Windows, auch ohne auf die Spezifikationen der Karte zu schauen, mit einem PowerPC-Prozessor an. Eben jene Architektur, von IBM, Apple und Motorola vorangetrieben, befeuerte lange Zeit die Produkte von Apple. Bei einem Takt von 400 MHz hält sich die Abwärme und somit auch die Leistungsaufnahme in Grenzen, bietet aber genügend Leistung, um alle anfallenden Aufgaben zu bewältigen. In unserem Test erreichten wir nicht annähernd die 100-Prozent-Marke bei der Auslastung der Killer-Produkte.
    Die Entlastung des Systems soll folgend zu einer stabilen Latenz führen und sozusagen eine gewisse Kontinuität gewährleisten. Wenn wir uns das einmal in einer Analogie vorstellen, könnte man dieses Szenario mit einem Kopf-an-Kopf-Rennen vergleichen. Während bei drei konkurrierenden Fahrzeugen die Killer 2100 konstant dem Führenden folgt, hinkt die Onboard-Lösung einmal 10 Meter zurück, um sich dann wieder auf 2 Meter ranzukämpfen und wieder auf 20 Meter zurückzufallen. Wie das in der Praxis aussieht, wollen wir uns später etwas genauer ansehen.

    Bigfoot Networks Killer


    [BREAK=weitere Features/Software]
    Bigfoot Networks Killer Network Manager

    Neben der reinen Hardware bildet der Killer Network Manager die Basis für die Funktionalität der Netzwerkadapter. Die Zentrale ist dabei bei allen Killer-Produkten gleich. Während die Übersicht beim Öffnen des Programms nur eine grobe Einführung ins Programm gibt, lässt sich schon leicht erahnen, was möglich ist.

    Bigfoot Networks Killer Network Manager Bigfoot Networks Killer Network Manager Bigfoot Networks Killer Network Manager

    Unter dem Menüpunkt „Erweitert“ lassen sich diverse Optionen ein- und ausschalten, die in anderen Registern geboten werden. Dazu zählen die Monitoring-Funktionen aber auch die Anwendungssteuerung.

    Bigfoot Networks Killer Network Manager Bigfoot Networks Killer Network Manager Bigfoot Networks Killer Network Manager

    Hinter der Anwendungssteuerung verbirgt sich die Fähigkeit der Killer-Produkte, latenzabhängige Anwendungen wie zum Beispiel Spiele mit einer höheren Priorität zu versehen, sodass dort die Performance gleich bleibt. Neben der reinen Priorität kann aber auch die Bandbreitennutzung eingestellt werden. So lässt sich nach einem kurzen Test und der darin enthaltenen Messung die Bandbreite des Anschlusses einstellen und folglich für jede Anwendung genau limitieren. In unserem Beispiel-Screenshot haben wir einmal die maximale Downloadrate für Microsoft Outlook auf 5,65 Mbit/s heruntergesetzt, nachdem wir die Bandbreite mit 7,6 Mbit/s gesetzt haben.
    Wie man auch sehen kann, lässt sich auch eine Anwendung für den Datenaustausch via Internet sperren.
    Hintergrund der unterschiedlichen Prioritäten soll es sein, dass es theoretisch möglich werden soll, ohne Probleme spielen zu können, während im Hintergrund ein Download läuft beziehungsweise dass die Auswirkungen nur minimal sind.

    Advanced Stream Detect nennt der Hersteller die Fähigkeit seiner Produkte, den Datenverkehr in dem Sinne zu überwachen, dass effektiv Videoströme im Internet erkannt werden. Folglich soll die Puffergeschwindigkeit beziehungsweise die Flexibilität erhöht werden. Im subjektiven Kurzcheck mit dem Wireless-Modul zeigt uns der Hersteller, dass das nicht nur leere Versprechungen sind. Die Unterschiede sind je nach Stream mal mehr, mal weniger zu spüren. Während der Ladevorgänge, während wir an eine beliebige, ungepufferte Stelle im Video springen, ergeben sich im Mittel Unterschiede von 1 bis 2 Sekunden, können aber auch mehr betragen. Die Killer-Lösung kann dabei mit konstant guten Ergebnissen glänzen.

    [BREAK=Bigfoot Networks Killer 2100]
    Bigfoot Networks Killer 2100 Bigfoot Networks Killer 2100 Bigfoot Networks Killer 2100

    Zuerst wollen wir uns die Killer 2100 von Bigfoot Networks im Detail ansehen. Sie kommt recht unscheinbar daher. Nur die beiden Schriftzüge auf der Kunststoffabdeckung weisen darauf hin, was sich intern verbergen mag. Die PCIe-x1-Schnittstelle als Verbindung zum Mainboard und der einzelne RJ45-Ausgang ins Netzwerk sind die einzigen Punkte, die man auf den ersten Blick wahrnehmen kann.

    Bigfoot Networks Killer 2100 Bigfoot Networks Killer 2100

    Die Rückseite überrascht mit ihrer Komplexität. Diverse Widerstände und Chips zieren das PCB. Der sichtbare Chip vom Typ 88E1118R-NNC2 von Marvell ist dabei für die Bereitstellung des Gigabit-Anschlusses verantwortlich.

    Bigfoot Networks Killer 2100 Bigfoot Networks Killer 2100

    Die Kunststoffabdeckung der Killer 2100 ist schnell entfernt. Drei Schrauben sind zu lösen und offenbaren den Rest der Technik. Den Prozessor auf Basis der PowerPC-Architektur versieht Bigfoot Networks dabei mit einem eigenen Label. Es ist nicht erkennbar, um welchen es sich handelt. Oberhalb des Prozessors erkennen wir aber den Flash-Speicher der Karte. Die Bezeichnung weist auf einen 64 Mbit großen Speicher hin. Nach der Installation der zugehörigen Software wird nach einer neuen Firmware gesucht und diese bei Bedarf sofort installiert. Der Arbeitsspeicher der Netzwerkkarte stammt von Samsung. Es handelt sich dabei um zwei Chips mit dem Aufdruck K4T51163QG-HCE6. Zweimal 512 Mbit ergeben die vom Hersteller genannten 128 MB DDR2-Speicher.
    Wenn man sich die Aufdrucke des PCBs so betrachtet, könnte man anhand der Begriffe Line Out, Mic In durchaus vermuten, dass das Design einer Soundkarte zweckentfremdet wurde. Die Präzision bei den Lötstellen lässt keinen Anlass zur Kritik. Zuletzt möchten wir noch die beiden LEDs erwähnen, die im Betrieb in der Farbe Rot aufleuchten. Dabei handelt es sich um die beiden länglichen hellen Elemente im oberen Bereich. Durch die Software lassen sich diese aber auch bei Bedarf deaktivieren. Zu Showzwecken ein nettes Gimmick, im geschlossenen Gehäuse aber relativ sinnlos, demnach überlassen wir die Wertung dem eigenen Empfinden.

    [BREAK=GaNE-Test – Killer 2100]
    Beim GaNE-Tool (Game Network Efficiency) handelt es sich um einen von Bigfoot Networks selbst entwickelten Test. Die Funktionsweise ist eigentlich recht schnell und einfach erklärt. Im Falle der Killer 2100 läuft es ab, dass man beide Netzwerkadapter parallel Pakete an einen zweiten PC im Netzwerk schicken lässt. Die Latenzzeit wird dabei registriert und grafisch dargestellt. Unter Last sollen sich die Unterschiede zwischen Onboard- und Killer-Lösung aufzeigen lassen. Die Software lässt sich auch mit allen anderen Netzwerkadaptern nutzen.


    Anhand eines Durchlaufs des integrierten Benchmarks von Resident Evil 5 stellen wir in diesem Fall eine Spielsituation nach. Die Belastung des Systems zeigt, wie die Lösung von Bigfoot Networks langfristig eine konstante Performance im heimischen Netzwerk gewährleisten kann. Die Technik rundherum ist natürlich auch entscheidend, was wir nicht verschweigen wollen, aber das Ergebnis spricht doch eine eindeutige Sprache. Die Performance der Killer 2100 kann in diesem Punkt überzeugen. Wer sich fragt, wie es zu den Ausreißern zu Beginn des Tests kommt, so lassen sich diese womöglich auf den Ladevorgang zurückführen.

    [BREAK=Datentransfer – Killer 2100]
    Wie schon im letzten Test mit den NAS (Network Attached Storage – Netzwerkspeicher) sehen wir uns die Übertragungsraten einmal etwas genauer an und spielen diverse Szenarien durch. Um nicht von der Übertragungsrate einer herkömmlichen Festplatte abhängig zu sein, nutzen wir eine so genannte RAM-Disk, die einen virtuellen Datenträger im Arbeitsspeicher des Systems vorgaukelt und folglich von der hohen Bandbreite profitiert. Die theoretisch maximal möglichen 125 MB/s eines Gigabit-Netzwerkes sind keine Hürde. Doch anstatt viele Worte zu verlieren, wollen wir uns doch einmal auf die erreichten Messwerte stürzen.


    Wie man sehen kann, erbringt die Killer 2100 in diesem Test keine höhere Leistung. Die Werte sind annähernd gleich, auch wenn die Onboardlösung eine Schwäche zeigt, die im Grunde nicht vorhanden sein dürfte. Weil es aber keinen offensichtlichen Fehler gibt, müssen wir das Ergebnis erst einmal so stehen lassen und darauf verweisen, dass dort durchaus ein ähnlicher Wert wie bei der Killer 2100 stehen könnte.


    [BREAK=Bigfoot Networks Killer Wireless-N 1102 & Einbau]
    Zu Gunsten der Übersichtlichkeit wollen wir in diesem Abschnitt ein Herstellerbild zur Hand nehmen, um uns das WLAN-Modul etwas genauer anzusehen.

    Bigfoot Networks Killer Wireless-N 1102

    Die Karte im Mini-PCI-Express-Format bietet zwei Anschlüsse für die nötigen Antennen, welche in jedem Notebook vorhanden sein sollten, in das man das Modul einsetzen möchte. Praktisch sind die Antennen dünne Drähte, die sich vom Modul weg durch das Gehäuse ihren Weg in den Displaydeckel bahnen. Dort sind diese meist durch Klebestreifen befestigt. Im Test tauschen wir also das WLAN-Moduls unseres Testnotebooks gegen die Bigfoot Networks Killer Wireless-N 1102 aus. Da es sich bei beiden Modulen um Modelle mit zwei Antennen handelt, muss keine weitere installiert werden. Die Schwierigkeit der Umbauarbeiten ist differenziert zu betrachten. Bei uns stellt sich das Demontieren aller Gehäuseteile als größere Herausforderung heraus, weshalb man unbedarften Nutzern doch zu einem professionellen Einbauservice raten sollte. In diesem Fall bestünde auch Garantie auf etwaige Beschädigungen empfindlicher Flachbandkabel durch den Installateur.
    Die Antennen sind durch ihren Klammer-ähnlichen Kopf schnell wieder aufgedrückt.
    Erster positiver Effekt des Killer-WLAN-Moduls ließ sich dahingehend feststellen, dass der Empfang scheinbar leicht besser ist. Die Antennen blieben wohlgemerkt die originalen Antennen des Testgerätes. Als Basis nimmt sich Bigfoot Networks größtenteils die Technik von Atheros und erweitert diese um die eigenen Funktionen. Dabei dürfte die Software/Firmware den größten Einfluss auf die Performance haben. Wie das im Detail sich äußert, wollen wir uns im folgenden Abschnitt etwas genauer ansehen.

    [BREAK=GaNE-Test – Killer Wireless-N 1102]
    Bigfoot Networks bietet auch für Funkmodule eine angepasste Version des GaNE-Tools. In diesem Fall sind nun insgesamt drei unterschiedliche Systeme notwendig, um das Programm nutzen zu können. Für diesen Test haben wir uns ein annähernd ausgestattetes System genommen. Leider war es nicht möglich, das gleiche Notebook noch einmal zu bekommen, weshalb die Ergebnisse nicht 100%-ig aussagekräftig sind, aber den Trend doch recht gut aufzeigen.

    Durch die in unseren Augen höhere Variabilität des Wireless-Testprogramms von Bigfoot Networks können wir auch testen, wie sich ein im Hintergrund laufender Download auf die Latenzzeit im Netzwerk auswirkt. Zuerst sehen wir uns aber an, wie es sich verhält, wenn ein Spiel im Hintergrund läuft. Auch hier haben wir mit der Resident-Evil-Demo getestet.


    Gut zu sehen ist, dass die Killer Wireless-N 1102 deutlich stabilere Werte liefert. Der einzelne Ausriss kann nicht zurückverfolgt werden, da dieser doch recht stark aus dem gewohnten Bild fällt. In diversen Messungen trat dieser immer wieder auf. Der gewöhnliche WLAN-Adapter hat regelmäßige Spitzen mit Werten von 20 bis über 60 ms. Das kann in brenzligen Situationen wie in einem Shooter durchaus den virtuellen Tod bedeuten. Im Durchschnitt sieht man, dass sich die Killer-Lösung bei einem Wert von unter 5 ms einpegeln kann, bis auf den schon erwähnten Hänger. Man muss an dieser Stelle aber auch dazu sagen, dass die Verbindung stets nur auf g-Niveau mit 54 Mbit/s lief. Mehr gibt die verwendete Fritz!Box Fon WLAN 7170 nicht her und dürfte auch eher den Durchschnitt der Nutzer darstellen.


    Das GaNE-Wireless-Tool bot uns auch die Möglichkeit, auf dem Desktop die Latenzzeit während eines Downloads im Hintergrund zu beobachten. Auffällig ist wieder der Ausschlag der Killer-Wireless-Karte. Im Allgemeinen kann sich die Karte aber deutlich besser positionieren.

    [BREAK=Bandbreite – Killer Wireless-N 1102]
    In diesem Abschnitt wollen wir uns wie schon bei der Killer 2100 ansehen, ob der von Bigfoot Networks angebotene Netzwerkadapter eventuelle Vorteile bei der Bandbreite offenbaren kann. Bei der Latenz konnten wir schon messbare Vorteile feststellen.


    Wie schon die Bigfoot Networks Killer 2100 kann die WLAN-Version des Herstellers keine besseren Resultate erreichen. Im Test mit 10000 und 100000 Anfragen hinkt das Killer-Modul leicht hinterher, der Unterschied dürfte jedoch in der Praxis nicht auffallen. Die Kombination Router und WLAN-Karte spielt dabei aber auch immer eine Rolle. In vorangegangenen Tests mit Atheros-Modulen ordneten sich diese in Verbindung mit anderen Gegenstellen zwischen den heute getesteten Modulen ein. Die Unterschiede sollten sich in der Regel im Rahmen halten.

    [BREAK=Real-Test im Online-Spiel]
    Beim Gaming Network Efficiency von Bigfoot Networks konnten wir uns bereits von der Funktionalität der Killer-Produkte überzeugen und dass sie für einen konstanteren Ping sorgen können. Doch wie sieht das Ganze in einer realeren Umgebung aus? Bis jetzt beschränkten wir uns auf einen Benchmark-Durchlauf und eben das Tool. Folgend taten wir uns schwer, einen adäquaten Testlauf zu realisieren, doch einzig und allein die Richtung von Ping-Anfragen im Netzwerk war falsch. Um die Belastung des Netzwerkadapters zu testen, muss ein zweiter PC auf diesen zugreifen. Wir nehmen uns also ein Notebook und verbinden es mit einem Netzwerkkabel mit dem Router. Der Test-PC führt gleichzeitig Prime95 und Counter Strike in der Version 1.6 via Steam aus. Durch die begrenzten Grafik-Ressourcen des Test-PCs entscheiden wir uns dafür, der CPU zusätzlichen Stress abzuverlangen. Damit das Spiel aber nicht zu wenig Ressourcen hat, stellen wir die Priorität von Prime95 auf die niedrigste Stufe im Windows-eigenen Taskmanager. Natürlich sind wir uns im Klaren, dass das auch etwas künstlich wirkt, doch durch Spiele wie EAs Battlefield: Bad Company 2 werden selbst Vierkern-Prozessoren gerne einmal an die Grenzen gebracht. Dem wollen wir Tribut zollen. Mit dem kleinen Tool Capsa 7 Free von Colasoft führten wir die bekannte Ping-Funktion aus der Windows-Konsole aus. Warum wir nicht die Windows-Konsole verwendeten, ist damit zu erklären, dass sich der Abstand zwischen den Anfragen mit dem Tool auf 100 ms heruntersetzen lässt. Das ist in der Konsole nicht ohne weiteres möglich. Doch sehen wir uns lieber die Ergebnisse des Tests einmal genauer an.



    Zu beachten ist bei den Diagrammen, dass sich die Skalierung der vertikalen Achsen unterscheidet. Während die Killer 2100 nicht einmal Werte von 10 ms erreicht und einen relativ konstanten Verlauf realisieren kann, sehen wir bei der Onboard-Lösung unseres Sapphire-Mainboards deutliche Schwankungen und beeindruckende Spitzen. Im Durchschnitt erreicht die Killer 2100 einen Ping von 1,018 ms, während der Atheros AR8131 bei einem Wert von 1,669 ms nicht unbedingt viel schlechter dasteht. Trotzdem reden wir hier von einem um knapp 65% höheren Durchschnitts-Ping auf Seiten der Atheros-Lösung. Da die Spiele meist von diesem Wert ausgehen, kann leider keines diese feinen Unterschiede herausstellen. Die Schwankungen können aber dafür sorgen, dass man im Spiel den virtuellen Tod stirbt, weil aufgrund der in dem Moment langsameren Positions- oder Befehlsabgabe "falsche" Werte vorliegen. Online hört man dann nur Sätze wie: "Ich war doch hinter der Wand."
    Natürlich sollte nachfolgende Einschätzung kritisch beäugt werden, aber subjektiv fühlt sich das Spiel mit der Killer 2100 deutlich besser an. Wer nicht gerne First-Person-Shooter spielt, dem dürfte das Argument nicht viel geben, aber die Trefferrate liegt bei uns deutlich höher. Das Durchschuss-Phänomen bei Shootern liegt mit der Killer 2100 bei uns im Test gefühlt niedriger. Wie viele Stunden wir zu diesem Zweck Counter Strike gespielt haben, verschweigen wir lieber.

    [BREAK=Fazit]
    Titelbild Bigfoot Networks Killer

    Mit den beiden Killer-Produkten von Bigfoot Networks gab man uns zwei Netzwerkadapter in die Hand, die wohl schon seit längerer Zeit umstritten sind. Die ersten Modelle der Serie ließen aufgrund des Preises den Nutzen in Frage stellen. Bei Bigfoot Networks entgegnet man dieser Frage mit der Antwort, dass es auch Leute gibt, die mehr als 1000 Euro für einen Spiele-PC ausgeben und dann auch das Geld für ein Killer-Produkt da ist. Inzwischen haben sich aufgrund der Verlagerung der Fertigung die Preise nach unten korrigiert und Gigabyte verbaut zum Beispiel auch die Lösung des amerikanischen Herstellers auf einem Mainboard. Nun natürlich ist die Frage immer noch offen, was sie bringt und das kann man durchwachsen beantworten. Der Test beruht stellenweise auch auf subjektiven Empfindungen. Messbar können sich beide Produkte teils besser positionieren als Konkurrenzprodukte. Die Versprechungen des Herstellers, in latenzabhängigen Anwendungen die Nase vorn zu haben, können wir größtenteils bestätigen. Es kommt natürlich auch immer auf die Rahmenbedingungen an. Bei den Datenraten kann auch kein Produkt von Bigfoot Networks Wunder vollbringen.
    Wer die Kosten nicht scheut, kann zu beiden Produkten greifen. Vor allem für Spieler dürften beide Modelle interessant sein. Aufgrund des Empfangs-Plus beim Killer Wireless-N 1102 und eines Preises von ungefähr 35 Euro im Netz hat sich das Modul zusätzliche Sympathien gesichert. Die Software von Bigfoot Networks kann auch überzeugen. Die Killer 2100 benötigt für die volle Leistungsfähigkeit ein gut funktionierendes Netzwerk rundherum. Das WLAN-Modul sorgte in unserem Test für gefühlt schnellere Erfolge bei der Einsatzbereitschaft des Adapters.

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  2. Die folgenden 28 Benutzer sagen Danke zu heikosch für diesen nützlichen Beitrag:

    Atlan78 (29.08.2011), b3n5n (29.08.2011), Bobo_Oberon (29.08.2011), burki_pdm (30.08.2011), ceVoIX (29.08.2011), cologne46 (29.08.2011), Doppelschotte (02.09.2011), DrunkenGamerTS (29.08.2011), foenfrisur (29.08.2011), Hanz Dampf (29.08.2011), Haubi (07.09.2011), Hermyzzle (29.08.2011), Laubenboss (29.08.2011), mapim (29.08.2011), Mr. Ice (07.09.2011), Nights (30.08.2011), nukular4200 (29.08.2011), Rabe (29.08.2011), ren (29.08.2011), SamSerious (16.10.2011), schiggung (31.08.2011), Sefegiru (29.08.2011), skneo (29.08.2011), SPawner (29.08.2011), trick (01.09.2011), Windelwinni (31.08.2011), Xorz1st (02.09.2011), Yoshi 2k3 (29.08.2011)

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