News Spektakuläres Raytracing Demo auf Vega 56 - Crytek Voxel Technik

User-News

Von E555user

Hinweis: Diese "User-News" wurde nicht von der Planet 3DNow! Redaktion veröffentlicht, sondern vom oben genannten Leser, der persönlich für den hier veröffentlichten Inhalt haftet.
Aktuell berichtet Golem über den Ansatz von Crytek zu Raytracing, das auch performant auf GPUs ohne spezielle Beschleuniger-Hardware ausgeführt werden kann.


Basis ist Voxel Based Global Illumination, welches schon länger in der Cryengine integriert ist. Bereits in früheren Jahren hat Crytek mit der Voxel Technik auf sich aufmerksam gemacht, der Artikel aus 2015 von PC Games Hardware ist nur einer in einer Reihe weiterer, die sich im Web finden lassen.

Zitat aus der Engine Doku zum Voxel based Raytracing:
How It Works
  • First we prepare voxel representation of the scene geometry (at run-time, on CPU, asynchronously and incrementally).
  • Every frame on GPU we trace thousands of rays through the voxels (and shadow maps) in order to gather occlusion and indirect lighting.
Entsprechend wichtig könnte - je nach Komplexität und Auflösung der Szene - die Leistung einer multicore CPU werden. Man ersetzt BVH und Ray Marching durch die Voxel-Technik, dadurch erspart man sich die notwendige Beschleunigung durch Nvidias RT Cores.

Auf der eigenen Webseite selbst hat Crytek weitere Informationen zur Demo und Technologie bereitgestellt. Das experimentelle Feature soll auf Basis von DirectX12 und Vulkan noch in 2019 in der Cryengine zur Verfügung stehen.

Bei der allgemeinen Aufregung um Raytracing, welche durch das Nvidia-Marketing entfacht wurde, kann damit Crytek sich wieder ins Gespräch bringen. Konkrete geplante Anwendungen in Spieletiteln sind bislang nicht bekannt.

--- Update ---

... Rückmeldungen der Entwickler zu Fragen auf der Youtube-Seite..
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Man ist sicher eine gute Basis für weitere Entwicklungen zu haben und lädt auf Discord zur Diskussion ein.

Auf der von AMDs Rys Sommefeld beworbenen Liste von GDC 2019 Präsentationen taucht Crytek übrigens nicht auf.
 
Zuletzt bearbeitet:
RTX damit offiziell tot?
Und wir werden mehr und mehr Spiele sehen, die eine allgemeinere Implementierung implementierten?
 
nVidia scheint ja selbst nicht mehr zu 100% dran zu glauben, wenn sie schon Karten ohne RT-Kerne bringen. *buck*
 
RTX damit offiziell tot?
Und wir werden mehr und mehr Spiele sehen, die eine allgemeinere Implementierung implementierten?
Ich bin mir nicht ganz sicher, ich glaube das DXR in DX12 spricht selbst explizit von einem BVH Tree, ohne den genau zu definieren... müsste mich nochmal durch die Doku quälen...
Ich vermute der BVH ist schneller angepasst bei Schwenks und dynamischen Objekten. Sowohl Voxel Map als auch BVH müssen für jeden Frame aktualisiert werden. Bei Szenenwechseln komplett neu erstellt werden.
Crytek schreibt in der aktuell veralteten Doku von vielen zu beachtenden Problemfällen. Man muss abwarten wie viele davon mit der neuen Version behoben oder umschifft wurden.
Als man BVH ersonnen hat ist man sicherlich nicht von 16Threads im Mainstream ausgegangen.

--- Update ---
ich habe mich wohl in der Doku getäuscht. Die BVH finde ich nur in den Nvidia Tutorials und Dokus sowie die TopLevel und BottomLevel Acceleration Structure, bei DXR wird von Groups of Traces gesprochen. Das habe ich für mögliche Umsetzungen wohl schon verwurstelt.
Wenn man dieser Präsentation (insb. ca. 58:00 und 2:00:00) folgt sollte ein Voxel Ansatz sicherlich auch DXR kompatibel implementierbar sein.
 
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Das AMD Raytracing im ProRender ist wie bei nVidia auf BVH Trees aufgebaut. Die Seite bei GPUopen zeigt, dass man mit der R290-Klasse (W9100) nicht mehr als Schlagschatten in angemessener Zeit schaffen würde. Mit aktuellen GPUs ohne Beschleunigung bei BVH wird man wohl mit korrekten Schatten und Ambien Occlusion und simplen Spiegelungen arbeiten können. Das würde helfen den Entwicklungsaufwand und das Design hier zu entlasten, keine Shadowmaps, keine Kompromisse um Schlagschatten zu vermeinden. Mehr Spielereien mit dynamischen Licht im Gamedesign.

Mehr Kontext zu Voxel basiertem Raytracing gibt auch dieses Video von der (vor)letzten GDC.

Meine Vermutung ist, Crytek hat die Voxelengine stark beschleunigen können und mit mehr Details via Subpixel/Voxel Probleme behoben, evtl. auf Kosten des Speicherbedarfs im VRAM.
Die GDC2019 ist um, ich hätte mir zu diesem Zeitpunkt schon mehr Hintergrundinformationen von Crytek direkt erhofft.
 
@E555user
Soweit ich das Verstanden habe, ist der RadeonPro Rendere eine komplett eigenen Engine, die nur von der Spiele Engine abgerufen wird.
Dadurch erhält man wohl auch einen Low Level Zugriff wie bei DirectX 12 & Vulkan.

Ich habe gestern noch eine Email von AMD bekommen bezüglich "AMD Radeon Pro at NAB 2019"

Join us to see the latest Radeon™ ProRender technology updates
This includes ML Denoising, Adaptive Sampling, Xgen Hair Support, and our 3DS Max, Maya, and Blender solutions.” can we go with “This include includes AI-accelerated denoising, adaptive sampling, and hair support in our updated plug-ins for Autodesk 3ds Max and Maya, and our new plug-in for Blender 2.80.We will also have experts on site demonstrating our latest advances in hybrid rendering technology. Developers will be interested in learning how we have made it easier for them to integrate Radeon™ ProRender into their applications. Learn more about AMD ProRender here.


Balances GPU and CPU

Radeon™ ProRender can simultaneously use and balance the compute capabilities of multiple GPUs and CPUs – on the same system, at the same time

Built on AMD’s high-performance Radeon™ Rays technology, Radeon™ ProRender’s complete, scalable ray tracing engine uses open industry standards to harness GPU and CPU performance for swift, impressive results.
 
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Via WCCFtech kommt die Meldung über Neuigkeiten zu Cryteks Raytracing Ansatz. Ein Blog-Artikel von Crytek erklärt den grundsätzlichen Ansatz nur im Bedarfsfall auf höhere Qualität des Raytracings zurückzugreifen und wo möglich immer effizientere Verfahren einzusetzen. Raytracing wird dabei nur für solche Flächen aktiviert, welche ein ausreichendes Potential für den Zugewinn gegenüber herkömmlichen Beleuchtungsmethoden aufweisen.
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Zudem hat man für das Raytracing ein Level-of-Detail bei den Meshes eingeführt, die je nach Bedarf durch den Designer eingesetzt werden kann. So lassen sich auch die wenigen optischen Merkwürdigkeiten der Demo erklären. Man sagt diese seien mittlerweile in einer neuen Demo behoben. Eine Bemerkung in dem Zusammenhang zu den Patronenhülsen lässt darauf hoffen, dass die Demo bald öffentlich zur Verfügung steht.
 
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