Physik Engines?

Dark_Eagle

Cadet
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Hallo ihr da draußen,
ich probiere grade einen Überblick über die verschiedenen Physik-Engines zu bekommen. Dank Wikipedia weiß ich jetzt immerhin mal grob welche Enigines es gibt.

Der Grund warum ich mich damit befasse ist der, dass die Idee existiert Game Engines zu verwenden um damit die Simulation von Fahrwerken zu ermöglichen.
Mein Problem ist jetzt nur das, dass man bei einer Weltbeherschenden Suchmaschiene kaum Infos über Programieraufwand, Resourcenausnutzung, Genauigkeit und Einstellmöglichkeiten findet.

Wenn es also jemanden gibt der schon mal mit einer der folgenden Engines was gemacht hat oder auch selber schon mal einen Vergleich angestellt und mir seine Erfahrungen zu Verfügung stellen kann währe ich ihm sehr dankbar!!!

Hauptsächlich wollte ich mich mit folgenden Engines befassen: (Nehme auch Infos über jede andere Engine)

-Bullet (Open Source)
-Direct X11 (Kommerziell)
-IBDS (Open Source)
-Havok (Kommerziell)
-PhysX (Kommerziell)
-Newton Game Dynamiks (Kostenlos)
-Open Dynamics Engine (Open Source)
-Phun (Kostenlos)
-TV3D
 
@ Puck. Hab irgentwo gelesen das irgentwas Physikmässiges können soll....
@Deva. Hab ich auch so gelesen die angaben oben stammen von Wikipedia... ;-)
 
Kommerziel kann auch heißen, das es bestimmt vorraussetzungen gibt, bzw, diese Engine nicht unter allen Plattformane läuft und zum nicht eigengebraucht lizensiert werden muss
 
Ich würde ja eher ne Unterscheidung zwischen open source und proprietär machen.
 
Von der Nvidia-PhysX-Seite:

NOTE: All binary PhysX SDKs are free for commercial and non-commercial uses

Der Vorteil ist auf jeden Fall direkte Hardware-Unterstützung bei so ziemlich allen GeForce-Karten ab der 8er-Reihe.
 
- Phun sollte noch immer nur eine reine 2d-Engine sein, eventuell also gar nicht praktikabel für dein Projekt.

- Game Physics Engines für ehere wissenschaftliche Projekte zu benutzen mag einen einfachen Einstieg ermöglichen, allerdings sind die meist auf Performance getrimmt und es fehlt sehr oft eine ordentliche Validierung, ob das Ergebnis noch korrekt mit der Physik vereinbar ist. Bullet und Tokamak (nicht in deiner Liste) haben meines Wissens beide extra Funktionen um eine Gewichtung zwischen Performance und Korrektheit iterativ zu erreichen. Keine Ahnung wie weit solche Funktionen in reinen Spieleengines wie Havok oder PhysX existiert. Finde dazu auch kaum etwas.

Du hast leider keine Aussage zu deinem Projekt gemacht, genauergesagt welche Schwerpunkte es hat. Abhängig von Funktionen wie Zerbrechen/Deformierung durch Kollision oder Belastung schließen sich einige der gelisteten Engines wahrscheinlich schon aus.

BTW: PhysX ist nicht die einzige Engine mit CUDA-unterstützung.

Bevor ein falscher Eindruck entsteht, ich selbst hab noch nicht mit Physikenginges gearbeitet, mein derzeitiger Arbeitgeber ist aber in die Datenverarbeitung der Unfallforschung involviert und hab deswegen schon eine grobe Ahnung vom riesigen Spektrum solcher Themen. Aus dem Grund will ich auch nicht weiter rumorakeln, sondern rate Dir gleich mit solchen Fragen an die Hochschulen zu gehen. Unter anderem die Unfallforschung beschäftigt sich mit physikalischen Simulationen von Fahrzeugen. Ich wette die Studenten haben sich die gleiche Frage auch schon gestellt, als sie vor solche Engines wie die SOFA (Simulation Open Framework Architecture) gesetzt wurden. Und im Gegensatz zu Unternehmen werden die wahrscheinlich auch sehr offen über eigene Erfahrungen reden.
 
Ich sitz grad an ner Hochschule und wir fragen uns grade ob das machbar wäre und ob es sich lohnt damit was zu schaffen.


Es geht darum wie sich ein Fahrwerk bei normaler Belastung (Stadtverkehr/Autobahn) Verformt und jetzt war halt die Idee ob es nicht möglich wäre das auch grafisch realistisch und anschaulich auf Gameengines laufen zu lassen und davon gleich die Berechnung mit abzuleiten.
Ich bin also grad so zu sagen an einer Machbarkeitsstudie und die frage ist halt auch die, wenn wir uns jetzt in eine Engine einarbeiten dann in welche und bringt es das überhaupt.
 
Denke machbar mit einer Spieleengine ist es. Wenn würd ich aber zu einer OpenSource greifen, um einfach die Sicherheit zu haben im Notfall auch selbst fehlendes ergänzen zu können. Bei einer closed Source/kommerziellen wirds kaum was bringen in solchen Fällen auf die Entwickler zu warten. Zudem gibt es bei OpenSource immer ne Menge Beispielcode.

Bullet wird neben Spielen auch oft für Robotik oder ähnliche Simulationen verwendet. Denke damit ist man gut versorgt und im Gegensatz zur Tokamak scheinen die Entwicklerressourcen besser dokumentiert. Zumal solche Libs Plattform- und Frameworkunabhängig sind.

Zu Bullet gibt es ne VehicleDemo mit Code, da sind Dämpfer zwangsweise schon umgesetzt in begrenztem Umfang. Wenn nicht grafisch, dann aber mindestens im Ansatz physikalisch (das angehängte Bild ist die Demokonfig und zeigt paar interessante Konfigurationen wie mass, suspension stiffness , -damping, -compression ). Solche Demos sind immer gut um den Aufwand abzuschätzen. Gerade bei Fahrzeugdämpfern sollte eine Spieleengine gute Möglichkeiten bieten, in Anbetracht der vielen Autorennspiele.
 
Zuletzt bearbeitet:
@yourgreatestfear
Danke für die genialen hinweise! hast du damit schon mal selbst geschaft, bzw woher hast du die Infos
 
Hi

Mal ne ganze andere Richtung

www.lfs.net
Autrorennsimulation.

Vielleicht kannst Du dich mit dem (einem!!!) Entwickler kurzschliessen und Ihr könnt eine "Win2Win" ausarbeiten (sein Wissen gegen Eure Forschung)
Abgeblich (ich war nicht dabei) soll das LFS-Team, die Telemetriedaten den BWM Sauber F1 Boilden 2006 bekommen haben und das in das Spiel "eingebaut" worden sein.

Was die Engine kann, kann man hier erahnen:
http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_racing_simulators

Kali
 
Bin Anwendungsentwickler, muss sehr oft mit solchen Aufwandsabschätzungen und Framework-/Libraryvergleichen rumschlagen. Zudem kommt der Umstand, dass ich schon seit langem an einem Spielkonzept sitze und auch deswegen 3d-Engines auf ihre Tauglichkeit hin verfolge. In dem Zusammenhang hab ich immer wieder solche Enginedemos kompiliert und damit 'rumgetestet'. Dabei bin ich dann auch über die Vehicledemo gestolpert.

Man kann also nicht sagen ich hätte damit schon was gemacht. Versuche nur durch grundlegende Erfahrung paar Tips geben zu können, um solche Entscheidungen zu treffen.

Darf man fragen in welchem Fachbereich du tätig bist? Welche Programmiererfahrungen sind denn da?
 
Ich Studiere an der HS-Mannheim Maschinenbau. Unsere Fakultät hat sich ein Virtual Reality Center aufgebaut und im Rahmen dessen Sitzen wir halt da dran und Grübeln.
Ich kann bisher nur C++, wobei man sich ja in alles rein lesen kann.

Hast du vielleicht mal ne PowerPoint zu dem Thema gemacht, oder das in irgent einer anderen Form zusammen gefasst und könntest mir das zur Verfügung stellen?
 
Nö, keine powerpoints, als freier muss ich niemanden mehr überzeugen mit bunten Tabellen :).

Virtual Reality Center klingt als ob ihr schon Entwicklerplätze mit Maja, AutoCAD und Co. habt. Bin ich da jetzt auf einem Holzweg?
Falls nicht, wäre es durchaus möglich, dass ihr schon Software da habt die beherrscht was du suchst.
Zum Beispiel beherrscht SolidWorksMotion die physikbasierte Simulation für Prototyping. Hab es an meiner Hochschule bei den Fahrzeugbauern dazumal sehen dürfen. Gibt auch einige vids dazu ...

http://www.youtube.com/watch?v=kKctYrwXG6w&feature=related
 
Autodesk 3ds max haben wir da und benutzten wir bisher auch, wir wollen halt jetzt mal über den Tellerrand schauen und gucken was es noch so gibt.
Hast du ne mail addy von den Fahrzeugbauern deiner HS bzw an welcher HS warst du
 
Ich war sowohl an der HTWK-Leipzig als auch der HTW-Dresden, als Informatiker jeweils. Kontakte müsste man sich selbst raussuchen, persönlich kenne ich keinen aus den Fachbereichen mehr. Ist ja auch schon wieder paar Jahre her, dass ich studiert hab. Wer weiss mit was aktuell dort gearbeitet wird.

Für Autodesk gibts ja genug Erweiterung für PhysX, Havoc und Co. Die schon installiert und probiert? Eventuell sind die KlickDragDrop-Plugins ausreichend und du kannst auf komplexe Programmierung verzichten.
 
Stimmt die Plugins zu nutzen ist keine schlechte Idee, die TU Dresden hab ich auch schon angeschrieben. Falls jemand noch irgendeine Idee hat ich froi mich über alle Infos
 
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