In einer Zusammenfassung zu neuen Features und Effekten erläutert Jason Lacroix von AMD den neuen Softwarestand.
Bei der Gelegenheit wurde auch
Radeon Rays 3.0 (
download) erwähnt, das mir bislang nicht bekannt oder irgendwie entfallen war. Diese Entwicklungsstufe von Mitte März 2019 hatte bereits eine Implementierung für Vulkan mit BVH für CPU/GPU Beschleunigung geboten.
Neu an
RadeonRays 4.0 sind u.a.
drei unterschiedliche Modi für die Intersection Berechnung enthalten. Das erste ist eine
Compute-Variante, die in der Funktionsweise die V2.0 & V3.0 wiederspiegelt und für
HW-generische Design-Apps prädestiniert ist. Genutzt wird BVH mit axis aligned bounding boxes (
AABB).
Nur für AMD nutzbar mit dem Fokus Gaming sind die Varianten mit HW-beschleunigter BVH Intersection Berechnung. Zum einen gibt es eine
DXR1.1 kompatible Variante, darüber hinaus kann man unabhängig von DX12-Vorgaben
mit einer dritten Variante den BVH offen definieren um so noch stärker für AMD RDNA
optimiert dynamische BVH Strukturen nutzen.
Letzteres hat man bereits (zumindest teilweise) in den
Spezifikationen des Raytracing für Vulkan gesehen.
Der entsprechende, leider nur kurze Videoausschnitt bei 36:57
Es wird spannend werden in wie weit diese neuen dynamischen Möglichkeiten bei der BVH Berechnung bereits in beiden kommenden Konsolen-Chips einem DXR1.2 oder DXR2.0 vorgreifen, oder ob nur mit RDNA2 auf dem Desktop das volle aktuelle AMD RDNA Raytracing Feature Set zur Verfügung steht.
PS: Etwas mehr Einblick in den Featureset von Radeon Rays 3.0, wie dieser 4.0 vorbereitet hat und was da für Vega und GCN noch drin ist gibt die Präsentation Enabling Light Baking Workflows - GDC 2019 von Dmitry Kozlov AMD und Max Gridnev Saber Interactive, Seite 20ff.
Nach dem Durchsehen der Rays 3.0 denke ich dort wird allgmeines Compute eingesetzt, die Shader sind in SPIR-V abgelegt mit Anpassungen für Fijii und Vega (RapidPacked Math), sowie AMD generisch und Nvidia wo nötig.