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Hat schonmal jemand Doublescan ausprobiert?
- Ersteller mawel
- Erstellt am
Hallo,
bin gerade im 3dcenter darauf gestossen (http://www.forum-3dcenter.org/vbull...&perpage=20&highlight=doublescan&pagenumber=3)
Kann das mal jemand mit einer FX und nem alten Game in der 640er Auflösung und AA ausprobieren und sagen ob´s was bringt?
(Speziell bei Outcast )
(Doublescan = Verdopplung der Zeilen bis 800*600, also praktisch 1600. Mit AA soll das ganze den Eindruck der viel höheren Auflösung vermitteln)
bin gerade im 3dcenter darauf gestossen (http://www.forum-3dcenter.org/vbull...&perpage=20&highlight=doublescan&pagenumber=3)
Kann das mal jemand mit einer FX und nem alten Game in der 640er Auflösung und AA ausprobieren und sagen ob´s was bringt?
(Speziell bei Outcast )
(Doublescan = Verdopplung der Zeilen bis 800*600, also praktisch 1600. Mit AA soll das ganze den Eindruck der viel höheren Auflösung vermitteln)
Zuletzt bearbeitet:
So wie ich das sehe betrifft das nur CRTs, weil die Zeilen da (mehr oder weniger) eine definierte Höhe haben kommts bei 800x600 zu kleinen Zwischenräumen zwischen den Zeilen. Die TFTs (auch meins ) interpolieren das doch sowieso hoch, und damit gibts den Effekt nicht mehr.
bankok
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Bei Outcast bringt das AA der Grafikkarte doch gar nichts, ist eine Software-Engine.
Oder ist das egal ?
Oder ist das egal ?
Vielleicht kann man da einen bestimmten AA Modus erzwingen, da die Zeilenverdopplung ja auch über die Grafikkarte läuft. Und bei den Interpolationsqualitäten diverser TFT´s gibt´s auch sehr große Unterschiede.
Nein, es gibt mehrere Möglichkeiten ein Software Rendering zu realisieren. Genauer gesagt hängt das davon ab, wie weit man auf die APIs zurückgreift (DirectX, OpenGL) die beide auch einen Software Rendering Modus anbieten.
Wenn man zb. alle Primitiven mit OpenGL zeichnet wirkt sich natürlich auch die AA Einstellung von OpenGL aus, wenn man die Primitiven dagegen selbst berechnet nutzt die AA Einstellung von OpenGL rein garnix.
Selbes gilt natürlich auch für DirectX.
Also es kommt darauf an in wie weit man bei Outcast auf die vorhandenen APIs zurückgegriffen hat, und welche Funktionen man durch eine völlig eigene Engine implementiert hat.
Wenn man zb. alle Primitiven mit OpenGL zeichnet wirkt sich natürlich auch die AA Einstellung von OpenGL aus, wenn man die Primitiven dagegen selbst berechnet nutzt die AA Einstellung von OpenGL rein garnix.
Selbes gilt natürlich auch für DirectX.
Also es kommt darauf an in wie weit man bei Outcast auf die vorhandenen APIs zurückgegriffen hat, und welche Funktionen man durch eine völlig eigene Engine implementiert hat.