AGP-Appeture-size Interpretation der Benchmark-Erg

Turing

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Da ich wissen wollte, welche AGP-Appeture-size am besten ist, benchte ich mit Q3A und UT.

Gebencht wurde nach den Benchmarkregeln von http://3dcenter.de.

In Q3A benchte ich in 800x600 und 16bit mit der demo annihilator.
In UT benchte ich in 1024x768 und 16bit mit der demo UTbench.

Grafikkarte ist eine TNT2pro mit chip 143@185Mhz und Speicher 166@185hz.
Treiber ist der Detonator 21.81. (Diesem habe ich wohl auch die schlechten Ergebnisse zu verdanken. Soweit ich weiss waren die ergebnisse mit dem 6.31 deutlich besser)
CPU ist ein AMD Athlon classic mit 700Mhz.

256M | 23,0 | 29,72
128M | 23,0 | 29,52
64M | 22,9 | 29,60
32M | 23,0 | 29,71
16M | 23,1 | 29,58
 8M | 23,0 |  9,40
 4M | 13,2 |  9,38

Die erste Zahl ist die AGP Appeture size, die zweite die framerate von Q3A und die dritte die durchschnittliche Framerate des UTbenchs.

In Q3A wird die performance erst bei 4M schlechter, obwohl doch eigentlich schon bei 8M die AGP Funktionen deaktiviert werden.

Bedeutet das, das es fast völlig egal ist, welche Appeture size gewählt wird?
Kennt jemand von euch die genauen bedeutungen der einzelnen Einstellungen?
Viele Hardwaresiten behaupten die Appeture site sei größe des Speichers, der für die Auslagerung von Texturen reserviert wird. Ebenso wird oft behauptet man müsse die Appeture size auf die hälfte seiner RAM-Größe einstellen.
Ich glaube aber eher, dass dies die größe des Speichers ist, den die Graka maximal addresieren kann. Zusätzlich haben die Einstellungen aber noch andere Bedeutungen. Ab 8M werden die AGP-Funktionen deaktiviert und es kann nichts mehr Ausgelagert werden. Bei 16M ist (bin mir nicht sicher) die maximale APG Geschwindikeit 1x.
 
was auch immer es bringt stells auf 128 und gut is :)
aber ich glaube das soll was damit zutun haben wieviel die graka auslagern kann in den ram , aber ic hglaube die meisten karten mit 64mb brauchen das netmal in den meisten fällen
 
Die AGP Aperture Size wird erst dann relevant, wenn das RAM auf der Grafikkarte nicht mehr ausreicht, und die Texturen in den Arbeitsspeicher verlagert werden müssen.

Aber bei einer 32 MB Grafikkarte ist dies eigentlich nie der Fall. Doch sollte es mal der Fall sein, sagen wir, es gibt insgesamt 100 MB an Texturen.
Dann sind von der Grafikkarte ca. 25 MB dieser Texturen belegt, und 75 MB müssen in das RAM ausgelagert werden.
Wenn du dann nur 32 MB Aperture Size oder nur 64 MB eingestellt hast, dann wird das ganze übel ruckeln, denn dann werden die Texturen ausgelagert auf die Festplatte.
 
Man kann das bei den Auflösungen nicht so gut testen die AGP - Aperture Size ist z.B. bei 1280x1024 16 Bit und GF1-3 schon sehr wichtig. Bei UT auf 1280x1024 32 Bit high Detail macht es 5-10 FPS im minimum aus je schlechter die CPU ist sogar mehr! ::)
Wie schon gesagt stell es auf 128 MB, denn wenn der Speicher nicht für Texturen gebraucht wird kann er immer noch vom SYS genutzt werden! ;)
 
Da ich mein System mit 512MB RAM ausgerüstet habe, und bis vor Kurzem kein einziges Spiel jeh mehr als 256MB RAM überhaupt benutzt hat (laut "nicht belegter Arbeitsspeicher" im Systemmonitor), habe ich auch mal mit AGP-Aperature-Size von 256MB geliebäugelt.

Nach diversen Benchmarks habe ich mich wieder für 128MB entschieden, da 256MB teilweise zu massiven Performance-Verlusten geführt hat.

Schlussendlich glaube ich, dass die Aperature-Size möglichst dem Wert "Adressierbarer AGP-Speicherbereich" der Grafikkarte entsprechen sollte (bei meiner GF2Pro64MB sind das 112MB (laut S.S.Sandra))

-oder es liegt am Chipsatz- (KT133A).....?
 
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