News "Porting your engine to Vulkan or DX12" von Adam Sawicki

User-News

Von E555user

Hinweis: Diese "User-News" wurde nicht von der Planet 3DNow! Redaktion veröffentlicht, sondern vom oben genannten Leser, der persönlich für den hier veröffentlichten Inhalt haftet.
Der rund 40 minütige Vortrag von Adam Sawicki vom 22. Mai 2018 anlässlich der Digital Dragons 2018 Veranstaltung über die Portierung von DX11 Engines nach DX12 oder Vulkan ist seit letzter Woche bei Youtube verfügbar. Auf GPUopen findet sich ein entsprechender Beitrag dazu. Dort sind ebenso die Vortragsfolien zum Download verfügbar.

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Indirekt wird dadurch bestätigt, dass AMD einzelne Spielehersteller bei der Portierung von Game-Engines direkt unterstützt um so die Vorteile neuer APIs gerade auch im eigenen Interesse im Gamingbereich zum schnelleren Durchbruch zu verhelfen.

Die allgemein gehaltenen Erläuterungen und Ratschläge sind auch für interessierte Laien recht verständlich und geben Einblicke in die notwendigen Brüche und Chancen beim Wechsel von den alten auf die neuen Technologien. Insbesondere lässt sich auch die Notwendigkeit von DX12/Vulkan für Multithreading auf CPUs nachvollziehen, welches mit den modernen CPUs nun höchste priorität bekommen hat. Darüber hinaus ergeben sich Erklärungsansätze für die schlechten Resultate erster schnell erstellter DX11-Portierungen, die hinter den Erwartungen zurück blieben.

Interessant wäre wenn jemand noch den eigentlichen AAA-Titel wüsste, an dem Adam Sawicki für die Portierung gearbeitet hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
AAA Games hat er afaik nicht gemacht. Sonst würde er sie bestimmt auf seiner eigenen Webseite vermarkten:
http://asawicki.info/productions/

Aber ich finde seine Portierungsanleitung und Tools sind echt Hammergeil !

In dem Video zum Vortrag ab ca. 0:50 erklärt er selbst, dass er ein entsprechendes Projekt gemacht hat, worauf die Präsentationsinhalte gestützt sind.
Als Mitglied des European Game Engineering Team wird er AFAIK von AMD bei Gaming-Studios eingesetzt die Programmierer zu unterstützen AMD-freundlichen Code zu entwickeln. Das läuft idR unter NDA bis auf wenige Marketing-Ausnahmen.

Danke für den Link auf seine Webseite, die kannte ich noch nicht. Interessant ist sein Rant über die neuen LL-APIs. Ich denke abseits der grossen Game-Engines war bei der Khronos-Vulkan Gruppe schon immer die Erwartung, dass sich neue allgemeine Frameworks auf Basis von Vulkan als Abstraktionsebene entwickeln würden.
 
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