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News Update zu AMDs Open Physics Initiative (Update)
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Bereits im März 2006 sollte die Physikbeschleunigung durch Grafikkarten mit Hilfe von <a href="http://www.planet3dnow.de/cgi-bin/newspub/viewnews.cgi?id=1142887080">Havok FX</a> ermöglicht werden. Die damals noch eigenständige Firma Havok entwickelte diese Erweiterung der eigenen Physik-Engine in Zusammenarbeit mit Nvidia. Havok FX lief auf <a href="http://www.planet3dnow.de/cgi-bin/newspub/viewnews.cgi?id=1143110547">allen GPUs</a>, die Shader Model 3.0 unterstützen. Dementsprechend war <a href="http://www.planet3dnow.de/cgi-bin/newspub/viewnews.cgi?id=1149690270">ATI bemüht darzustellen</a>, dass die eigenen Produkte auch technisch dazu in der Lage sind. Im September 2007 wurde dann aber <a href="http://www.planet3dnow.de/cgi-bin/newspub/viewnews.cgi?id=1189853089">Havok von Intel aufgekauft</a>. In Folge dessen wurde Havok FX zugunsten einer besseren Optimierung auf Multi-Core-Prozessoren eingestampft. Die beiden großen GPU-Hersteller leiteten daraufhin bereits den <a href="http://www.planet3dnow.de/cgi-bin/newspub/viewnews.cgi?id=1195675455">Abgesang auf die Physikbeschleunigung via GPU</a> ein.
Das nach der Übernahme von ATI finanziell angeschlagene AMD <a href="http://www.planet3dnow.de/cgi-bin/newspub/viewnews.cgi?id=1195749701">dementierte im November 2007 Interesse an Ageia</a>, dem zweiten großen Physikengine-Hersteller, zu haben. Nvidia dagegen machte im Februar 2008 Nägel mit Köpfen und gab die <a href="http://www.planet3dnow.de/cgi-bin/newspub/viewnews.cgi?id=1202210317">Übernahme des PhysX-Entwicklers Ageia</a> bekannt. Ziel des Kaufes war es, PhysX auf die eigene proprietäre CUDA-Schnittstelle zu portieren. Seit dem GeForce 177.39 können alle GPUs von Nvidia ab der <a href="http://www.planet3dnow.de/cgi-bin/newspub/viewnews.cgi?id=1203020080">GeForce 8000 Serie zur Physikbeschleunigung</a> genutzt werden. Vorraussetzung ist aber eine Unterstützung durch das jeweilige Spiel. Nvidia verstand es in der Folgezeit durch geschicktes Marketing PhysX als Mehrwert der eigenen Produkte gegenüber der Konkurrenz zu vermarkten. Das führte sogar so weit, dass man AMD eine Öffnung von PhysX anbot. Dieses <a href="http://www.gamestar.de/hardware/news/grafikkarten/1957191/nvidia_cuda.html" target="b">Angebot</a> war aber sicherlich nicht ganz ernst zu nehmen, so sollte AMD im Gegenzug die CUDA-Schnittstelle übernehmen. AMD lehnte dankend ab, da man sich nicht in die einseitige Abhängigkeit begeben wollte. Stattdessen gab man eine <a href="http://www.planet3dnow.de/vbulletin/showthread.php?t=341733">engere Zusammenarbeit mit Havok</a> bekannt. Ob im Rahmen dieser Zusammenarbeit Havok auch für die Beschleunigung mittels GPU erweitert werden soll, blieb bisher unklar. Um nicht vollständig den Anschluss bei der Physikbeschleunigung zu verlieren, zeigte AMD einige <a href="http://developer.amd.com/samples/streamshowcase/Pages/default.aspx" target="b">Demos</a>. Mit dem Start der Radeon HD 5800 Serie rief man dann schließlich die eigene <a href="http://www.planet3dnow.de/vbulletin/showthread.php?t=369130">Open Physics Initiative</a> aus. Zusammen mit Pixelux Entertainment sollte deren Digital Molecular Matter (DMM) System und die Open Source Bullet Physics Engine zusammengeführt und auf OpenCL bzw. Direct Compute portiert werden.
<center><a href="http://www.planet3dnow.de/photoplog/file.php?n=8974&w=o"><img src="http://www.planet3dnow.de/photoplog/file.php?n=8974&w=l" border="1" alt="Open Physics Initiative"></a></center>
Laut <a href="http://www.planet3dnow.de/vbulletin/showthread.php?t=377108">Pressemitteilung</a> sollen jetzt erste Ergebnisse Entwicklern bereitgestellt werden. Mit der kostenlosen Open Source Bullet Physics Engine lassen sich unter anderem Starrkörpersysteme simulieren. Die <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_Molecular_Matter" target="b">DMM material physics engine</a> erlaubt es den Starrkörpern weitere physikalische Eigenschaften hinzuzufügen, so können die Starrkörper beispielsweise plastisch verformbar gemacht werden. Für DMM fallen Lizenzkosten an. Allerdings sponsert AMD eine leicht abgespeckte Free PC DMM2 Version, die in Kürze kostenlos zur Verfügung gestellt werden soll. Außerdem hat AMD für die Bullet Physics Engine eine GPU beschleunigte Implementierung der <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Smoothed_Particle_Hydrodynamics" target="b">„Smoothed Particle Hydrodynamics“ (geglättete Teilchen-Hydrodynamik) Methode</a> entwickelt. Damit lassen sich Strömungen von Flüssigkeiten und Gasen simulieren. Die bereits in Demos gezeigte <a href="http://www.planet3dnow.de/cgi-bin/newspub/viewnews.cgi?category=1&id=1238094348">Simulation „weicher“ Kleidung</a>, soll in dem Paket ebenfalls enthalten sein. Desweiteren gibt Trinigy die Integration in die eigene Vision Game Engine bekannt.
<b>Update:</b>
Im Rahmen der Serie <a href="http://developer.amd.com/documentation/videos/InsideTrack/pages/default.aspx" target="b">"AMD Developer Inside Track"</a> hat AMD ein Video von der GDC 2010 veröffentlicht. In <a href="http://developer.amd.com/documentation/videos/InsideTrack/pages/default.aspx#gdc2010" target="b">"Episode 7: GDC 2010: Cloth, Destruction, Tesselation & More"</a> wird im ersten Teil des Videos die Open Physics Initiative thematisiert. Gezeigt werden drei Demos zur Kleidungs-, Zerstörungs- und Fluid-Simulation. Der zweiten Teil zeigt, wie in Mach Studio Pro mithilfe von Tessellation die Texturen von gerenderten Charakteren in Echtzeit verändert werden können. Die Berechnungen laufen dabei auf einer ATI Fire Pro V 8750 Grafikkarte.
<ul><center><i>"This episode of the AMD Inside Track Video series brings the AMD GDC demos to you. Software Engineer, Saif Ali, walks through three examples of how OpenCL can be used to create realistic cloth, destruction and fluid particle simulation using the updated Pixelux and Bullet Physics offerings. And our partners from Studio|GPU™ (Mach Studio Pro is bundled with our FirePro Graphics cards) show us how to use tessellation to change the texture of a character in real time! "</i></center></ul>
Das Transcript des Videos kann hier heruntergeladen werden: <a href="http://developer.amd.com/documentation/videos/InsideTrack/assets/GDC2010DemosTranscript.pdf" target="b">klick</a>
<b>Weitere Links zum Thema:</b>
<ul><li><a href="http://www.planet3dnow.de/cgi-bin/newspub/viewnews.cgi?id=1216894264">Grafik Wars V - ATI gegen NVIDIA</a></li><li><a href="http://blogs.amd.com/developer/2010/03/19/adit-episode-7-gdc-2010-demos-cloth-destruction-tesselation-more/" target="b">ADIT Episode #7: GDC 2010 Demos, Cloth, Destruction, Tesselation & More!</a></li><li><a href="http://www.khronos.org/developers/library/2010_GDC_OpenCL/AMD_Graphic-Remedy_OpenCL-Debugging_GDC-Mar10.pdf" target="b">AMD & Graphic Remedy - Advanced OpenCL Debugging and Profiling</a></li><li><a href="http://www.khronos.org/developers/library/2010_GDC_OpenCL/Sony_Porting-Existing-Code-to-OpenCL_GDC-Mar10.pdf" target="b">Sony - Porting Existing Code to OpenCL - GDC-Mar10</a></li><li><a href="http://blogs.amd.com/nigeldessau/2010/03/11/getting-real-with-visual-computing/" target="b">Getting “Real” with Visual Computing</a></li><li><a href="http://bulletphysics.org/wordpress/" target="b">Bullet Physics Library - Game Physics Simulation</a></li><li><a href="http://www.pixelux.ch/component/option,com_frontpage/Itemid,1/" target="b">Pixelux Entertainment</a></li><li><a href="http://www.trinigy.net/" target="b">Trinigy</a></li></ul>
Bullet 2.77 is released! OpenCL & DX11 cloth, 3ds Max plugin
Das nach der Übernahme von ATI finanziell angeschlagene AMD <a href="http://www.planet3dnow.de/cgi-bin/newspub/viewnews.cgi?id=1195749701">dementierte im November 2007 Interesse an Ageia</a>, dem zweiten großen Physikengine-Hersteller, zu haben. Nvidia dagegen machte im Februar 2008 Nägel mit Köpfen und gab die <a href="http://www.planet3dnow.de/cgi-bin/newspub/viewnews.cgi?id=1202210317">Übernahme des PhysX-Entwicklers Ageia</a> bekannt. Ziel des Kaufes war es, PhysX auf die eigene proprietäre CUDA-Schnittstelle zu portieren. Seit dem GeForce 177.39 können alle GPUs von Nvidia ab der <a href="http://www.planet3dnow.de/cgi-bin/newspub/viewnews.cgi?id=1203020080">GeForce 8000 Serie zur Physikbeschleunigung</a> genutzt werden. Vorraussetzung ist aber eine Unterstützung durch das jeweilige Spiel. Nvidia verstand es in der Folgezeit durch geschicktes Marketing PhysX als Mehrwert der eigenen Produkte gegenüber der Konkurrenz zu vermarkten. Das führte sogar so weit, dass man AMD eine Öffnung von PhysX anbot. Dieses <a href="http://www.gamestar.de/hardware/news/grafikkarten/1957191/nvidia_cuda.html" target="b">Angebot</a> war aber sicherlich nicht ganz ernst zu nehmen, so sollte AMD im Gegenzug die CUDA-Schnittstelle übernehmen. AMD lehnte dankend ab, da man sich nicht in die einseitige Abhängigkeit begeben wollte. Stattdessen gab man eine <a href="http://www.planet3dnow.de/vbulletin/showthread.php?t=341733">engere Zusammenarbeit mit Havok</a> bekannt. Ob im Rahmen dieser Zusammenarbeit Havok auch für die Beschleunigung mittels GPU erweitert werden soll, blieb bisher unklar. Um nicht vollständig den Anschluss bei der Physikbeschleunigung zu verlieren, zeigte AMD einige <a href="http://developer.amd.com/samples/streamshowcase/Pages/default.aspx" target="b">Demos</a>. Mit dem Start der Radeon HD 5800 Serie rief man dann schließlich die eigene <a href="http://www.planet3dnow.de/vbulletin/showthread.php?t=369130">Open Physics Initiative</a> aus. Zusammen mit Pixelux Entertainment sollte deren Digital Molecular Matter (DMM) System und die Open Source Bullet Physics Engine zusammengeführt und auf OpenCL bzw. Direct Compute portiert werden.
<center><a href="http://www.planet3dnow.de/photoplog/file.php?n=8974&w=o"><img src="http://www.planet3dnow.de/photoplog/file.php?n=8974&w=l" border="1" alt="Open Physics Initiative"></a></center>
Laut <a href="http://www.planet3dnow.de/vbulletin/showthread.php?t=377108">Pressemitteilung</a> sollen jetzt erste Ergebnisse Entwicklern bereitgestellt werden. Mit der kostenlosen Open Source Bullet Physics Engine lassen sich unter anderem Starrkörpersysteme simulieren. Die <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_Molecular_Matter" target="b">DMM material physics engine</a> erlaubt es den Starrkörpern weitere physikalische Eigenschaften hinzuzufügen, so können die Starrkörper beispielsweise plastisch verformbar gemacht werden. Für DMM fallen Lizenzkosten an. Allerdings sponsert AMD eine leicht abgespeckte Free PC DMM2 Version, die in Kürze kostenlos zur Verfügung gestellt werden soll. Außerdem hat AMD für die Bullet Physics Engine eine GPU beschleunigte Implementierung der <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Smoothed_Particle_Hydrodynamics" target="b">„Smoothed Particle Hydrodynamics“ (geglättete Teilchen-Hydrodynamik) Methode</a> entwickelt. Damit lassen sich Strömungen von Flüssigkeiten und Gasen simulieren. Die bereits in Demos gezeigte <a href="http://www.planet3dnow.de/cgi-bin/newspub/viewnews.cgi?category=1&id=1238094348">Simulation „weicher“ Kleidung</a>, soll in dem Paket ebenfalls enthalten sein. Desweiteren gibt Trinigy die Integration in die eigene Vision Game Engine bekannt.
<b>Update:</b>
Im Rahmen der Serie <a href="http://developer.amd.com/documentation/videos/InsideTrack/pages/default.aspx" target="b">"AMD Developer Inside Track"</a> hat AMD ein Video von der GDC 2010 veröffentlicht. In <a href="http://developer.amd.com/documentation/videos/InsideTrack/pages/default.aspx#gdc2010" target="b">"Episode 7: GDC 2010: Cloth, Destruction, Tesselation & More"</a> wird im ersten Teil des Videos die Open Physics Initiative thematisiert. Gezeigt werden drei Demos zur Kleidungs-, Zerstörungs- und Fluid-Simulation. Der zweiten Teil zeigt, wie in Mach Studio Pro mithilfe von Tessellation die Texturen von gerenderten Charakteren in Echtzeit verändert werden können. Die Berechnungen laufen dabei auf einer ATI Fire Pro V 8750 Grafikkarte.
<ul><center><i>"This episode of the AMD Inside Track Video series brings the AMD GDC demos to you. Software Engineer, Saif Ali, walks through three examples of how OpenCL can be used to create realistic cloth, destruction and fluid particle simulation using the updated Pixelux and Bullet Physics offerings. And our partners from Studio|GPU™ (Mach Studio Pro is bundled with our FirePro Graphics cards) show us how to use tessellation to change the texture of a character in real time! "</i></center></ul>
Das Transcript des Videos kann hier heruntergeladen werden: <a href="http://developer.amd.com/documentation/videos/InsideTrack/assets/GDC2010DemosTranscript.pdf" target="b">klick</a>
<b>Weitere Links zum Thema:</b>
<ul><li><a href="http://www.planet3dnow.de/cgi-bin/newspub/viewnews.cgi?id=1216894264">Grafik Wars V - ATI gegen NVIDIA</a></li><li><a href="http://blogs.amd.com/developer/2010/03/19/adit-episode-7-gdc-2010-demos-cloth-destruction-tesselation-more/" target="b">ADIT Episode #7: GDC 2010 Demos, Cloth, Destruction, Tesselation & More!</a></li><li><a href="http://www.khronos.org/developers/library/2010_GDC_OpenCL/AMD_Graphic-Remedy_OpenCL-Debugging_GDC-Mar10.pdf" target="b">AMD & Graphic Remedy - Advanced OpenCL Debugging and Profiling</a></li><li><a href="http://www.khronos.org/developers/library/2010_GDC_OpenCL/Sony_Porting-Existing-Code-to-OpenCL_GDC-Mar10.pdf" target="b">Sony - Porting Existing Code to OpenCL - GDC-Mar10</a></li><li><a href="http://blogs.amd.com/nigeldessau/2010/03/11/getting-real-with-visual-computing/" target="b">Getting “Real” with Visual Computing</a></li><li><a href="http://bulletphysics.org/wordpress/" target="b">Bullet Physics Library - Game Physics Simulation</a></li><li><a href="http://www.pixelux.ch/component/option,com_frontpage/Itemid,1/" target="b">Pixelux Entertainment</a></li><li><a href="http://www.trinigy.net/" target="b">Trinigy</a></li></ul>
Bullet 2.77 is released! OpenCL & DX11 cloth, 3ds Max plugin
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OBrian
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Sowas zur Verfügung zu stellen, ist eine Sache, schon mal gut, reicht aber noch nicht. die Lizenzkosten sind auch gar nicht das große Problem. Für einen Spieleentwickler stellen sich vor allem zwei Fragen: Läuft es auch auf Nvidia-Karten, damit es auf einer möglichst breiten Hardwareplattform genutzt werden kann? Und ist es leicht zu implementieren bzw. bekommt man Hilfe dabei?
Frage 1 kann man vielleicht noch bejahen, auch wenn das eher in Nvidia's Händen liegt, aber die werden es wohl lieber unterstützen, auch wenn sie nicht extra damit werben. Bei Frage 2 kommt aber das Problem durch, daß die Entwicklerunterstützung von AMD einfach schwächer ist als von der Konkurrenz (ob nun Nvidia oder Intel), da besteht noch viel Verbesserungsbedarf.
Frage 1 kann man vielleicht noch bejahen, auch wenn das eher in Nvidia's Händen liegt, aber die werden es wohl lieber unterstützen, auch wenn sie nicht extra damit werben. Bei Frage 2 kommt aber das Problem durch, daß die Entwicklerunterstützung von AMD einfach schwächer ist als von der Konkurrenz (ob nun Nvidia oder Intel), da besteht noch viel Verbesserungsbedarf.
Dr@
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Die Hemmschwelle die "neue" Physik-Engine auszuprobieren, dürfte relativ niedrig liegen.
-> kostenlos
-> offene Standards
Jetzt müssen AMD und seine Partner durch Qualität und Support überzeugen. Und gerade hier dürften die beiden Partner Trinigy und Pixelux Entertainment entscheidend sein.
Trinigy bietet es für die eigene Engine an und auch Pixelux wird es promoten. Dadurch bleibt der Support auch nicht alleine bei AMD und seinen begrenzten Ressourcen hängen.
Bis wir das erste Game sehen, dass diese Technologien nutzt, wird aber sicher noch einige Zeit ins Land gehen. Bis dahin muss OpenCL sich erstmal konsolidieren. Die OpenCL dlls der einzelnen Hersteller sollen ja beispielsweise immer noch inkompatibel zueinander sein.
Aber es kommt Bewegung in die ganze Sache und der Open Source (alles was von AMD entwickelt wird soll frei verfügbar sein!) Ansatz von AMD wird hier sicher auch einiges vereinfachen.
MfG @
-> kostenlos
-> offene Standards
Jetzt müssen AMD und seine Partner durch Qualität und Support überzeugen. Und gerade hier dürften die beiden Partner Trinigy und Pixelux Entertainment entscheidend sein.
Trinigy bietet es für die eigene Engine an und auch Pixelux wird es promoten. Dadurch bleibt der Support auch nicht alleine bei AMD und seinen begrenzten Ressourcen hängen.
Bis wir das erste Game sehen, dass diese Technologien nutzt, wird aber sicher noch einige Zeit ins Land gehen. Bis dahin muss OpenCL sich erstmal konsolidieren. Die OpenCL dlls der einzelnen Hersteller sollen ja beispielsweise immer noch inkompatibel zueinander sein.
Aber es kommt Bewegung in die ganze Sache und der Open Source (alles was von AMD entwickelt wird soll frei verfügbar sein!) Ansatz von AMD wird hier sicher auch einiges vereinfachen.
MfG @
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Bobo_Oberon
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Nvidia glänzt nicht durch offene Standards ... der Erfolg liegt darin begründet, dass sie auch eine Reihe Entwicklertools zur Hand geben - erst dann bekommt eine API und Industriestandard auch nachhaltigen Dampf.Die Hemmschwelle die "neue" Physik-Engine auszuprobieren, dürfte relativ niedrig liegen.
-> kostenlos
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Schaun wir mal ...
MFG Bobo(2010)
Dr@
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Nasenbaer
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Also die Bullet Physics Engine bekommt ja derzeit OpenCL Unterstützung und das geht dann auch mit GPUs beider Hersteller.Sowas zur Verfügung zu stellen, ist eine Sache, schon mal gut, reicht aber noch nicht. die Lizenzkosten sind auch gar nicht das große Problem. Für einen Spieleentwickler stellen sich vor allem zwei Fragen: Läuft es auch auf Nvidia-Karten, damit es auf einer möglichst breiten Hardwareplattform genutzt werden kann? Und ist es leicht zu implementieren bzw. bekommt man Hilfe dabei?
Frage 1 kann man vielleicht noch bejahen, auch wenn das eher in Nvidia's Händen liegt, aber die werden es wohl lieber unterstützen, auch wenn sie nicht extra damit werben. Bei Frage 2 kommt aber das Problem durch, daß die Entwicklerunterstützung von AMD einfach schwächer ist als von der Konkurrenz (ob nun Nvidia oder Intel), da besteht noch viel Verbesserungsbedarf.
Die Engine ist auch einigermaßen gut dokumentiert und kommt mit ner Doxygen Doku. Ganz so schön wie die PhysX Doku aus dessen SDK ist sie aber IMO nicht. Aber da kann man sicher nachhelfen.
In einer Zeit, in der gerade Prozessoren (beider Hersteller) massig Leistung bieten, die derzeit kaum ein Privatanwender gescheit verwerten kann, macht es sicher Sinn für ein gutes Image zu sorgen. Leistung ist eben nicht (mehr) das erste Kriterium.
Das Fördern offener Standards steht da AMD gut zu Gesicht.
Da können sich andere mal gut eine Scheibe von abschneiden!
Das Fördern offener Standards steht da AMD gut zu Gesicht.
Da können sich andere mal gut eine Scheibe von abschneiden!
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mariahellwig
Grand Admiral Special
offene Standards bringen zwar Sympathiepunkte aber letztlich lebt ein Entwickler von Produktivität. Ob sich ein Standard durchsetzt hängt eben meist von Produktivität und Lernkurve ab. Das Problem was viele proprietäre Ansätze haben ist, daß die Liebe der Entwickler meist nicht von langer Dauer ist. Flash ist dafür ein gutes Beispiel, hat seinen Zenit überschritten.
Dr@
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Bobo_Oberon
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Flash ist ein Beispiel dafür, dass bei Gegenbewegungen Entwickler bereit sind von Standards auch abzuspringen.offene Standards bringen zwar Sympathiepunkte aber letztlich lebt ein Entwickler von Produktivität. Ob sich ein Standard durchsetzt hängt eben meist von Produktivität und Lernkurve ab. Das Problem was viele proprietäre Ansätze haben ist, daß die Liebe der Entwickler meist nicht von langer Dauer ist. Flash ist dafür ein gutes Beispiel, hat seinen Zenit überschritten.
Es bedurfte aber eines milliardenschweren Konzerns wie Apple, damit ein Umdenken stattfindet. Das iPhone war eines der wenigen Massengeräte, welches nativ eben NICHT Flash unterstützte und auch nicht unterstützen wird. Dennoch lässt es sich stylisch und vor allem intuitiv bedienen und nutzen.
Auf Nvidia bezogen bedeutet dies, dass CUDA solange bleibt, bis sich bessere Standards dem Entwickler aufdrängen. OpenCL und Co sind zwar da, aber drängen sie deswegen als offene Industriestandards die proprietären der Kalifornier weg? Ich sehe das noch nicht so - zumal die grünen Grafikgiganten die konkurrierenden Standards wie OpenCL in ihre Entwicklungsumgebung integrieren.
Zugegeben, Open Physics gehört nicht dazu - ist aber auch nur die drittwichtigste Physik-API und muss sich erst einen Raum erkämpfen.
MFG Bobo(2010)
@Dr@ Danke für das Update.
Aber das hätte ich an AMDs Stelle so mal lieber nicht veröffentlicht....Das interessanteste, nämlich die Demo mit den zerstörbaren Umgebungen ist mehr als unglücklich. Erst fehlt eine ordentliche Kollisions-Abfrage, dann bleibt das Gebäude stehen, weil offensichtlich die Schwerkraft viel zu niedrig eingestellt ist. Alos schnell mal einem Entwickler unter den Fingern weggeschnappt um überhaupt was zeigen zu können.
Die Fluid-Demo wirkt recht ordentlich. Bei der Stoffsimulation fehlt noch ordentlich Optimierung, damit es flüssig läuft. Außerdem wäre hier ein bisschen Interaktivität interessant gewesen, also Parameter, wo der Wind verstellt wird.
Aber schön zu sehen, dass die offene Physik endlich überhaupt aus dem Ei geschlüpft ist. Mal abwarten, wie lange es dauert, bis sie flügge wird.
Aber das hätte ich an AMDs Stelle so mal lieber nicht veröffentlicht....Das interessanteste, nämlich die Demo mit den zerstörbaren Umgebungen ist mehr als unglücklich. Erst fehlt eine ordentliche Kollisions-Abfrage, dann bleibt das Gebäude stehen, weil offensichtlich die Schwerkraft viel zu niedrig eingestellt ist. Alos schnell mal einem Entwickler unter den Fingern weggeschnappt um überhaupt was zeigen zu können.
Die Fluid-Demo wirkt recht ordentlich. Bei der Stoffsimulation fehlt noch ordentlich Optimierung, damit es flüssig läuft. Außerdem wäre hier ein bisschen Interaktivität interessant gewesen, also Parameter, wo der Wind verstellt wird.
Aber schön zu sehen, dass die offene Physik endlich überhaupt aus dem Ei geschlüpft ist. Mal abwarten, wie lange es dauert, bis sie flügge wird.
Markus Everson
Grand Admiral Special
Bobo_Oberon schrieb:Das iPhone war eines der wenigen Massengeräte, welches nativ eben NICHT Flash unterstützte und auch nicht unterstützen wird. Dennoch lässt es sich stylisch und vor allem intuitiv bedienen und nutzen.
Obwohl es kein Flash unterstützt läßt es sich stylisch und vor allem intuitiv bedienen und nutzen?
Ist da Deine Phasendreschmaschine mit Dir durchgegangen oder hast Du gar eine Gedankenverschmelzung mit rkinet durchgeführt? Gibt es am Ende tatsächlich einen Zusammenhang zwischen der Unterstützung von Flash und der bedienbarkeit eines beliebigen Device?
<scnr>
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EDIT :
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Mal was anderes. Seit der ersten PPU ist die Leistung der CPUs ja ordentlich gestiegen. Gibts oder gabs mal eine Abschätzung darüber wie viel Leistung letztere im Verhältnis bringt?
Will sagen wenn ein Thuban 3 Kerne für Physx abstellen würde - könnte er damit die Leistung der ersten Generation Hardware erreichen? Wie mißt man eigentlich die Leistung der PPU?
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