News D3D12 Memory Allocator folgt dem Vulkan Memory Allocator von Adam Sawicki

User-News

Von E555user

Hinweis: Diese "User-News" wurde nicht von der Planet 3DNow! Redaktion veröffentlicht, sondern vom oben genannten Leser, der persönlich für den hier veröffentlichten Inhalt haftet.
Seit 2017 hatte der Memory Allocator für Vulkan von AMD/Adam Sawicki viel Zuspruch gewonnen und ist in viele Projekte eingeflossen.

Nun hat Adam Sawicki ebenso auf GitHub ein Pendant für DirectX12 bzw. Direct3D12 veröffentlicht.
It internally:
  • Allocates and keeps track of bigger memory heaps, used and unused ranges inside them, finds best matching unused ranges to create new resources there as placed resources.
  • Automatically respects alignment requirements for created resources.
  • Automatically handles resource heap tier - whether it's D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER_1 that requires to keep certain classes of resources separate or D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER_2 that allows to keep them all together.
Additional features:
  • Well-documented - description of all classes and functions provided, along with chapters that contain general description and example code.
  • Thread-safety: Library is designed to be used in multithreaded code.
  • Configuration: Fill optional members of ALLOCATOR_DESC structure to provide custom CPU memory allocator and other parameters.
  • Customization: Predefine appropriate macros to provide your own implementation of external facilities used by the library, like assert, mutex, and atomic.
Eine News dazu wurde ebenso auf GPUopen.com veröffentlicht. Mit diesem Schritt erweitert AMD auch für DX12 die wertvolle Open Source Code Basis und erleichtert Entwicklern im Microsoft Ökosystem den Wechsel auf die neue LowLevel-API. In Anbetracht der Notwendigkeit für zunehmendes Multithreading eine wichtige Basis, die sicherlich noch in vielen Bereichen auch Abseits von AAA-Gaming Engines noch geleistet werden muss.

An dieser Stelle sei noch auf die entsprechenden News zum Vulkan Memory Allocator verwiesen sowie Sawickis Vortrag zur Portierung von Game-Engines nach D3D12 und Vulkan.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben Unten