Die Messe ist vorbei, ich habe viel gesehen, wenig geschlafen und hoffentlich ab und zu gefällig geschrieben. Zum Abschluss des heutigen Tages gibt's Infos über Heroes of Might & Magic V (HOMM V) aus erster Hand. So viel kann ich jetzt schon sagen: Der neue Teil fühlt sich an wie die Vorgänger, sieht so aus wie die Teile I bis IV - nur deutlich jünger und knackiger.
Das offensichtlichste Facelifting hat natürlich die Grafik abbekommen. HOMM V kann mit Toptiteln wie World of Warcraft sicher mithalten und ist genau so fantasy-bunt wie das derzeit erfolgreichste Game auf diesem Planeten. Die Spielweise der Vorgänger haben die neuen Meister von Ubisoft allerdings beibehalten: Rundenweise erkundest du mit deinem Helden und seiner Armee riesige Karten, erlegst feindliche Horden und sammelst fleißlig Ressourcen - jetzt auch in der Unterwelt. Dazu wirst du deine Helden immer besser ausstatten, ihnen immer mehr Zaubersprüche beibringen und deren Attribute aufmotzen - ein wenig Rollenspiel muss auch sein. Die Städte konnte ich leider nicht sehen, allerdings versprechen die Entwickler, dass auch diese ähnlich aufgebaut werden wie bisher. Das heißt also Gebäude kaufen, Einheiten rekrutieren, Helden engagieren und das Wissen immer weiter vorantreiben.
Die Spielwelt von HOMM V ist das neu gestaltete Universum von Dark Messiah. Allzu wilde Spielereien von 3DO, die das Spiel eher nach Science-Fiction als Fantasy aussehen ließen, haben die Designer damit eliminiert. Die Einheitenvielfalt ist damit auf ca. 40 geschrumpft, verteilt auf sechs Rassen. Von diesen sind bereits die "humans, necros and demos" bekannt.
Nicht ganz neu, aber neu angestrichen wurde die Rolle der Helden. Diese hinterlassen beim Laufen eine Spur, an denen die Gegner nicht nur die Fraktionszugehörigkeit, sondern auch die Stärke abschätzen können. Außerdem können Helden ab sofort auch selbst handgreiflich werden und müssen sich nicht mehr mit bloßer Unterstützung auf dem Schlachtfeld zufrieden geben. Diese sind jetzt aus Quadraten und nicht mehr Hexagonen aufgebaut und werden automatisch generiert: Treffen zwei feindliche Fraktionen aufeinander, wird das Gelände in Form und Größe an den territorialen Begebenheiten und der Armeegrößen festgelegt. In den ersten Runden wirst du also nicht mehr zwei Kampfrunden damit verbringen müssen, dich dem Gegner zu nähern.
Insgesamt legt Ubisoft großen Wert auf ein schnelleres Gameplay. Eine mittlere Karte mit drei Spielern soll so in etwa zwei Stunden zu bewältigen sein. Um das zu erreichen, kannst du dir nach Belieben selbst die Daumenschrauben anziehen - wenn du auf Schmerzen stehst. So kannst du eine gewisse Höchstzeit pro Runde angeben. Die Karten selbst werden deutlich weniger Events bereithalten, sodass du nicht alle paar Schritte kämpfen musst.
"We wanted to make a game that is faster to play". Diesem Credo beugt sich auch der Multiplayer-Part. Den alten Hotseat-Mode gibt's immer noch, dazu drei neue, die im Netzwerk oder online spielbar sind. In "One on One" triffst du als voll ausgestatteter Held auf einen Gegner und kannst gleich in ein Duell einsteigen. Sehr sinnvoll, um alle Rassen und Einheiten kennenzulernen, und auch schön für das Gemetzel zwischendurch.
Sehr innovativ ist "Ghost", der Hotseat teilweise simuliert. Während die Gegner am Zug bist, kannst du in aller Ruhe die Karte ausspionieren, Ressourcen stehlen und die Aktionen der Gegner beobachten. Diese sollten also zusehen, ihre Runden möglichst schnell zu beenden. Als letztes schließlich wird es "First Round Together" ins Spiel schaffen. Die ersten Spielrunden absolvieren dort alle Fraktionen gleichzeitig.
Zum Release im Februar 2006 werden die Entwickler einen Map-Editor beilegen, ein Random-Map-Generator kommt dann später. Ob das bekannte Puzzle die Verjüngungskur überleben wird, wollten die Entwickler leider nicht verraten.
Apropos Verjüngungskur: Ich brauch auch eine, also ab zum Bahnhof, dann nach Hause und nichts wie ins Bettchen fallen :-)
Diesen Artikel bookmarken oder senden an ...
