News Liste kommender Mantle-Spiele – GTA V mit von der Partie?

Angenommen nVidia und Intel hoffen drauf, dass Direct3D12 ein Heilsbringer ist und nehmen bezüglich Mantle eine abwartende Haltung ein, ist so abwegig, dass trotzdem Spiele erscheinen bei denen der alternative Renderpfad neben Mantle wegrationalisiert wurde? Dies wird wegen dem dadurch eingeschränkten Käuferkreis nicht bei Prestigeprojekten, wie Battlefield oder Grand Theft Auto eintreten, aber bei Indiegames könnte ich mir dies durchaus vorstellen. Es wäre jedenfalls alles andere als abwegig. Außerdem verstehe ich nicht, wieso proprietärer "Dreck" wie PhysX verteufelt wird, aber bei Mantle drückt man beide Augen zu. Die angebliche spätere "Offenheit" wird doch letztendlich nur auf dem Papier bestehen bleiben. Thunderbolt kann ebenfalls ohne weiteres (bis auf einige Säcke mit aufgedrucktem Dollar-Zeichen) von Intel lizenziert werden, aber trotzdem wird es gar nicht bis kaum von Dritten adaptiert. Sich offen zu geben und offen zu sein, sind zwei verschiedene Paar Schuhe. Im Grunde könnte man sogar für CUDA dieselbe Argumente anführen, wie hier für Mantle. Es gab eine starke Nachfrage dannach und Industriestandards wie OpenCL oder DirectCompute waren noch nicht soweit. Was macht CUDA nun so "böse" und Mantle zu der Lösung aller Probleme? Ich hätte es jedenfalls sehr begrüßt, wenn AMD einen anderen Weg gegangen wäre. Man muss sich nun wirklich nicht die üblen Methoden von nVidia oder Intel aneignen um voran zu kommen. Früher oder später schießen sich die beiden damit ohnehin einen Bock.

Apropos Glide: Ich weiß sehr wohl wovon ich rede. Ich hatte immerhin eine Voodoo 2 SLI, Voodoo 3 3000 und Voodoo 5 5500. Insofern war ich durch das allgegenwärtige Glide gar nicht von vielen Spielen ausgeschlossen. Ich habe sogar davon immens profitiert. Nichts desto trotz kann ich doch die damals mit Glide einhergehenden Nachteile für die restliche Spielerwelt anprangern. In der damaligen Pionierphase war Glide womöglich noch ein notwendiges Übel, aber heute wo diese anfänglichen Hürden längst überwunden sind, muss man mit Mantle kein Neues schaffen. Das wäre ein Rückfall in die 3D-Steinzeit. Und das sage ich, obwohl ich als Eigentümer einer Radeon HD 7870 heute abermals kein Betroffener von solchen finsteren Machenschaften wäre.
 
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Also ehrlich gesagt weiss ich gar nicht warum die proprietäre aufgeblähte DX Fessel irgendetwas besser machen soll. Der Spiele-GPU Markt hat sich in ein Duopol aufgelöst der mehr Betriebssysteme bedienen muss als Hardwarehersteller. Zu Glide Zeiten war das anders und daher konnte DX sich durchsetzen anstatt 7 verschiedener exklusiver APIs.

Heute ist es für Spiele Hersteller besser zwei PC-APIs in einem Game zu unterstützen und den Treiber schlank und schnell portierbar für unterschiedliche OS zu halten.
Das machen sie ja sowieso schon. Nun ersetzt man die proprietäre Schnittstelle DX durch eine Nvidia Exklusive Low-Level API und der Aufwand sowie die Zersplitterung sind das selbe wie jetzt, mit weniger aufgeblähter Software, kein MS Zwang und besserer Ressourcennutzung. Intel evaluiert schon Mantle zu supporten.

Und wer hat was gegen CUDA gesagt? Nvidia ist dort Vorreiter wie AMD bei Low-Level APIs im Zuge seiner HSA Strategie. Jeder hat seine Schwerpunkte um den anderen unter Druck zu setzen. Willkommen im Wettbewerb, wo für uns Kunden etwas vorwärts geht.
 
Angenommen nVidia und Intel hoffen drauf, dass Direct3D12 ein Heilsbringer ist und nehmen bezüglich Mantle eine abwartende Haltung ein, ist so abwegig, dass trotzdem Spiele erscheinen bei denen der alternative Renderpfad neben Mantle wegrationalisiert wurde? Dies wird wegen dem dadurch eingeschränkten Käuferkreis nicht bei Prestigeprojekten, wie Battlefield oder Grand Theft Auto eintreten, aber bei Indiegames könnte ich mir dies durchaus vorstellen. Es wäre jedenfalls alles andere als abwegig. Außerdem verstehe ich nicht, wieso proprietärer "Dreck" wie PhysX verteufelt wird, aber bei Mantle drückt man beide Augen zu. Die angebliche spätere "Offenheit" wird doch letztendlich nur auf dem Papier bestehen bleiben. Thunderbolt kann ebenfalls ohne weiteres (bis auf einige Säcke mit aufgedrucktem Dollar-Zeichen) von Intel lizenziert werden, aber trotzdem wird es gar nicht bis kaum von Dritten adaptiert. Sich offen zu geben und offen zu sein, sind zwei verschiedene Paar Schuhe. Im Grunde könnte man sogar für CUDA dieselbe Argumente anführen, wie hier für Mantle. Es gab eine starke Nachfrage dannach und Industriestandards wie OpenCL oder DirectCompute waren noch nicht soweit. Was macht CUDA nun so "böse" und Mantle zu der Lösung aller Probleme? Ich hätte es jedenfalls sehr begrüßt, wenn AMD einen anderen Weg gegangen wäre. Man muss sich nun wirklich nicht die üblen Methoden von nVidia oder Intel aneignen um voran zu kommen. Früher oder später schießen sich die beiden damit ohnehin einen Bock.

Apropos Glide: Ich weiß sehr wohl wovon ich rede. Ich hatte immerhin eine Voodoo 2 SLI, Voodoo 3 3000 und Voodoo 5 5500. Insofern war ich durch das allgegenwärtige Glide gar nicht von vielen Spielen ausgeschlossen. Ich habe sogar davon immens profitiert. Nichts desto trotz kann ich doch die damals mit Glide einhergehenden Nachteile für die restliche Spielerwelt anprangern. In der damaligen Pionierphase war Glide womöglich noch ein notwendiges Übel, aber heute wo diese anfänglichen Hürden längst überwunden sind, muss man mit Mantle kein Neues schaffen. Das wäre ein Rückfall in die 3D-Steinzeit. Und das sage ich, obwohl ich als Eigentümer einer Radeon HD 7870 heute abermals kein Betroffener von solchen finsteren Machenschaften wäre.
Wenn ich mir die White_Paper von Mantle anschaue, wird vieles deutlicher! Gerade OpenGL scheint hier ein Gemeinsamer Nenner zu sein: http://www.amd.com/Documents/Mantle_White_Paper.pdf

DirectX 12 wird sicher davon Profitieren, ich kann mir nicht Vorstellen, dass nvidia, Intel & AMD so ein Affentheater veranstalten, wenn sich nichts ändern würde.
 
Fakt ist und bleibt es gab Spiele, die waren nur auf 3dfx Hardware lauffähig oder nur dort gab es die volle Effektpracht.
Ja, und gabs dafür 'nen Grund oder nicht?!
RICHTIG, es gab dafür einen Grund!
Denn Glide hat wesentlich mehr Features ermöglicht als es lange Zeit bei Direct 3D der Fall war. AFAIR war erst Direct 3D in Version 7 weiter als GLide, davor war es das nicht. Und das

Droht dasselbe mit Mantle? Durchaus möglich. Werden dadurch nVidia oder Intel Kunden benachteiligt? Ja, durchaus.
Warum sollte es das?! Wenn, dann siehe oben.
Es geht einfach nicht. Oder es kostet zu viel Performance.

Allerdings scheint dir auch nicht ganz klar zu sein, wie eine Engine funktioniert...

Redet euch Mantle nur schön. Wie sagt man: Nur die dümmsten Kälber wählen sich ihren Schlächter (AMD) selbst.
Yeah, immer schön AMD flamen, aber den Mist, den nVidia momentan abzieht, schön ignorieren.
Such doch mal nach Just Cause 2 und CUDA. Da gibts einige Effekte, die nur auf nVIdia Karten zu sehen sind, wegen CUDA. Ist das jetzt besser?!

Oder aber Gameworks, ein Effektzeugs für Direct3D, dass mit Blackbox DLLs arbeitet. Das erschwert 'den anderen' die Optimierung.

Sorry, aber du willst jetzt nicht ernsthaft behaupten, dass nVidia in diesem Punkt 'die guten' wären, oder?!

Du weißt auch, was CUDA ist? Dass das wohl nicht so weit von OpenCL entfernt ist? Dass nVidia mit Kepler den OpenCL Support zurück gefahren hat?

Sorry, aber solch eine einseitige Sichtweise ist wirklich nicht schön...
@[3DC]Payne
Der Erfolg von Glide im Zusammenhang mit der Voodoo Graphics hatte in meinen Augen vor allem 2 simple Gründe.
Es waren die leistungsfähigsten GPUs, boten im Gegensatz zu den meisten Konkurrenten bereits die Filterung, wodurch das Bild nicht so pixelig war und die 3D Funktionen wurden sehr gut umgesetzt. Wenn ich da beispielsweise an die pixelige Darstellung meiner Matrox Mystique oder die fehlerhafte Umsetzung von Features bei diversen anderen GPUs denke war das ein Unterschied wie Tag und Nacht.
Der Erfolg von Glide basiert schlicht auf 2 Dingen:
a) es existierte dafür eine Notwendigkeit
b) es war Alternativlos.

PUNKT.

Mit Mantle schaut es momentan ähnlich aus. Da ist ein Bedarf da und es gibt keine Alternative. Deswegen wirds momentan auch so gern von den Spieleherstellern verwendet...

Und hier jetzt nach den Aussagen von Anderson AMD so ankacken zu wollen, ist echt daneben, denn er hat ja, nach eigenen Aussagen, auch bei Microsoft, nVidia und Intel angefragt - alle haben abgewunken und hatten wenig bis gar kein Interessen an einer effizienteren 3D Api.

WARUM zur Hölle ist jetzt AMD Schuld, wenn sowohl die Khronos Gruppe als auch Microsoft mal wirklich am pennen sind?!

Apropos Glide: Ich weiß sehr wohl wovon ich rede.
...wer so anfängt, hat das meist nicht...

Zumal du auch sehr wichtige Dinge verschweigst, die für den Zusammenhang wichtig wären. Zum Beispiel, dass Direct 3D damals einfach keine wirkliche Alternative zu Glide war, da der Funktionsumfang geringer war. Und OpenGL hat damals auch niemanden interessiert...

Auch verschweigst du, dass dort auch so ziemlich jeder Hersteller eine eigene API hatte. S3 hatte was, Rendition hatte was, für PowerVR gabs auch was. Und dann gabs noch die Creative 3DBlaster VLB, für das es auch sowas gab.
 
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[3DC]Payne;4926041 schrieb:
Allerdings scheint dir auch nicht ganz klar zu sein, wie eine Engine funktioniert...
Dann erkläre mir doch mal aus welchen technischen Gründen eine Engine unbedingt einen Direct3D oder OpenGL Renderpfad neben Mantle anbieten muss. Und wieso Mantle nicht als alleiniger Renderpfad denkbar ist. Wenn dies doch möglich sein sollte, wäre es nur eine Frage der Zeit bis irgendein Entwickler davon Gebrauch macht und sei es weil er dafür Zuwendungen von AMD bekommt. Alles ein Blick in die Kristallkugel, aber es ist leider nicht auszuschließen und darin liegt die Gefahr von Mantle. Oder seien es nur zusätzliche Effekte die bei Direct3D bzw. OpenGL fehlen. Das ist weniger einschneidend, aber je nach Grad der Beschneidung dennoch ärgerlich für den Spieler. Selbst bei gpu-beschleunigtem PhysX jammern viele Radeon-Nutzer; natürlich völlig zu Recht. Dabei setzen die meisten Studios das PhysX SDK nicht gerade liebevoll ein und die zusätzlichen Effekte sind eher dürftig.
[3DC]Payne;4926041 schrieb:
Yeah, immer schön AMD flamen, aber den Mist, den nVidia momentan abzieht, schön ignorieren.
Ich finde manches was nVidia verbricht durchaus bedenklich und deswegen wurde es bei mir die Radeon HD 7870 und keine GeForce GTX 770. Dafür war nicht allein das bessere Preis/Leistungs-Verhältnis verantworlich, sondern auch die unterirdische Firmenpolitik von nVidia. Da werden Kunden arglistig getäuscht und Wettbewerbern regelmäßig Steine in den Weg geworfen. Bei der Täuschung könnte man als Beispiel das nur teilweise umgesetzte Direct3D11.1 Feature Set bei Kepler anführen, trotz anders lautender Werbung. Von der Intensität ist Mantle jedoch nicht weniger einschneidend als PhysX oder CUDA. Wenn ich nVidia zuvor für dieses Handeln verurteilt habe, wäre es doch mit zweierlei Maß gemessen, wenn ich bei AMD schweigen würde.
[3DC]Payne;4926041 schrieb:
WARUM zur Hölle ist jetzt AMD Schuld, wenn sowohl die Khronos Gruppe als auch Microsoft mal wirklich am pennen sind?!
AMD ist doch bekanntlich Mitglied der Khronos Gruppe und der Einfluss auf Microsoft wird ebenfalls nicht unerheblich sein. Immerhin hat man Microsoft damals davon überzeugt eine x64 Edition von Windows XP für den Athlon 64 aufzulegen. Dagegen wären doch einige kleine Änderungen bei Direct3D ein Pappenstiel. Hätte sich AMD ernsthaft bemüht, hätten sie diese beiden behäbigen Riesen bestimmt unter Druck setzen können, tätig zu werden. Erst mit einer selbst entwickelten API zu kontern, um sie unter Zugzwang zu setzen, finde ich grundsätzlich falsch. Die dadurch aufgebaute Drohkulisse ist eher hinderlich. Bei Microsoft hat es gewirkt, aber nun ist Mantle in der Welt und zersplittert den Markt. Wenigstens sieht es bei Linux etwas anders aus. Das bereitet der OpenGL Monokultur ein Ende. Trotzdem wäre es wünschenswert, es wären bei der Mantle API mehr Leute an Bord als allein AMD.
 
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Fakt ist und bleibt es gab Spiele, die waren nur auf 3dfx Hardware lauffähig oder nur dort gab es die volle Effektpracht.

Grundsaetzlich waren Glide-Titel auf jeder Hardware spielbar, solange diese einen OpenGL-Treiber mitlieferten (diese OpenGL.dll konnte problemlos als MiniGL-Ersatz in fast jedem Spiel eingesetzt werden).
Glide war eigentlich keine eigene Schittstelle zur Hardware, sondern nichts anderes als ein stark verkleinertes OpenGL, welches auf Spieleeffekte optimiert wurde (heute wuerde man es als OpenGL Extensions sehen, die das Konsortium noch nicht zertifiziert und in einer neuen OpenGL-Version aufgekommen hat - wogegen es sich in den 90'ern wehement weigerte, weil sie sich als professionelle Schnittstelle der Industrie sahen, die nichts von Games hielt.).
Als 3dfx zuletzt auch vollwertige OpenGL-Treiber mitlieferte, konnte man die glide .dll zu Testzwecken durch die OpenGL .dll ersetzen und den Performance-Unterschied sehen.

MicroSoft lieferte mit Windows95 uebrigens eine Software OpenGL.dll, mit der viele 3dfx-Games sogar auf 2D-Karten ganz ohne 3D-Beschleunigung liefen (die CPUs waren selbstredend mit der Last deutlich ueberfordert - aber es funktionierte!).

GLquake lief daher selbst auf einer Riva128, obwohl ihr Rendermodell und die Performance alles andere als gleichwertig war (das Alpha Blending der Riva128 war uebel :p ). Sehr viel spaeter konnte man es sogar auf den grottenlahmen S3 Virge-Karten spielen (sogar bei vernehmlich guter Bildqualitaet)

Kurioserweise war es damals NVidia, die OpenGL zu diesem Zeitpunkt ueberhaupt nicht auf dem Schirm hatten - und trotz massivem Einsatz von Mitteln erst nach Monaten eiligst halbwegs funktionierende Aplha- und Beta-Versionen liefern konnten (das war exakt zu Riva128-Zeiten, die folgende RivaTNT wurde bereits mit recht brauchbaren OpenGL-Treibern unterstuetzt).
Das war AFAIK die einzige Zeit, in der ein GPU-Hersteller freiwillig Alpha-Treiberkomponenten veroeffentlichte ;)

Von mir aus sollen sie Mantle als zweiten Renderpath anbieten - frueher war dies die Rolle von OpenGL und da hat auch keiner gemeckert (war da eher ne Treibersache, wie heute eigentlich auch).

Das Risiko von exklusiven Mante-Only Games sehe ich nicht, so einen faux-pas kann sich kein Publisher leisten und es waere heutzutage auch kontraproduktiv/nicht profitabel.

PS.
Ganz frueher hatte man u.U. in einem guten Spiel die Auswahl zwischen S3_Metal, 3dfx Glide, Software Rendering, OpenGL oder DirectX.
Und wir haben es ueberlebt bzw. fanden das sogar gut :)
 
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@SPINA
Nichts für ungut aber deine Beispiele hinken gewaltig.
Spiele haben bereits in der Vergangenheit mehr als eine API unterstützt (z.B. Direct3D und OpenGL), Thunderbolt ist abseits von Apple nicht zuletzt aufgrund fehlender Endgeräte und der vorhandenen Alternativen praktisch irrelevant und warum sollte es warscheinlicher sein das Indiegame Entwickler sich auf einen GPU Hersteller beschränken? Hier ist eher das Gegenteil der Fall oder verwechselst du es mit schnöden Grafikdemos?
Dazu frage ich mich womit AMD für eine entsprechende XP Version Druck auf MS ausgeübt haben soll.
Welche 64 Bit Alternativen gab bzw. gibt es denn? Den Itanium den Intel durchdrücken wollte und im Kompatibilitätsmodus granios versagte? Wenn hier Druck ausgeübt wurde dann wohl eher von den Kunden von MS.
Der größte Unterschied zu CUDA dürfte wohl sein das Mantle offensichtlich noch nicht fertig ist und deshalb noch im Beta Stadium steckt.

Mal ganz ehrlich.....du regst dich darüber auf das du bei einem kostenlosen Beta Test teilnehmen KANNST, wodurch du bereits im Vorfeld von einer Leistungssteigerung profitierst. Wie absurd ist das denn?
Wenn du nicht mit der Mantle API spielen willst dann schalte einfach auf DirectX bzw. OpenGL um und nutze so deine Grafikkarte, eine Möglichkeit die man beispielsweise bei CUDA bzw. dem GPU Physx nicht hat. Mir ist zumindest noch kein Spiel untergekommen bei dem man für die Berechnungen dann einfach auf DirectCompute oder OpenCL umschalten kann.

Deine ganzen Befürchtungen könnte ich ja verstehen wenn Mantle von nvidia kommen würde, denn diese haben bereits mehrfach bewiesen das sie sich einmauern um die Kunden an sich zu ketten aber AMD fährt hier seit geraumer Zeit eine deutlich andere Schiene und auch bisherige Aussagen und Gerüchte widersprechend em was du sagst.


@FalconFly
Was ich von der damaligen Zeit am meisten vermisse ist die Möglichkeit den Grafikbeschleuniger bei den Spielen auswählen zu können.
 
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Die dadurch aufgebaute Drohkulisse ist eher hinderlich. Bei Microsoft hat es gewirkt, aber nun ist Mantle in der Welt und zersplittert den Markt. Wenigstens sieht es bei Linux etwas anders aus. Das bereitet der OpenGL Monokultur ein Ende. Trotzdem wäre es wünschenswert, es wären bei der Mantle API mehr Leute an Bord als allein AMD.
Genau genommen haben wird schon einen dritten in der Runde: http://www.extremetech.com/gaming/1...ave-off-opengl-overhead-just-like-mantle-dx12
Apple has often come under fire from enthusiasts for positioning minor updates or technologies as huge new features, but this new API is a genuine leap towards new technical capabilities. It could also put pressure on Google to create a solution of its own — the advent of DirectX 12 and now Metal means that two of the top three OS environments have their own low-level graphics API. Will Google be far behind?
 
Genau genommen nicht. Das ist für iOS und für den A7 optimiert. Es ersetzt OpenGL ES welches bisher genutzt wurde. Der verlinkte Artikel zieht da völlig falsche parallelen zu Desktop APIs
 
Der Codename ist aber wirklich einfallslos. Bei der S3 Savage 4 und Vorgänger hieß die eigene API bereits MeTaL.

Die im Rahmen dessen entwickelte Texturkompression S3TC begleitete uns nach dem Ende von S3 noch lange Zeit.
 
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