News AMDs Zukunftsstrategie: Weniger CPU-Last

Dann dürfte es schon mal schwierig werden, Intel für "Mantle" zu begeistern, sofern es stimmt, dass AMD die Schnittstelle öffnen will (Ich kann mir überhaupt nicht vorstellen, wie das funktionieren sollte....da müsste man ein Konsortium gründen). Aber es ist definitiv der richtige Zeitpunkt, vor allem im Hinblick auf Kaveri und dank der Konsolen dürften viele Spieleschmieden auf den Zug aufspringen.

Aber um solche Dinge langfristig zu etablieren braucht man Mehrheiten und das wird für AMD bei ihrer derzeitigen Position keine einfache Aufgabe. Es geht letztlich nur über offene Standards in der Hoffnung, dass genug "Partner" auf den Zug aufspringen.

Aber langsam geht mir ein Licht auf, wieso FM2+ eine so gute Unterstützung von den Mainboard-Herstellern bekommt. Offenbar rechnen viele, dass AMD bei den Spielern wieder deutlich zulegt.
 
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Da hoff ich mal, dass Kaveri von der Hardware her auch die neuen Features unterstützt.
 
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Aber langsam geht mir ein Licht auf, wieso FM2+ eine so gute Unterstützung von den Mainboard-Herstellern bekommt. Offenbar rechnen viele, dass AMD bei den Spielern wieder deutlich zulegt.

vielleicht ist es aber auch so einfach für die hersteller, von fm2 auf fm2+ zu erweitern. zudem werdenfm2+-boards eine längere verkaufsdauer haben ab heute an gesehen, so dass fm2 boards eher auf halde liegen bleiben werden.
 
Der Unterschied zu damals ist, dass AMD dieses mal die Hardware aller drei Konsolen bereitstellt. Das bedeutet, AMD besitzt mit den 3 Konsolen einen sehr großen Gamer-Bereich. Der PC Markt ist im Vergleich noch mal um einiges kleiner und wenn es um Grafikkarten geht, teilt man sich ca die Hälfte mit NV.
Das bedeutet als, AMD braucht Intel gar nicht mal zu fragen, denn nicht Intel ist es, der Standards durchsetzt sondern es sind die Entwickler. Wenn also sämtliche Spiele-Hersteller sagen, ja Mantle erleichtert uns die Programmierung, wir sparen uns Frust und Geld und müssen nicht immer alles umständlich auf den PC portieren, dann kann das Intel noch sooft nicht gefallen, man wird dann wohl die gpgpu oder HSA Features verwenden um die meiste Aufgabe auf der GPU abhandeln zu lassen.
Deshalb habe ich schon in der Vergangenheit gesagt, dass x86 verwendet ist schön und gut, viel wichtiger ist aber, dass alle Konsolen AMD GPUs haben die gpgpu und HSA Features erlauben und somit den Fokus der CPU nimmt und klar Richtung GPU lenkt. Das hat jenen Vorteil, weil es dann egal ist, welcher Prozessor verwendet wird, solange man bsp OpenGL unterstützt. Mantle ist nun ein Schritt alles noch mal zu vereinfachen. Somit wird Mantel sicherlich auch Einzug in Mobilen Dives, bsp jene die auf ARM Prozessoren setzten Einzug finden.
 
Die XBox war doch aber nur bedingt HSA tauglich dank deren EDRAM.
 
hoschi_tux
Der große Unterschied zwischen Computer und Konsolen ist man kann die Hardware so programmieren wie man es will. Man kann trotz EDRAM und just UMA Controller (welche auch die WiiU hat) die APU so programmieren, als ob sie HSA-beherrsche. Das ist ja der Vorteil der Konsole.

Ich verlinke mal ein BSP, das aber von der WiiU, weil wir von die Konsole bereits auf den Markt haben.
“The Wii U eDRAM has a similar function as the eDRAM in the XBOX360. You put your GPU buffers there for fast access. On Wii U it is just much more available than on XBOX360, which means you can render faster because all of your buffers can reside in this very fast RAM. On Wii U the eDRAM is available to the GPU and CPU. So you can also use it very efficiently to speed up your application.

The 1GB application RAM is used for all the games resources. Audio, textures, geometry, etc.

Theoretical RAM bandwidth in a system doesn’t tell you too much because GPU caching will hide a lot of this latency. Bandwidth is mostly an issue for the GPU if you make scattered reads around the memory. This is never a good idea for good performance.

I can’t detail the Wii U GPU but remember it’s a GPGPU. So you are lifted from most limits you had on previous consoles. I think that if you have problems making a great looking game on Wii U then it’s not a problem of the hardware.”

Da der eDRAM Zugriff auf CPU und GPU hat, ist es also möglich mit der direkten hardwarenahen Programmierung, die bei Konsolen üblich ist, HSA-Features zu programmieren. Bei der PS4 hat man den Vorteil, dass man eben einen direkten Bus über den GDDR5 hat der eine Kommunikation zwischen CPU und GPU erlaubt.
 
dass AMD die Schnittstelle öffnen will (Ich kann mir überhaupt nicht vorstellen, wie das funktionieren sollte....da müsste man ein Konsortium gründen).

Da hat AMD 2 welche möglich wären Kronos (woher kommt OpenCL) und HSA (direkt ARM und ARM GPU Anbieter dabei). Wenns brauchbar ist setzt es sich wie CUDa auch ohne Konkurrenzunterstützung durch.
 
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