Ruckeln bei Partikeln/Staub

skyphab

Grand Admiral Special
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Hallo!

Ich habe gerade mit AntiAliasing und Anitropem Filter herumgespielt und dabei ist mir wieder ein Effekt bei Dawn of War aufgefallen: Wenn ich AA an habe ruckelt es, sobald Staub (dürften Partikel sein) angezeigt wird. Bei Need for Speed hatte ich genau den selben Effekt immer dann, wenn man durch eine Wasserpfütze fuhr.

Bei anderen Spielen habe ich das bisher nicht gehabt. Weiß jemand woher das kommt oder wie man das Problem beheben kann? Ist das ein Problem der Grafikkarte, bin mir nicht sicher? *noahnung*

Edit: Nanu den Z-Puffer von 16 auf 24 bit zu stellen scheint geholfen zu haben ???
 
Hi!
Also ich würde mal ganz stark vermuten das deine Grafikkarte da an ihre Grenzen stößt. :)

imk82
 
DAs gleiche habe ich auch. Sobald Staub, Rauch oder ähnliches zu sehen ist, fängt es an zu ruckeln.

Ich habe eine 9800Pro ... Sky soweit ich weiß auch.

Also das die Karte an die Grenzen kommt ist nicht von schlechten Eltern.
 
Die Graka bei 2xAA und Staub an der Grenze? Den Verdacht habe ich zwar auch, aber kann es mir nicht richtig vorstellen, da läuft irgendwas suboptimal.

Wie gesagt, beim Z-Buffer auf 16,24bit statt nur 16bit und das Ruckelproblem ist weg. Bleibt allerdings noch die Tatsache, dass es mir bei vielen Einheiten mit AA zu sehr ruckelt.

Wohl doch ein Problem der Graka, hmm.
 
Partikeleffekte sprich Rauch etc. haben schon jede Karte an ihre Leistungsgrenze gebracht.
Warum k.A. scheint wohl viel Rechenpower zu kosten. Das ist wie bei Nebel, sobald Nebel auftaucht (Rauch bzw. Dampf = Partikeleffekte) fängt es an zu ruckeln wie Sau ;D

Wird man wohl garnix gegen machen können^^
 
Jo,

das liegt daran, dass in 90% der Fälle, in denen Staub/Rauch etc. dargestellt wird,
es mittels etlicher transparenter, übereinandergelegter Texturen realisiert wird.

Auch "sogenannte" Partikelsysteme berechnen nicht wirklich volumetrisch ausgedehnte
Partikelwolken, sondern nur dynamische anstatt statische "Staub"-Texturen. Dabei
entsteht massiver overdraw mit zig Alpha-blendings. Das bringt jede Graka an ihre Grenzen.

Soweit ich weiß, beherrschen heutige Engines bisher nur wirklich volumetrisches Licht,
Partikelsysteme werden immer noch "getrickst". Als Alternative zu den Texturen gibts
noch die Möglichkeit, mit Pixelshadern sowas darzustellen, aber da gibts dann andere
Probleme und prinzipielle, perspektivische Darstellungsfehler...

[ApoC]
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok, dann scheint es allgemeines Problem der Grafikleistung zu sein.

Ich finde den kontrast nur so extrem: Ohne AA geht es einwandfrei, nur mit AA bricht die Bildanzahl heftig ein.

Muss vielleicht doch mal einen Graka-Neukauf in Erwägung ziehen, ohne AA sieht alles schon sehr bröckelig aus :(
 
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