News APU13: Andersson will Mantle für alles und jeden

Na das wichtigste ist auf der letzten Folie zu lesen:
"Not tied to AMDs GCN achitecture"
 
Jupp .. das meinte ich mit "jeden" ...

So der Papermastervortrag ist vorbei ... wieder enttäschend. Hatte auf gute Technikinfos gehofft, aber ne ... nur Marketing, die neue Roadmap hat er schnell mal gezeigt und schwupps war sie wiede weg...

Ich schreib hier dann mal noch etwas mehr Text dazu :)
 
"Not tied to AMDs GCN achitecture"

Ich weiß jetzt nicht, ob mich das freut. Ich würde AMD zumindest für eine Zeitlang ein gutes Alleinstellungsmerkmal jenseits von Spielereien wie TressFX (was ja auch wieder für alle zugänglich ist) gönnen. Mit offen für alle, werden sie nicht wesentlich mehr Marktanteile und dadurch eine solidere finanzielle Basis bekommen. Und anschließend hoffe ich mittels Querfinanzierung endlich einen würdigen und sparsamen Phenom II Nachfolger.
 
Ich weiß jetzt nicht, ob mich das freut. Ich würde AMD zumindest für eine Zeitlang ein gutes Alleinstellungsmerkmal jenseits von Spielereien wie TressFX (was ja auch wieder für alle zugänglich ist) gönnen.
Das wird kein Problem sein, selbst wenn Nvidia es adaptieren sollte, werden sie schon ein paar Monate brauchen, bis sie es lauffähig hinbekommen.
Aber nachdem letztens S3 quasi wiederauferstanden ist, wären die vielleicht ne Option ^^
 
AMD hatte bisher Vorsprünge (selbst wenn sie Monate dauerten) nie langfristig für dauerhaft höhere Marktanteile und vor allem für einen guten Ruf ausnutzen können. Wenn in 5-6 Monate nvidia auch auf Mantle aufsetzt, wird in einem Jahr es die Käufer nicht mehr interessieren, dass AMD schneller war.
 
Das wird kein Problem sein, selbst wenn Nvidia es adaptieren sollte, werden sie schon ein paar Monate brauchen, bis sie es lauffähig hinbekommen.
Aber nachdem letztens S3 quasi wiederauferstanden ist, wären die vielleicht ne Option ^^

Ein wenig offtopic... , was ist mit S3 passiert?
 
Ich weiß jetzt nicht, ob mich das freut.
Wenn sich Mantle als proprieätre Lösung zementieren sollte, wäre es für Spieleentwickler unattraktiv, genauso wie hardwarebeschleunigtes PhysX (auch eine technisch an sich gute Lösung, nutzt nur praktisch keiner, weil es alle Kunden mit AMD- und Intel-GPUs ausschließt und deswegen die Absatzchancen des Spiels drastisch beschneidet, soviel könnte Nvidia allen Spielefirmen gar nicht bezahlen, um das aufzufangen). Deswegen muß Mantle ein Industriestandard werden. AMD kann trotzdem als federführender Entwickler einen Vorsprung behalten, wenn sie geschickt planen. Aber es rein auf AMD beschränkt zu lassen, wäre gleichbedeutend mit einer Totgeburt.

Als Spieler sollte man sich über einen Mantle-Erfolg eigentlich freuen, denn es verspricht (bei gleicher Hardware) mehr Leistung und damit bessere Grafik.
 
Schade, dass die sich trotz allem immer noch so bedeckt halten mit den technischen Details. Prinzipiell hört sich das alles super an, und könnte sich tatsächlich zu einem Industriestandard entwickeln. Wenn aber Johan sagt, er möchte Mantle auch für Linux, dann heißt das für mich zum Beispiel dass das vermutlich noch nicht mal in Arbeit ist. Anderseits scheint DICE tatsächlich an einem Linux-Port der Frostbite-Engine zu arbeiten. Wegen SteamOS? Aber wie würde das in die Pläne von EA passen? Oder gibt's bald auch Origin für Linux, oder ein OriginOS?
 
SteamOS wird wie Linux auch Opensource sein, ist ja nur ein gepimptes Ubuntu.
Theoretisch könnten die da einfach SteamOS nehmen und die Boot-Grafik gegen Origin/EA oder so austauschen.

Aber nachdem ers konkret nennt, wirds wohl eher freundschaftlicher zugehen. Vermutlich wird man nen AMD-Mantle-Treiber bringen (ist ja eh "dünn" also nicht viel), der dann über Ubuntu automatisch zu SteamOS kommt. Warum sollte sich SteamOS auch dagegen wehren ... selbst wenns EA seine Spiele nicht über Steam verkaufen sollte, wird ihnen doch sicherlich zusätzliche Unterstützung von SteamOS gelegen kommen.
Ohne Mantle ist der Nutzer unzufrieden, da er dann zw. Linux und Win wechseln/umbooten muss, da bleiben viele dann sicher gleich bei Win, aber mit nem vollen Schwenk durch Mantle@SteamOS ... wird das GAnze dann erst interessant.
 
Prinzipiell hört sich das alles super an, und könnte sich tatsächlich zu einem Industriestandard entwickeln.

Das Mantle dazu wird werden sich Nv und Intel wehren aber da hat AMd ja gute kontakte zu den meissten anderen GPU designer ARM, Qualcom, Imagination, Vivante und S3 welche insgessammt wohl weit mehr Marktanteile haben als die zwei auf der x86 Platform.
Was muich einwenig wundert ist wieso Ubuntu bei den HSA contributors dabei ist.

Edit:
Oxide APU13 Presentation http://www.hardware.fr/news/13450/apu13-oxide-fait-exploser-limite-cpu-avec-mantle.html

Scheint interessanter zu sein als die von Dice zumindest haben sie bewegte Bilder mitgebracht, wobei sie keine Mantel features (was auch immer sie damit sagen wollen) nutzen sondern einfach nur den Bestehenden code angepasst haben. Scheint so, wie DICE nutzt die frei gewordenen resourcen und hat deshalb keine Demo gebracht, und Oxide zeigt auf was man weniger braucht bei einer Mantle Umsetzung und deshalb innerhalb von kurzer Zeit ( seit der R9 290x Präsentation vorher scheinen sie nix davon gewusst zu haben) was zeigbares erstellt.
 
Zuletzt bearbeitet:
AMD sollte sich einmal entscheiden. Entweder ist Mantle eine Low Level API oder nicht an GNC gebunden. Beides zugleich geht nicht.

Wenn Mantle universell auf verschiedenen Architekturen nutzbar ist, ist es eine (von bestehenden Restriktionen befreite) High Level API.
 
Ja, wie Johan schon gesagt hat: Wirklich ausspielen kann das seine Vorteile erst, wenn man die Engine darum herum aufbaut. Wenn man da nur einen 1:1 Ersatz für DirectX raus baut, wird man kaum schneller damit. Das fängt beim Thread-Modell an, geht über Nutzung der Compute-Funktionen für Physik und Spiellogik sowie richtige Ausnutzung des neuen Ressourcenmodells, bis hin zu direkter Verknüpfung der Compute- und Graphik-Funktionen, etc. pp. Am Ende könnte das Spiel fast komplett auf der GPU laufen - da wird die CPU fast nur noch für I/O gebraucht. Aber wie gesagt vermutlich erst mit der nächsten Generation von Engines.

Aber wenn man etwas mehr macht, als nur die 3D-API 1:1 auszutauschen, kann man mit den bestehenden Engines sicher noch was raus holen. Wobei das irgendwann echt unübersichtlich und kompliziert werden dürfte, wenn man Direct3D, OpenGL, Konsolen-APIs und Mantle da drin hat, plus dann eventuell noch PhysX und andere Spezialitäten die man alle auseinander, aber doch auf gleichem Stand, halten muss (das Spiel soll ja für alle möglichst gleich funktionieren).
 
Warum glaubst Du, dass die Mantle-Version aus der DirectX-Version herausgebaut wird? Wäre die PS4 Version nicht eventuell geeigneter?
 
Aber wenn man etwas mehr macht, als nur die 3D-API 1:1 auszutauschen, kann man mit den bestehenden Engines sicher noch was raus holen. Wobei das irgendwann echt unübersichtlich und kompliziert werden dürfte, wenn man Direct3D, OpenGL, Konsolen-APIs und Mantle da drin hat, plus dann eventuell noch PhysX und andere Spezialitäten die man alle auseinander, aber doch auf gleichem Stand, halten muss (das Spiel soll ja für alle möglichst gleich funktionieren).
Im VOrtrag meinte er, dass trotz der unterschiedlichen APIs, die gleichen Techniken / Programmiermodelle mit Mantle wie bei den Konsolen benutzt werden könnten. Das wär dann also wohl kein Problem.

Außerdem haben die großen Engines intern sowieso schon Abstraktionslayer für die unterschiedlichen Standards, um die Portierbarkeit zu erleichtern. So wie ich das verstehe sollte Mantle dann in der Tat ziemlich Ähnlich zum Konsolen-Code sein. Die Oxidie-Entwickler haben ihr Mantle-Demo ja auch ziemlich schnell rausgehauen, so kompliziert ist das scheinbar nicht.
 
Ja stimmt. Er hat gesagt mit Mantle würde es eher der PS4-API entsprechen. Würde natürlich Sinn machen die PS4-API, mit dem besseren Thread-Modell, auf Mantle zu portieren. Deswegen sprachen die vermutlich auch mal von einer eigenen EXE für die Mantle-Version von BF4.
 
Das fängt beim Thread-Modell an, geht über Nutzung der Compute-Funktionen für Physik und Spiellogik sowie richtige Ausnutzung des neuen Ressourcenmodells, bis hin zu direkter Verknüpfung der Compute- und Graphik-Funktionen, etc. pp.

So wie ich Andersson verstehe kommt das alles von der PS4, und im dümmsten Fall wirft man zeug wie PhysX raus und setzt direkt auf Bullet oder Havok.

Wirklich ausspielen kann das seine Vorteile erst, wenn man die Engine darum herum aufbaut.

Komisch Oxide scheint genau das gemacht zu haben und je nach HW soll bis 3x so grosse Performence rausgekommen zu sein... Schlussendlich läufts darauf hinaus das die Engine Entwickler auf jede HW Platform direkt optimieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Oxide APU13 Presentation http://www.hardware.fr/news/13450/apu13-oxide-fait-exploser-limite-cpu-avec-mantle.html

Scheint interessanter zu sein als die von Dice zumindest haben sie bewegte Bilder mitgebracht, wobei sie keine Mantel features (was auch immer sie damit sagen wollen) nutzen sondern einfach nur den Bestehenden code angepasst haben. Scheint so, wie DICE nutzt die frei gewordenen resourcen und hat deshalb keine Demo gebracht, und Oxide zeigt auf was man weniger braucht bei einer Mantle Umsetzung und deshalb innerhalb von kurzer Zeit ( seit der R9 290x Präsentation vorher scheinen sie nix davon gewusst zu haben) was zeigbares erstellt.

Komisch Oxide scheint genau das gemacht zu haben und je nach HW soll bis 3x so grosse Performence rausgekommen zu sein... Schlussendlich läufts darauf hinaus das die Engine Entwickler auf jede HW Platform direkt optimieren.

Du widerspricht Dir gerade selber.

Edit: Auf der einen Folie von denen steht "Nitrous uses everything, UAVs, atomic instructions, compute shaders, GPU generated commands, etc." Außerdem scheint die Engine schon von vornherein auf einem modernen Modell, wie Mantle es braucht, basiert zu haben - wobei man sich da fragen muss, wie gut man das dann wieder auf DirectX und OpenGL runter portieren kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du widerspricht Dir gerade selber.

Ja, ungeschickt geschrieben. Sie haben den Code von D3D auf Mantle portiert und nicht neue Features mit Mantle eingebaut, wodurch er Resourcenverbrauch gesunken ist. Die Engine von Anfang an auf multi-core optimiert sein, was ein um Mantle herum bauen wohl weitgenhendst unnötig macht, da praktisch schon von Grund auf Mantlefreundlich konzipiert.
 
Ja, ungeschickt geschrieben. Sie haben den Code von D3D auf Mantle portiert und nicht neue Features mit Mantle eingebaut, wodurch er Resourcenverbrauch gesunken ist. Die Engine von Anfang an auf multi-core optimiert sein, was ein um Mantle herum bauen wohl weitgenhendst unnötig macht, da praktisch schon von Grund auf Mantlefreundlich konzipiert.
Alle (guten ^^) Engines haben intern schon ne Mittelschicht um das DX<>OpenGL<>Konsolen-Portieren zu erleichtern. Da ne neue API dranzuflicken ist nicht so schwer, eben weil man schon modular programmiert hat.
 
Andersson didn't bring up performance estimates, but other developers who discussed Mantle at APU13 did. Jorjen Katsman of Nixxes, the firm porting Thief to the PC, mentioned a reduction in API overhead from 40% with DirectX 11 to around 8% with Mantle. He added that it's "not unrealistic that you'd get 20% additional GPU performance" with Mantle.
http://techreport.com/news/25651/ma...ite-games-dice-calls-for-multi-vendor-support


Die erste harte Performance Aussage. +20% GPU wäre zwar nice aber jetzt auch nicht der Killer für 2 Monate Arbeit. Dann müssten das schon 40-50+ Prozent sein. Vorteilhafter scheint es im CPU Limit zu werden. Bessere Skalierung, weniger Overhead, mehr drawcalls.
 
Nach dem Hype hätte ich 50+ erwartet. 20% für 2 Monate ist kaum der Rede wert. Das könnten Devs auch gleich in dx11 Optimierungsarbeit investieren, dann hätten alle was davon. Wie gesagt ist der große Vorteile wohl bei der CPU zu suchen.
 
Zurück
Oben Unten