Oculus Rift Systemvoraussetzungen

Dave Speed

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Hallo zusammen,

endlich gibt es mal konkrete Aussagen zu den Systemvoraussetzungen für die Oculus:

"Grafikkarte: NVIDIA GTX 970 oder eine AMD 290.
USB: zwei USB-3.0-Anschlüsse.
HDMI: Als Video-Output dienst zudem ein HDMI-1.3-Port.
Prozessor: Intel i5-4590 ist das Minimum.
RAM: mindestens 8 GByte.
Betriebssystem: Die Brille unterstütz alle Betriebssystem ab Windows 7."

Klingt garnicht so fürchterlich wie ich es erwartet habe. Zudem wird die Hardware ja im Preis bis dahin noch sinken.
Mal sehen was sich 2016 wirklich tut. Würde mich auch sehr freuen, wenn Intel endlich mal wieder Konkurenz bekommen würde... würde gerne bei AMD bleiben. Die Zen-CPUs sollen ja auch 2016 kommen. Bis dahin werde ich an meinem System nichts mehr drehen.
Ich bin jedenfalls sehr gespannt und hoffe auf eine echten neuen Trend. Wer die Brille schon aufgehabt hat, weiß wie beeindruckend das ist.

Wollte das einfach mal loswerden...

Werdet Ihr direkt auf den VR-Zug aufspringen?

Grüße

Dave
 
Ich guck mir das erstmal an. Auch wenn es schwierig wird :D
Mögliche Kinderkrankheiten, fehlende Titel... dafür spiel ich ungern Beta Tester.

Zu Star Citizen schaue ich dann mal, wie es ausschaut. Entsprechend rüste ich dann auch auf, notfalls auch Quad-CF (2x Duals ) weil LiquidVR sicherlich dort eingesetzt wird.
 
Oculus Rift kostet 741 Euro

Zu dem Preis muss man wahrscheinlich kein Hellseher sein, um eine Prognose abzugeben, dass das Thema VR sich mit der ersten Retail-Version der Oculus Rift nicht durchsetzen wird.
 
Jo. Erst hieß es maximal 400 Dollar. 700 € sind einfach zu viel.
Die Spielentwickler benötigen ja eine gewisse Spielerbasis.Wie gross wird die sein, bei dem Preis und den hohen Systemvoraussetzungen?
Wird sich durchsetzen, aber wohl länger dauern....Gespannt bin ich auf den Preis des Sony Gerätes.
 
Ja, schade. Mehr als 700,- Euro sind selbst mir zu viel im Moment, und das will was heißen. Die Kickstarter-Backer welche ein DK1 erhalten haben, können sich echt mal freuen über dieses 750,- Euro Geschenk ...
 
Wat, AMD-CPUs werden gar nicht unterstützt?
Na dann eben nicht.
 
Watt? Natürlich werden die unterstützt - nur alle derzeit erhältlichen Modelle sind nicht wirklich optimal. Für eine ordentliche Gaming-Plattform führt kein Weg an Intel vorbei. Deshalb wäre ja ein frühes Zen-Release so wichtig, sofern das Ergebnis überhaupt vorzeigbar ist.
 
Bei den Grafikkarten sind explizit Nvidia und AMD aufgeführt, bei den CPUs nur Intel. Das ist halt die logische Schlussfolgerung.
Denn bei GPUs kann man noch halbwegs vergleichen, welche GPU des anderen Herstellers in etwa gleich ist - bei der CPU ist das deutlich schwerer, ergo hätte da auf jeden Fall eine konkrete Nennung einer CPU hingehört. So heißt das für mich: keine derzeit erhältliche AMD-CPU schafft das.
 
Das Tool schliest AMD schon mal komplett aus. Kanns jemand mit nem FX9370 oder schneller testen?
https://shop.oculus.com/en-us/cart/


Aber bitte nicht ernst nehmen. Selbst ältere i7 2600k fallen durch..
Bei mir meckert er asmedia usb3.0 und den X6 1100T an. War ja klar....Wird wohl Intel ein paar Euro zugesteckt haben;-)
 
Das Tool schliest AMD schon mal komplett aus. Kanns jemand mit nem FX9370 oder schneller testen?
https://shop.oculus.com/en-us/cart/


Aber bitte nicht ernst nehmen. Selbst ältere i7 2600k fallen durch..
Bei mir meckert er asmedia usb3.0 und den X6 1100T an. War ja klar....Wird wohl Intel ein paar Euro zugesteckt haben;-)
FX-9590 nicht akzeptiert, wird allerdings als FX-8350 via CPUid flag erkannt. lol

Sie Widersprechen sich selbst:

Oculus Rift
Includes: headset, sensor, Oculus Remote, cables, Xbox One Controller, EVE: Valkyrie, and Lucky's Tale
Immerhin sind die Konsolen Intel "freie" Zone. ;)
 
"Intel i5-4590 equivalent or greater"
"* Please note that we focus on single-core performance CPUs, therefore not every i5 and i7 card will meet Rift's recommended system specifications. "

Mein Intel E3-1230v2 ist auch durchgefallen ;D

Endlich mal wieder ein Grund aufzurüsten *rofl*
 
single-core-performance.... und das 2016, das ist jetzt also die Zukunft?
 
Das Ding mußte halt schnellstens fertig werden, da kann man nicht auch noch Softwareoptimierung in Richtung Multi-Threading betreiben.
 
Das Grundproblem ist, dass 99,9% der Spiele noch mit DX11 entwickelt werden.

Ich hab selbst mit einem 2,3 GHz Bulldozer keine Probleme Skyrim auf 60 FPS@2.560 x 1.440 zu bringen. Warum sollte ein Zenturion dann nicht für das doppelte genügen? Wenn es vom Spiel selbst abhängt, warum gibt Lokulus überhaupt Systemvorraussetzungen an? Kann man doch auch pauschalisieren, Spielvorraussetzungen * 2 + Daumenzuschlag.
 
Das Spiel muss ungefähr 3024x1680 @ 90Hz konstant schaffen (wegen anschließender Transformationen, laut Valve), damit Du nicht kotzen gehst.
 
Warum dann so hohe Anforderungen für den Einsatz der Brille? Wird hier das Bild pro Auge etwa per Software zurecht gestutzt? Dann kann man das OR sowieso links liegen lassen, da es zusätzlich zum Spiel zu viele Resourcen frisst.

Ich für meinen Teil würde zu Beginn keine Grafikkracher für VR bringen. Lieber liebevoll gestaltete Adventures, Jump'n'Runs, Racing..
Nintendo würde meines Erachtens enorm von VR profitieren (Zelda, Super Mario, Mario Kart, ...). Da braucht man keine Übergrafik für eine gute Immersion.
 
Die müssen vor allem erst mal sauber 3d Filme auf den VR`s unterstützen. Denn bei bis zu 180 Grad Blikwinkel - getrennte Projektoren [ein Bildschirm je Auge] ist Hardwaretechnisch schon mal alles da um perfekten 3d Genuss bei Filmen zu zaubern....
 
Warum dann so hohe Anforderungen für den Einsatz der Brille? Wird hier das Bild pro Auge etwa per Software zurecht gestutzt? Dann kann man das OR sowieso links liegen lassen, da es zusätzlich zum Spiel zu viele Resourcen frisst.

Ich für meinen Teil würde zu Beginn keine Grafikkracher für VR bringen. Lieber liebevoll gestaltete Adventures, Jump'n'Runs, Racing..
Nintendo würde meines Erachtens enorm von VR profitieren (Zelda, Super Mario, Mario Kart, ...). Da braucht man keine Übergrafik für eine gute Immersion.

Ja, das Bild wird zurecht gestutzt, sowohl beim Vive wie auch beim OR (und allen anderen Brillen mit dem gleichen Prinzip). In dem verlinkten PDF von Valve wird das eigentlich ganz gut erklärt wie das funktioniert, und warum das gemacht wird. Die Linsen verzerren das Bild, also wird das Bild vorher so passend gerechnet, dass es beim Auge wieder richtig ankommt - ansonsten passt das mit der virtuellen Entfernung halt auch nicht, wenn man andere Linsen verwendet. Das würde sich nur durch direkte Linsenprojektion mittels Laser lösen lassen, aber die Technik ist noch nicht weit genug (und noch teurer).

Und natürlich wird es auch einfache Spiele geben, welche auf kleineren Rechnern funktionieren, aber die Immersion ist mit einer realistischen Umgebung deutlich höher. Du kannst auch versuchen eine VR-Brille mit einem 486er zu betreiben, und auf Texturen komplett zu verzichten, wie beim VFX-Forte oder so, aber damit wirst Du halt nicht auf Dauer glücklich werden.
 
jetzt ist der preis der vive für den deutschen markt auch auf dem tisch. 899 euro ... ob mit oder ohne controller finde ich in dieser preisklasse fast schon irrelevant. im moment bin ich auch der meinung, dass die erste vr-generation wohl kaum den großen durchbruch herbeiführen wird. dafür sind die kosten für die brille und die notwendige hardware einfach zu hoch. und dann gibts das übliche henne & ei problem, nämlich content-angebot & kunden-nachfrage.

HTC Vive kostet 899 Euro in Deutschland
 
Selbst wenn es irgendwann mal eine Killer-Applikation für Rift oder Vive geben sollte, ist die monetäre Einstiegshürde doch relativ hoch, aktuell meines Erachtens zu hoch.

Wenn man sich die aktuellen Steam-Hardware-Surveys anschaut und zur Kenntnis nimmt, was dort zum größten Teil noch für alte Hardware zum Einsatz kommt, dann ist die Frage berechtigt, warum nun jemand losziehen und 2000 Euro aufwärts investieren sollte.
 
Der Preis ist nicht zu hoch. Vielleicht für den Massenmarkt und für mich, aber nicht für die Freaks, die sich 1000€ Grafikkarten und 400€ Prozessoren in die Kiste stecken. Dazu ein 1000€ Monitor. Da sind die 900€ für VR nicht teuer. Wird halt dieses Jahr kein neuer Prozessor gekauft.
Wir müssen eben noch 1-2 Jahre warten bis die Preise den Massenmarkt bei 300-400€ erreichen. Bis dahin dürften die Systeme auch ausgereift sein und genügend Applikationen bereitstehen, zumindest gibt es dann auch schon günstigere auf ebay.

--- Update ---

Momentan ist es doch nur ein neuer hype. Erst mal sehn, ob die Dinger nach ein paar Wochen im Regal verstauben oder ob wirklich ein Mehrwert mit VR erreicht wird und es zu einem "musst have" wird; wie Farbfernseher, Auto, Navi, Internet, Google, WhatsApp oder warme Socken.
 
Der Preis ist für den Massenmarkt sicherlich zu hoch. Allerdings versuchen die Anbieter im Moment, solange es den Hype gibt, auch ihre Entwicklungskosten so schnell wie möglich wieder hereinzuholen. Die laufenden Kosten (Produktion, Vertrieb, Support, usw.) dürften deutlich niedriger liegen. Ich würde diese Kosten so grob auf den halben Verkaufspreis schätzen. Den ersten größeren Preisrutsch erwarte ich mit erscheinen der PlaystationVR. Sony kann es sich leisten die Brille ohne großen Aufschlag auf die laufenden Kosten anzubieten, denn man kassiert ja sowohl bei den verkauften Konsolen als auch bei jedem verkauften Spiel mit.
Zusätzlich dürften die Entwicklungskosten für zukünftige Generationen deutlich geringer ausfallen, denn viele der Komponenten brauchen für eine zweite Generation nur ein bisschen Feintuning. Die wichtigsten Komponenten (Display, Sensoren) werden sowieso schon von den Smartphone-Herstellern weiterentwickelt. Smartphone-Displays mit 4k Auflösung sind ja z.B. bereits verfügbar.

--- Update ---
p.s. Von den "must haves" fehlen mir übrigens Farbfenseher, Auto und WhatsApp. Navi habe ich auch nur wenn da das Smartphone mitzählt.
 
Zusätzlich dürften die Entwicklungskosten für zukünftige Generationen deutlich geringer ausfallen, denn viele der Komponenten brauchen für eine zweite Generation nur ein bisschen Feintuning. Die wichtigsten Komponenten (Display, Sensoren) werden sowieso schon von den Smartphone-Herstellern weiterentwickelt. Smartphone-Displays mit 4k Auflösung sind ja z.B. bereits verfügbar.
Du meinst sicherlich von den Smartphone-Hersteller-ZULIEFERERN. ;)
Die Smartphone-Hersteller entwickeln doch fast nix. Bei den Displays ist die Auswahl an Herstellern meines Erachtens erschreckend gering.
Mal abgesehen davon sind Smartphone-Displays relativ groß. In so einer Brille könnte man deutlich kleinere Bildschirmchen gebrauchen, damit die Brille leichter und kompakter wird.
Eine Kostensenkung erwarte ich vor allem, wenn viele der Komponenten besser integriert werden können. Also quasi alles in einem SOC.

Wenn das Smartphone die ohnehin vorhandenen Ressourcen für so eine Brille bereitstellt und nur noch mit zusätzlichen Sensoren gepimpt wird, halte ich das für die bessere Strategie für den Massenmarkt (siehe Samsung)
 
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