News Raytracing in Echtzeit kommt auf breiter Front

Nero24

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Raytracing, also das Berechnen von 3D-Szenen durch aussenden von virtuellen Strahlen, ist seit Jahren das große Ding, das „demnächst” kommen wird. Schon während des Intel Larrabee Hypes war Raytracing immer wieder als neuer Standard für Games im Gespräch.
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Für mich stellt sich das etwas anders dar. Wenn ich die Pressemitteilungen und Präsentationen richtig verstanden habe ergibt sich für mich folgendes Bild:

Microsoft entwickelt eine DX12 API für Raytracing/Pathtracing. nVidia ist in der laufenden Entwicklung mit dabei und hat bereits eine Art Gameworks für diese API Erweiterung, mit der die eigenen Beschleuniger und neuen Tensor Cores möglichst optimal genutzt werden. Das Raytracing soll wohl optional Shader in einer Rasterengine ersetzen.

Auf der gleichen Entwicklerkonferenz stellt AMD demgegenüber eine Weiterentwicklung des Quelloffenen ProRender vor, mit dem sich in Desgin-Tools die Preview auf Rasterbasis mit ebensolchen vereinfachtem Raytracing auf ein besseres Niveau heben lässt. Dieser Radeon ProRender basiert heute auf OpenCL und könnte künftig einmal zusätzlich Vulkan nutzen, das um OpenCL ergänzt wird, muss aber nicht.

Gemein ist diesen Entwicklungen wohl der Umstand, dass heutige 3D-Modelle zunehmend ein vielfaches von Polygonen und Shading Parameter je gerendertem Pixel haben. Damit sind wir in einem Bereich in dem es sinnvoll werden kann statt für jedes Polygon die richtige Beleuchtung im Shading zu berücksichtigen "nur noch" für jedes Pixel das Raytracing zu machen. Momentan sieht es danach aus, dass eine Mischung von Rasterizing mit wenig Shading und Raytracing bzw. Pathtracing für Echtzeit machbar ist. Zumindest sind die GPUs flexibel genug, wobei spezielle Ausführungseinheiten für Raytracing sicherlich effizienter wären. (Imagination Technologies wollte soetwas für Mobile-GPUs etablieren). Das könnte eine künftige Entwicklung sein, vergleichbar mit nVidias Tensor Cores speziell für Inferencing, jene sicherlich aber nicht optimal für Raytracing nutzbar sind.
 
Die Überschrift ist irgendwie irreführend.
Rytracing gibts doch schon seit Jahrzehnten.
Das kleine aber entscheidende Wort "realtime" sollte also ruhig mit in die Überschrift.
Denn es macht schon einen Unterschied, ob ich 20ms oder 2 Stunden auf ein Bild warten muss.
 
wenn man in drei Jahren noch dicke Grafikkarten verkaufen will ;D

FullHD wird ja von den RyzenAPUs schon adäquat bedient und spätestens ab i5-6600 und GF1050Ti gibt's da keine Fragen mehr
Dass sich Kreti und Pleti 2021 einen 8K-Monitor kaufen ist auch fraglich (Stichwort: WAF)
Also braucht es mal wieder einen grosszügigen Performanceshredder , damit die Kasse weiter klingelt ;)

Mmoe
 
wenn man in drei Jahren noch dicke Grafikkarten verkaufen will ;D
....
Also braucht es mal wieder einen grosszügigen Performanceshredder , damit die Kasse weiter klingelt ;)

Mmoe

Möglich, nur dass Imagination Technologies vor zwei Jahren schon billige HW Prototypen zeigte um das zu beschleunigen. Sicherlich ein Vorteil von deren Tiled based rendering, weil dort Vorarbeit für schnelles Raytracing in Octree(s) schon im Grundprizip angelegt ist. Angepasste ASIC sind also damls ein vielfaches schneller als generische Compute Cores, es wird ein Mobile-Chip Codename Wizard mit Faktor 5-7 zum damaligen High-End CUDA 980Ti verglichen.
Sobald von Microsoft die API vorgelegt ist kann die Hardware optimiert werden, allein aus der Grundlagenentwicklung in Hardware von Imagination Technologies hat sich nichts entwickelt. Man sieht auch dass deren Ingenieure keine Salesmen sind. Verwunderlich dass bislang niemand Img Tech kaufen wollte, wenn doch deren Raytracing Ansatz nun bei den Desktop-Lösungsanbietern aufgenommen wird. Irgendwie bedauerlich auch, dass deren Raytracing-Vorstoss heute vergessen scheint, obwohl die auf der letzten GDC noch versuchten das zu pushen, offensichtlich hat sich nur die Konkurrrenz dafür interessiert. Ohne aktuellen Kunden haben die nicht mal die Möglichkeit mehr auf der aktuellen GDC deren Knowhow in Raytracing aufzuzeigen.

Aber die Software-Branche springt wohl nur auf solche Grössen wie Microsoft und NVIDIA an. AMD kümmert sich erst mal um den Pro-Bereich.
Interessant ist zumindest daran, dass in Vulkan die Mantle-Vorlage vor allem erweitert wurde um Tiled-based rendering für Img-Tech zu ermöglichen, scheinbar braucht es für Vulkan keine besondere API-Erweiterung für AMDs ProRender Weiterentwicklung, anders als bei DX12 von Microsoft.

Für Raytracing müsste das Credo des generischen Compute in GPUs aber sicherlich ein Stück weit aufgegeben werden.
Da ist die Frage ob die GPUs künftig wieder mehr spezielle Funktionseinheiten aufweisen, etwas das AMD doch mit GCN versuchte zu minimieren...
 
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