News WoT Raytracing als Benchmark in den News

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Von E555user

Hinweis: Diese "User-News" wurde nicht von der Planet 3DNow! Redaktion veröffentlicht, sondern vom oben genannten Leser, der persönlich für den hier veröffentlichten Inhalt haftet.
Bei PC Gameshardware ist ein interessantes Interview mit den World of Tanks (WoT) Entwicklern erschienen. Es geht dabei um die Umsetzung von Raytracing Effekten in WoT. Dem allgemeinen Sprachgeschwurbel und vermutlich auch der Übersetzung geschuldet wird auch hier munter zwischen Pathtracing und Raytracing gewechselt und im Kontext teilweise falsch verwendet. Denn letztlich ist alles was wir heute unter RT angeboten bekommen Pathtracing vom Pixel bzw. Frustum zur Lichtquelle. Es sind dabei aber einige interessante Aussagen gefallen.

Einiges wird schon durch die offizielle Seite von World of Tanks zum Thema Raytracing erläutert.

Den BVH-Tree für das Pathtracing bzw. die RT-Effekte wird mittels Intels Embree auf Multi-Threading CPUs ausgeführt, statt wie in DX12 mit Turing-Karten auf den RT-Cores.

Aus dem PCGH Interview:
Die Konstruktion der BVH kann dabei einfach durch Compute Shaders realisiert werden - oder im aktuellen Fall Cuda-Cores - und De-Noising wird ebenfalls über Compute Shaders beziehungsweise Cuda vorgenommen.

In unserem Spiel haben wir mit dem dritten Arbeitsschritt - also De-Noising - einen sehr ähnlichen Ansatz wie in einem Spiel mit Hardware-Raytracing. Das machen wir also im Prinzip genau gleich.

Der zweite Arbeitsschritt - das Raytracing - erfolgt bei uns via Compute Shaders oder, wie Nvidia sie nennt: Cuda-Cores. Dieser Schritt ist bei unserem Ansatz sehr stark optimiert, aber er wird ein wenig langsamer sein als die Hardware-beschleunigte Variante.

Und der erste Schritt, die Beschleunigungsstruktur - einige Spiele nutzen für solch einen Ansatz ebenfalls Compute Shaders - erfolgt bei uns via Intels Embree, im Großen und Ganzen. Das geschieht durch den Prozessor. Wir verlagern diesen Arbeitsschritt also auf die CPU - dabei nutzen wir mehrere Threads. Dieses Intel-Embree-Toolkit ist eine sehr stark optimierte Bibliothek, die für Offline-Raytracing (Anmerkung: Non-Realtime-Raytracing, also beispielsweise Animationsfilme) genutzt werden kann, aber für das Toolkit gibt es außerdem ein Modul, das effektiv eine BVH-Struktur berechnet, die sehr effizient und schnell ist und auch für Echtzeit-Raytracing genutzt werden kann. Und um noch einmal darauf hinzuweisen: Wenn die Berechnung dieser BVH-Struktur effizienter wird, dann wird dadurch auch das gesamte Raytracing schneller.

Bei der Performance der RT-Effekte zeigt sich gemäss Bericht von ComputerBase ein Vorteil für die Nvidia Beschleuniger, der an die üblichen DX11-Probleme von Radeon gegenüber GeForce erinnert. Möglich ist dabei, dass die WoT Entwickler hier tatsächlich besser für die CUDA Architektur optimiert haben als für GCN oder RDNA, allein es ist unter DX11 ohnehin am Treiberentwickler zusammen mit dem Games-Entwickler den Code zu optimieren.
Leider hat man bei ComputerBase es in diesem ersten Bericht versäumt den mindestens genauso wichtigen Test zur CPU-Skalierung über Threads bei Intel und AMD mitzuliefern.

Noch eine Anmerkung zum Video ca. 11:30. Das dargestellte System der Entwickler war wahrscheinlich kein Intel-System. "For maximum performance all logical cores are enabled: 32"
Der Link zum Download für testfreudige User verbirgt sich unter dem Button "Prüft eure Leistung" bzw. "Prüfe deine Leistung" auf den oben verlinkten WoT Seiten.
 
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Nachdem die Schatten nur auf Panzer begrenzt sind, und man diese meist nur auf größere Entfernung sieht, wir einem kaum ein Unterschied auffallen. Außer dass die FPS niedriger sind. So eine Leistungsbremse macht im Spiel absoult keinen Sinn, außer man will mal eben ein paar besonders hübsche Screenshots erstellen. Aber dann wäre es doch schön, wenn man Raytracing für die gesamte Welt aktivieren könnte, extra für einen Screenshot, der dann von mir aus 20 Minuten in höchster Qualität berechnet.
 
Ich denke RT-Effekte muss man immer im Gameplay bewerten, nicht anhand von Screenshots. Gerade bei WoT sind vor allem die Schatten der Panzer und der Turmaufbauten dynamisch und die bewegen sich relativ langsam. Vielleicht ist es eines der besten Kandidaten für solch eine reduzierte Anwendung. In den Wüstenmaps wäre es sehr gut würden die Schatten korrekt auch in der Entfernung dargestellt. Der Unterschied müsste tatsächlich ins Auge springen.

Gute Schatten sind sicherlich auch ein enormer Aufwand als Fake und nicht ohne Kompromisse. Wenn wir an dem Punkt kommen an dem alle dynamischen Objekte RT-Schatten erhalten die je nach HW aufwändiger werden dürfen wird das auch das Gamedesign vereinfachen und für anderes Ressourcen frei machen.

Der Takeaway für mich ist
- Multithreading CPU kann RT-Cores für BVH ersetzen (war eine These von mir)
- Embree als OSS ist ein valides Pendant zu DXR von Microsoft (Vulkan könnte hier profitieren, Intel sollte das der Khronos.org übergeben)
- WoT-Entwickler setzen auf massives Multithreading und RT, endlich finden diese Techniken in einem Ewig-MMO ein gutes Beispiel

Leider sind die meisten Ewig-Spiele (MMOs) idR noch immer nicht auf Vulkan oder DX12 portiert obwohl die relevante HW längst ersetzt wurde. Hier klemmt es an den Entwicklern und deren Prioritäten.
 
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