FPS Limit setzen

M

Grand Admiral Special
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Habe mich heute etwas darüber geärgert, dass ich zum Beispiel bei GTR2 oder in älteren Shootern teilweise 200, 400 oder mehr Frames habe.
Da das menschliche Auge aber schon bei 25fps eine Bildabfolge als flüssig erkennt, sollte es eigentlich ausreichen, die Bildwiederholrate auf z.B. 30fps z limitieren, wie es ja beispielsweise in C&C3 standardmässig im Spiel integriert ist.
So manches Game soll wohl um einiges runder laufen, wenn es bei konstanten 30fps bleibt, anstatt ständig zwischen 50 und 100fps zu springen.

Nach kurzem Gegoogle bin ich dann auf folgendes gestossen:

Ursprünglich war das wohl gegen Microruckler aka Micro Stuttering gedacht. Ich kannte das Tool noch nicht und musste es gleich mal ausprobieren.
In der Readme steht allerdings ziemlich viel überflüssiges Zeugs. Ich bin einfach so vorgegangen...

1. Das Archiv entpacken, z.B. in C:\fpslimit
2. In besagtem Ordner erstellen wir eine Textdatei, welche wir in fpslimit.bat umbenennen
3. Diese Datei öffnen wir mit einem Editor und fügen folgenden Befehl (am Beispiel von Battlefield2) hinzu fps_limiter "C:\Spiele\BF2\BF2.exe" (ansonsten den Pfad abändern)
4. Zusätzlich kann man die neu erstellte Batch beliebig verlinken, um nicht jedesmal in das Verzeichnis wechseln zu müssen



Mein Ergebnis ist zum Beispiel bei GTR2, dass ich anstatt über 400fps nun konstant 30.5fps habe.
Da die Graka nun weniger arbeiten muss, bleibt sie einmal kühler, jetzt ziemlich nahe am Idle-Wert, weshalb ich den Lüfter nicht so aufdrehen muss, und vor allem verbrät das System weitaus weniger Strom (anstatt ~280W nun ~180W...letzteres wieder ziemlich nah an meinem Idle-Wert).
Eine Ersparnis von 100W dürfte das Ganze also mindestens wert sein.

Man muss allerdings individuell schauen, wie sich das Spiel mit der Framelimitierung macht. Afaik sieht das nicht bei allen Spielen gut aus. Gerade jene die auf Geschwindigkeit (Bsp Rennspiele) aus sind, vermitteln einfach mehr Feeling, wenn sie mit mindestens 60-80fps laufen.

Wie gesagt..einfach mal ausprobieren....
 
intressant intresannt werd ich mir merken aber im mom für meine 7900gt noch net zu gebrauchen;D
 
Da das menschliche Auge aber schon bei 25fps eine Bildabfolge als flüssig erkennt[...]

Die Aussage stimmt so nicht und ist ein vielzitiertes Ammenmaerchen.
Sie trifft (unter bestimmten Voraussetzungen) nur bei passiver Beobachtung von mit Motion Compensation behandeltem Bildmaterial zu, das dem Gehirn erfolgreich Bewegungsunschaefe vorgauelt, wo sonst harte Uebergaenge/Spruenge von Bild zu Bild zu sehen waeren.

Das Auge kann physikalisch weit mehr - wieviel davon als Bildinformation im Gehirn ankommt und verarbeitet werden kann, liegt einzig am Anwender.
Selbst lebenslange Office-User erkennen mit etwas Muehe den Unterschied zwischen 30 und 60 fps, im anderen Extrem liegen professionelle Shooter-Profis, die bei unter 150fps schon von "Lag" sprechen.

Wer mal Quake oder UT bei hoher Geschwindigkeit dauerhaft oder semiprofessionell gespielt hat, kann ein Lied davon singen, was 30 vs 60 vs 150fps ausmachen koennen.
------------------
Die Idee mit dem Energiesparen ist aber nicht verkehrt, denn >300fps muessen es bestimmt nicht sein.

PS.
Alte Games auf neuer Hardware mit deutlich >100fps haben oft das Problem, dass ihre Frameraten periodisch in den Bereich des Vielfachen der Bildwiederholrate kommen. Das fuehrt als eine Ursache zu dem unangenehmen "zuckeln", die an Bildaussetzer erinnern. Ein Frame-Limiter kann eine elegante Loesung dafuer sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Aussage stimmt so nicht und ist ein vielzitiertes Ammenmaerchen.

Quote ist es nicht, das Ammenmärchen ist das einfach nicht totzubekommene Gerücht das man deutlich mehr erkennen könnte!

Das Auge kann physikalisch weit mehr -
Das stimmt.
wieviel davon als Bildinformation im Gehirn ankommt und verarbeitet werden kann, liegt einzig am Anwender.
Das stimmt nur sehr begrenzt!
Über ca. 20Bilder pro Sekunde kann nunmal kein Menschlicher Sehnerv der Welt übertragen und Tiere die ein vielfaches schaffen zählen hier wohl nicht.
Mehr wäre auch Sinnlos weil nichtmal das was da ankomt, vom Menschlichen Gehirn alles verarbeitet werden kann.

Selbst lebenslange Office-User erkennen mit etwas Muehe den Unterschied zwischen 30 und 60 fps, im anderen Extrem liegen professionelle Shooter-Profis, die bei unter 150fps schon von "Lag" sprechen.

Das dagegen ist einfach nur noch Unsinn!
Die Officeuser erkennen allerhöchstens das der Bildaufbau länger dauert, das ist etwas völlig anderes!

Kein Mensch der Welt kann mehr als etwa ~20 Bilder pro Sekunde im Gehirn verarbeiten ob das den Shooter-Deppen nun passt oder nicht. Solange man nicht den Sehnerv durch Glasfasern o.ä. und das Gehirn durch einen Computer ersetzt wird sich da auch nichts ändern..

Eine der verbreitetsten Gründe warum trotzdem 100Hz scheinbar noch Ruckeln ist die Idiotie den VSync im Spiel generell abzuschalten! Dann sieht fast jeder Mensch auch bei 100Hz noch "Ruckeln", das entsteht aber NICHT dadurch das irgendein Mensch der Welt auch nur annähernd 100Hz erkennen kann sondern das Gehirn erkennt eine der dabei entstehenden Mischfrequenzen. Bei eigentlich absolut flackerfreien 120Hz Bildwiederholfrequenz und 140FPS werden die Bilder dann mit bis hinunter zu effektiven 20Hz dargestellt andererseits aber werden Bilder mit über 120Hz "angezeigt" also effektiv übersprungen was einen lagartigen Effekt ergibt den die meissten Mensch erkennen können.
Genau darum gilt ja das man VSync immer einschaltet wenn die FPS stabil höher als die Bildwiderholfrequenz ist, während man es abschaltet wenn die FPS darunter fallen kann...

Alles über 100Hz ist einfach nur noch totaler Schwachsinn weil TFT nie mehr als 60Hz machen und bei CRT auch die schnellstes Leuchtschicht dafür viel zu langsam ist um die Bilder noch sauber darstellen zu können, ausser hardwaremässigem Motion Blur, zusätzlich zum auch bei den inzwischen bald 7 Jahren alten Highendmonitoren bei solchen Frequenzen schon leicht Matschigem Bild, ist da kein Gewinn mehr.

Andererseits ergibt dieses "Motion Blur" zusammen mit dem generell etwas matschigen Bild genau das was vielen "Profis" hilft, er reduziert nämlich den Informationsgehalt des Bildes so das das Gehirn weniger zu tun hat was dann aufgrund der Beschränkten Verarbeitungsgeschwindigkeit und den nunmal nicht vorhandenen Multitaskingfähigkeit die restliche Verarbeitung beschleunigt.

Wer mal Quake oder UT bei hoher Geschwindigkeit dauerhaft oder semiprofessionell gespielt hat, kann ein Lied davon singen, was 30 vs 60 vs 150fps ausmachen koennen.

Alle der mittlerweise getesteten Profi "nur auf CRT wegen >100Hz" Verfechter sind im Labor auch auf 60Hz TFT kein bischen schlechter. Das einzige was am Anfang störte war nur die umstellung vom matschigen CRT auf das glasklare TFT... Zumindest alles über 60HZ ist also selbst durch die möchtegern "Profis" nachgewiesen einfach Unsinn, aber auch hier gilt ja Einbildung ist auch auch Bildung!

Das war auch zu erwarten, denn diese Profis treffen alle zeitkritischen Entscheidungen nicht bewusst mit dem Verstand sondern als unbewussten vortrainierten Reflex und der ist natürlich auch immer auf CRT trainiert wenn man damit übt muss also für TFT neu trainiert werden...
Anders lässt sich sowas wie diese Ballerspiele auch nicht "gut" spielen, selbst diese auf bis auf etwa 10ms runtertrainierbaren Reflexzeiten sind schon fast zu langsam für die unrealistisch schnellen Abläufe darin und bewusste Entscheidungen dauern ein vielfaches davon...
 
@olafk
Informier dich vielleicht besser noch einmal über das menschliche Auge. Denn man kann sehr wohl den Unterschied zwischen 25Fps und z.B. 60Fps wahrnehmen. Erst ab ca. 100 Fps werden die Bilder für das Auge zu schnell. Im Film werden lediglich 24 Fps genommen da man dem Auge hier mit Bewegungsunschärfe etwas vorgaukelt. Würde man diese Bewegungsunschärfe ausschalten, würden die Kinobilder sichtbar ruckeln. ;)

Das mit dem V-Sync hast du ein wenig verdreht. Denn dieser wird deaktiviert damit grade das Problem das der Fps Abfalls nicht zustande kommt. Denn bei einer Einstellung von 60 Hz und eigentlichen 90Fps kann es zu einem Stockern kommen da die Grafikkarte die zuviel geränderten Bilder löschen muss und sie dann neu berechnet. Das kostet, ich drück es mal mit folgendem Wort aus obwohl es nicht ganz passend ist, Leistung, deshalb hat man ja das Tripplebuffering erfunden, damit Bilder zwischengespeichert werden und dieser Effekt nicht mehr so extrem auftritt. Das deaktivieren des V-Sync hat den einzigen Nachteil das es zu Verschiebungen innerhalb des Bildes kommen kann.

@M
Also ich bezweifel denn Sinn deiner Fps Limitierung. Wenn mann die Fps limitiert, arbeitet die Grafikkarte trotzdem wie ohne einen Fps-Limitierung. Warum? Weil diese Fps limitierung rein Softwareseitig ist und lediglich die Fps Zahl nach der Ausgabe der Grafikkarte limitiert, sprich, die Grafikkarte rendert trotzdem (als Beispiel) 70 Fps. Und danach greift erst die Software und drückt die Fps herunter.
Kannst du mal mit dem Riva Tuner gerne testen. Hier besteht die Möglichkeit Tempoeratur und Takt der Grafikkarte auszulesen. Die Temperatur dürfte nicht sinken, ebensowenig der Takt wenn du den Fps Limiter einschaltest.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein Beispiel-Video zu 25 FPS ohne "motion blurr" findet man hier:
http://www.100fps.com/how_many_frames_can_humans_see.htm

Da ist nix flüssig bei 25 FPS. ;)

Bei einem Experiment der US-Air-Force waren selbst noch 220 FPS wahrnehmbar:
"In their experiment a picture of an aircraft was flashed on a screen in a dark room at 1/220th of a second. Pilots were consistently able to "see" the afterimage as well as identify the aircraft."

aus:
http://whisper.ausgamers.com/wiki/index.php/How_many_FPS_human_eye_can_see
 
Wer mal Quake oder UT bei hoher Geschwindigkeit dauerhaft oder semiprofessionell gespielt hat, kann ein Lied davon singen, was 30 vs 60 vs 150fps ausmachen koennen.
Ja wie gesagt, besonders Spiele die auf Geschwindigkeit setzen wirken oberhalb von 30fps zwar flüssig, wirklich schnell läuft es jedoch nicht ab.
Bei schnelleren Ballerspielen oder manchen Rennspielen hatte ich oft das Gefühl, dass es sich wie eine Art Zeitlupe anfühlt....
@M
Also ich bezweifel denn Sinn deiner Fps Limitierung. Wenn mann die Fps limitiert, arbeitet die Grafikkarte trotzdem wie ohne einen Fps-Limitierung. Warum? Weil diese Fps limitierung rein Softwareseitig ist und lediglich die Fps Zahl nach der Ausgabe der Grafikkarte limitiert, sprich, die Grafikkarte rendert trotzdem (als Beispiel) 70 Fps. Und danach greift erst die Software und drückt die Fps herunter.
Kannst du mal mit dem Riva Tuner gerne testen. Hier besteht die Möglichkeit Tempoeratur und Takt der Grafikkarte auszulesen. Die Temperatur dürfte nicht sinken, ebensowenig der Takt wenn du den Fps Limiter einschaltest.
Naja, das Abfallen der Wattzahl hatte ich ja schon im Eingnagspost geschrieben. Dieses sollte eigentlich ein Indikator dafür sein, wann gearbeitet wird und wann nicht.
Warum sich durch den Limiter der Takt senken sollte, verstehe ich allerdings nicht.

Ich habe es dann trotzdem nochmal mit und ohne Framelimiter getestet und die Temp mit Rivatuner beobachtet. Um den Effekt des Aufheizens durch Abwärme noch zu verstärken, habe bei den Tests die Gehäuselüfter weiterhin auf silent gelassen und auch den Lüfter der Graka nicht hochgedreht.




1. Ohne Framelimiter
Mein Messgerät zeigt einen Verbrauch von 275W an.
Die Temperatur stieg relativ schnell auf 78°, vierblieb dann dort eine Weile, fiel dann auf 77° und schwankte fortan zwischen 77-78°.
Die Frames schwankten zwischen grob 350-400fps

2. Mit Framelimiter
Mein Messgerät zeigt einen Verbrauch von 176W an.
Die Temperatur bleibt trotz 2augeschalteten Gehäuselüftern und unhörbar runtergereltem Grakalüfter bei 60°, nach einiger Zeit scheint die CPU das Gehäuse etwas angeheizt zu haben, die Temp steigt auf 62° und verbleibt dort.
Die Frame Anzeige des RT zeigte starre 30.5fps an, wobei dieses keine nennenswerte Auswirkung auf die Spielbarkeit hat. Das übrigens zu meinem Verwundern...hatte ich hier doch Auswirkungen erwartet, da es sich um ein auf Speed setzendes Rennspiel handelt.




Ein Beispiel-Video zu 25 FPS ohne "motion blurr" findet man hier:
http://www.100fps.com/how_many_frames_can_humans_see.htm

Da ist nix flüssig bei 25 FPS. ;)

Bei einem Experiment der US-Air-Force waren selbst noch 220 FPS wahrnehmbar:
"In their experiment a picture of an aircraft was flashed on a screen in a dark room at 1/220th of a second. Pilots were consistently able to "see" the afterimage as well as identify the aircraft."

aus:
http://whisper.ausgamers.com/wiki/index.php/How_many_FPS_human_eye_can_see
Interessant!
 
Oh die Diskussion hatten wir schon oft. Einmal kann das Auge mehr als 25 FPS wahrnehmen und zweitens sind viele Spiele auf möglichst viele FPS ausgelegt. Zum Beispiel gibt es bei sagen wir nur 40 FPS was für die Darstellung von flüssig je nach Spiel ausreichen könnte kurze Mikroruckler weil die Framerate kurzzeitig absinkt kurz genug um kaum messbar zu sein aber lange genug das, das Gehirn es mitbekommt.

Sowas geht auch andersrum ich weiß nicht ob jemand Jade Empire kennt wo die Grenze bei 30 FPS liegt. Es reicht für flüssiges Spielen aber sobald man die Begrenzung abschaltet ruckelt es trotzdem weil scheinbar die Engine nicht in der Lage ist mit der erhöhten Bildrate klar zukommen.


Und zu dem glasklarer TFT und matschiger CRT sage ich mal gar nichts subjektiver geht es nicht. Bis zu 1280x1024 ist der Unterschied selbst auf guten Monitoren kaum zu erkennen. Wie es aussieht wenn der Monitor interpolieren muss lassen wir mal aussen vor.
 
@M
Achso... ich hatte die Aussage mit dem niedrigeren Verbrauch so gewertet das du es "schätzt". Wenn du es allerdings so gemessen hast, würde mich trotzdem interessieren ob der Takt der Grafikkarte konstant voll oder im 2D Modus läuft, wie es bei vielen Spielen ja theoretisch reichen würde um 30FPS darzustellen. Also bei älteren Spielen.
Falls du mal Zeit und Lust hast, könntest du das bitte mal testen. Bin dahingehend neugierig.

Zu den benötigten FPS Werten.
Mein persönlicher Eindruck ist folgender. Spiele ich Strategie oder Rollenspiele,, reichen mir 25-30Fps damit es subjektiv für mich flüssig aussieht. Bei Rennspilene (z.B. Grid) reichen mir 30Fps auch, obwohl es ein schnelles Spiel ist (Motion Blure ist bei mir deaktiviert, gefällt mir nicht). Bei Shootern wirkt das Spiel meist erst ab ca. 45 Fps flüssig. Darunter finde ich das Spiel nicht wirklich flüssig. Mehr als 60Fps brauch ich in keinem Spiel. Aber ich hab schon Leute erlebt die direkt gemerkt haben wenn sie damals bei z.B. UT2004 weniger als 100 Fps hatten. *buck*
 
@M
Achso... ich hatte die Aussage mit dem niedrigeren Verbrauch so gewertet das du es "schätzt". Wenn du es allerdings so gemessen hast, würde mich trotzdem interessieren ob der Takt der Grafikkarte konstant voll oder im 2D Modus läuft, wie es bei vielen Spielen ja theoretisch reichen würde um 30FPS darzustellen. Also bei älteren Spielen.
Falls du mal Zeit und Lust hast, könntest du das bitte mal testen. Bin dahingehend neugierig.
Naja, geschätzt ist schon nicht verkehrt. An meinem Messgerät hängen alle Geräte, die ich für den PC brauche..also TFT, Anlage, PC, Drucker...
Beim ersten Test waren ausser dem TFT alle Geräte abgeschaltet...da ich den Verbrauch des TFT kenne (~40W) habe ich den angezeigten Wert eben errechnet.

Beim von dir geforderten detaillierten Test, habe ich dann alles ausser dem PC selbst abgeklemmt, um idle Werte etc auszugrenzen. Das Ergebnis zeigt ja, dass ich garnicht so verkehrt lag.

Was die Taktrate angeht....
Meine alte 6600GT hatte noch die unterschliedlichen 2d/3d-Modi...bei der 8800GTS 512 sind diese allerdings nicht mehr vorhanden. Zu Testzwecken habe ich dann mal 2d und 3d Profile im Rivatuner erstellt....allerdings habe ich diese relativ schnell wieder verworfen, weil mir die paar Watt den zusätzlichen Autostart des Rivatuner irgendwie nicht wert waren. Der Verbrauchsvorteil ist hier wirklich verschwindend gering.

Aber wenn du unbedingt magst, takte ich die Karte nochmal in den Keller und spiele das Game erneut an. Dann allerdings erst morgen, weil ich jetzt so langsam ins Bett muss.
Zu den benötigten FPS Werten.
Mein persönlicher Eindruck ist folgender. Spiele ich Strategie oder Rollenspiele,, reichen mir 25-30Fps damit es subjektiv für mich flüssig aussieht. Bei Rennspilene (z.B. Grid) reichen mir 30Fps auch, obwohl es ein schnelles Spiel ist (Motion Blure ist bei mir deaktiviert, gefällt mir nicht). Bei Shootern wirkt das Spiel meist erst ab ca. 45 Fps flüssig. Darunter finde ich das Spiel nicht wirklich flüssig. Mehr als 60Fps brauch ich in keinem Spiel. Aber ich hab schon Leute erlebt die direkt gemerkt haben wenn sie damals bei z.B. UT2004 weniger als 100 Fps hatten. *buck*
Entspricht in etwa meinen Beobachtungen.
 
Hallo liebe Leutz,

mein Problem ist folgendes:

Ich habe diverse Bildschirmschoner, die so programmiert sind, dass sie die
CPU bis an die Grenze belasten und einfach maximal viele Frames pro Sekunde berechnen lassen... (meist jenseits von 100...)
Das ist natürlich dann irgendwie nicht mehr so schonend :)

Mit oben von euch erwähntem Tool ^^ hab ich schon herumgespielt.
Einmal die "*.src" Datei des Schoners geladen (dadurch wird aber nur die Konfiguration des Bildschirmschoners aufgerufen) und dann habe ich die "*.exe* des Bildschirmschoners aufgerufen. Das hat auch zur Folge, dass der Bildschirmschoner geladen wird, aber vermutlich ruft die "*.exe" ihrerseits erst den Bildschirmschoner auf, den das Tool fps_limiter dann nicht mehr kontrolliert.
Denn der Bildschirmschoner läuft trotzdem mit unkontrollierbar vielen Frames pro Sekunde...

Habt ihr ne rettende Idee?

MfG Predat0hr
 
@Olafk
Warum melden sich immer diejenigen zu dem thema die erwiesenermaßen keine ahnung davon haben. in einem film mit eng aufeinanderfolgenden bildfolgen mögen 24/25fps ausreichen, in einem shooter sind 25fps unspielbar.
wer das nicht glauben mag soll einmal eine schnelle aber präzise 180° drehung (in max. 0.5sek - und das ist noch langsam) in einem shooter mit 25fps und mit 100fps machen. bei 25fps sieht das gehirn max.12bilder (alle 15°) der drehung. dadurch das die bildsprünge sehr gross sind verliert man leicht die orientierung an welcher stelle der drehung man gerade ist weil das gehirn kein zusammenhängendes drehendes bild zu sehen bekommt sondern irgendeinen bildausschnitt der sich auf der drehung befindet.
bei 100fps wird die drehung in 50bildern (3.6°schritte) (dargestellt was das auge deutlich flüssiger und vor allem zusammenhängend wahrnimmt. Mit 15° Schritten zu zielen reicht vielleicht blutigen anfängern, gut kann man mit solchen fps niemals werden.
Ich persönlich finde selbst 60fps in shootern grenzwertig weil ich mich dann bei den drehungen nicht vernünftig orientieren kann (zu grobe rasterung des bildes). ab 100fps und mehr klebt dann das bild an der maus und der gegner kann auch vernünftig anvisiert werden.
 
. Aber ich hab schon Leute erlebt die direkt gemerkt haben wenn sie damals bei z.B. UT2004 weniger als 100 Fps hatten. *buck*

Ich merke es auch bei CoD 4 wenn ich unter die 65FPS marke komme , das Dreh und vorallem das schussverhalten ist komplett anders.bei 125 fps rattert man das magazin seiner Deagle in null komma nix leer(schätzungsweise 1-1,5s), bei 40 Fps dauerts mindestens 2 s
 
Jeder der schonmal eine Glühlampe besessen hat, wird wissen dass selbst 50fps noch deutlich wahrnehmbar sind ;-)
 
wenn man vorher sein hirn mit etwa 2 flaschen klaren dämpft, denn erscheinen ein 25fps bestimmt als flüssig^^
wenn man das aber immer als flüssig wahrnimmt, arzt aufsuchen!
 
Muss ich gleich mal probieren, da ich bei meiner 285GTX dieses mehr oder weniger typische fiepen habe. Das fiepen tritt allerdings nur auf wenn die frames über ca. 2000 gehn... (zB. wenn ich mich im start menü von crysis befinde ist es ziemlich störend ist).
 
Eigentlich möchte ich kein Totengräber sein.*suspect*
Allerdings möchte ich auch nciht unbedingt ein neues Thema eröffnen.:D

Daher: Kann man den FPSLimiter auch bei Valve-Games benutzen?
Die sind schließlich meist alle mit VAC geschützt und wer weiß schon genau, wofür man alles einen bann bekommt, wenn die Programme da herumpfuschen.*noahnung*
ich selbst habe relativ viele Spiele auf meinem Steam-Account registriert und möchte daher kein Selbstexpiremt in Erwägung ziehen und probieren.*buck*

BTW: Wird eigentlich noch an dem Tool gearbeitet? Schaut aber eher mau aus. Ist eigentlich der Programmierer noch aktiv?:)
 
Bei 50fps oder hz flackert eine glühlampe nur leider nicht.
Rofl

es geht nicht um das flackern , sondern um die einschaltverzögerung...*suspect* die ist nämlich deutlich bemerkbar
 
Rofl

es geht nicht um das flackern , sondern um die einschaltverzögerung...*suspect* die ist nämlich deutlich bemerkbar


Was hat das mit 50 Hz zu tun?

Die Einschaltverzögerung bei Glühlampen kommt wohl eher daher, dass der Glühfaden erstmal zur Weißglut gebracht werden muss.

Ausserdem ist eine Glühlampe ein schlechtes Beispiel, da sie auch "nachglüht" und somit das Flimmern nicht sichtbar macht (der kurzen stromfreien Momente im Wechselstrombereich glüht der Faden einfach nach)
Du musst schon mit anderen Leuchtmitteln kommen um die 50 Hz dann auch zu sehen (z.B. ein Stroboskop bzw. Gasentladungslampen die nicht "nachglühen")

Ansonsten machen m.E. viele den Fehler wenn sie glauben, das menschliche Auge nimmt die Bilder als ganzes wahr.
Sogar mit nur 10 FPS Sehvermögen kann mich ein 25 FPS Spiel irritieren, nämlich genau dann wenn wärend einer menschlichen "Aufnahmephase" das Bild zu große Sprünge macht.

Das Beispiel mit der 180 (oder 360°) Drehung ist da am besten geeignet.

Bei 360° in 1/2 Sekunde wird das Bild bei 25 FPS jeweils nach 28,8° Drehung gezeigt.
Wenn man diese Übergänge nun sieht (das menschl. Auge hat nunmal kein VSync mit dem Monitor) irritiert das enorm.

In jedem Kinofilm erkennt man auch bei ruhigeren Kameraschwenks ein leichtes Ruckeln.
 

dafür gibt es seit äonen die vsync-funktion. seit geforce8 funktioniert sie sogar (auf nvidia-karten) mit tripplebuffer, was evtl. einbrüche in der framerate kompensiert.

wieviele frames in einem videospiel als "flüssig" oder "rucklig" wahrgenommen werden, liegt einzig an der engine des spiels. es gibt spiele (etwa die gothicserie), die ist schon mit 20fps gut spielbar und es gibt spiele, die erst ab 30 respektive 60fps "flüssig" wirken (diverse meist ältere shooter). mehr als 60Hz sind bei TFTs kontraproduktiv (die elektronik muss kompensieren) und da ist der vsync ein tearingvermeidener segen.

die diskussion darüber, was eure augen können, wie es im kino (oder allg. bei "film") gemacht wird, sind eigentlich obsolet - denn es geht ja um frameraten in videospielen. dass sich video-bildraten so entwickelt haben, wie sie es getan haben, hat ganz andere ursachen und liegt in der entstehungsgeschichte des fernsehens/films begründet und steht in zusammenhang mit dem stromnetz. selbiges wurde zu synchronisation/ als taktgeber verwendet und so kamen die japaner und amerikaner zu 30fps/NTSC (60Hz stromnetz) und wir hier in D zu 25fps/PAL (50Hz stromnetz); es hat nichts mit den augen zu tun.


(..)

mfg
tobi
 
Zuletzt bearbeitet:
dafür gibt es seit äonen die vsync-funktion. seit geforce8 funktioniert sie sogar (auf nvidia-karten) mit tripplebuffer, was evtl. einbrüche in der framerate kompensiert.
Das ist aber bei spielen mit schneller Reaktion ungünstig. Mein Monitor zieht bei VSync immer leicht nach.
Tripple Buffer noch shclimmer als Double Buffer. Es sind zwar nur Bruchteile einer Sekunde aber diese stören doch schon mächtig.:(
 
Das ist aber bei spielen mit schneller Reaktion ungünstig. Mein Monitor zieht bei VSync immer leicht nach.
Tripple Buffer noch shclimmer als Double Buffer. Es sind zwar nur Bruchteile einer Sekunde aber diese stören doch schon mächtig.:(


Die 25 FPS Limitierung im Ausgangsposting hat diese ns Probleme nicht?
 
25 FPS? In der Readme steht allerdings, dass man die gewünschte limitierung einstellen kann.8)
- New command line switch to set the desired fps (/f:x), default is 30
 
dafür gibt es seit äonen die vsync-funktion. seit geforce8 funktioniert sie sogar (auf nvidia-karten) mit tripplebuffer, was evtl. einbrüche in der framerate kompensiert.

Spielt sich bei Valve Titeln leider wie am Gummiband. Steuerung wird sehr ungenau und schwammig.
 
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