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Unlimited Details - Angeblich PixelClouds performant genug für Spiele
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yourgreatestfear
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Eben auf Golem gefunden:
http://www.golem.de/1004/74399.html
Mal davon abgesehen, dass da ordentlich Eigenwerbung betrieben wird und die Entwickler etwas zu optimistisch zu sein scheinen.
Positiv:
- mal nicht nur an Spiele gedacht, eine derartig performante PixelCloud wäre wirklich ein Durchbruch, man denke an Virtualisierung im Allgemeinen. Die Entwickler behaupten, noch ist es eine reine Softwarelösung.
- Die Demos sehen sehr beeindruckend aus, aus Sicht eines Entwicklers und Spielers und Vorteile in der Darstellung sind wohl unbestritten
Negativ:
- Es wird kein Wort verloren über Möglichkeiten von Animation und Kollision, ganz zu schweigen, wie man Physikalgorithmen auf Pixel anwenden soll ( dazu wäre in meinen Augen wieder Objektbildung mit Polygonrahmen nötig)
- Kein Wort wie solche Massendaten, die zB ein kompletter Level erfordern würde, gespeichert werden. Denn auch wenn das einzelne Bild aufgrund nur sichtbarer Pixel recht klein ist, so muss die Ressource aus dem des Bild erstellt wird, doch riesig sein.
Ein großer Fortschritt in statischer 3d-Grafik ist es allemal, was man da zeigt. Die Behauptung, dass das ganze schon jetzt spieletauglich wäre und man schon in 16 Monaten derartiges erwarten könne, wenn derzeit noch nichtmal eine SDK bereitsteht ist aber böse übertrieben in meinen Augen.
Was haltet ihr davon?
http://www.golem.de/1004/74399.html
Mal davon abgesehen, dass da ordentlich Eigenwerbung betrieben wird und die Entwickler etwas zu optimistisch zu sein scheinen.
Positiv:
- mal nicht nur an Spiele gedacht, eine derartig performante PixelCloud wäre wirklich ein Durchbruch, man denke an Virtualisierung im Allgemeinen. Die Entwickler behaupten, noch ist es eine reine Softwarelösung.
- Die Demos sehen sehr beeindruckend aus, aus Sicht eines Entwicklers und Spielers und Vorteile in der Darstellung sind wohl unbestritten
Negativ:
- Es wird kein Wort verloren über Möglichkeiten von Animation und Kollision, ganz zu schweigen, wie man Physikalgorithmen auf Pixel anwenden soll ( dazu wäre in meinen Augen wieder Objektbildung mit Polygonrahmen nötig)
- Kein Wort wie solche Massendaten, die zB ein kompletter Level erfordern würde, gespeichert werden. Denn auch wenn das einzelne Bild aufgrund nur sichtbarer Pixel recht klein ist, so muss die Ressource aus dem des Bild erstellt wird, doch riesig sein.
Ein großer Fortschritt in statischer 3d-Grafik ist es allemal, was man da zeigt. Die Behauptung, dass das ganze schon jetzt spieletauglich wäre und man schon in 16 Monaten derartiges erwarten könne, wenn derzeit noch nichtmal eine SDK bereitsteht ist aber böse übertrieben in meinen Augen.
Was haltet ihr davon?
Havenger
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klingt sehr gut wird nur leider nie zum einsatz kommen, da dies das hauptkauf argument für viele spieler ist : ne tolle grafik und wenn plötzlich alles top aussieht wird das mehr in richtung story physik und ki abdriften ... und grad das venachlässigen viele hersteller doch sehr ... drum werden die auch weiterhin versuchen die schlechtere graafik als bessere zu verkaufen da so das andere in den hintergrund rutscht ...
yourgreatestfear
Grand Admiral Special
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Sachte, der Entwickler ist der letzte, der auf eine gute Technologie verzichten würde, nur weil er eventuell im Folgeprodukt nicht viel besser machen kann.
Nur weil die technische Möglichkeit zu mehr Details am technischen Maximum ankommt, heisst das nicht das jeder Entwickler unbegrenzt Ressourcen hat das auszunutzen.
Angenommen das wäre wirklich die eierlegende Wollmilchsau der Grafik (Zweifel hab ich ja schon angesprochen), dann heißt das noch lange nicht, dass man den Wettkampf um die dollsten Details, die größten Welten oder das beste Lightning damit ausschaltet.
Eine Engine mit dollen Effekten zu bauen ist nur Grundlage, aber mit der Engine etwas ordentliches zu erschaffen ist die eigentliche Leistung und der Wettkampf ist nicht durch eine Technologie zu gewinnen, sondern nur durch Manpower und Ideen.
Wenn man dem Entwickler eines Tages wirklich mal sagen kann. Scheiss auf Hardwareanforderungen, du hast keine technischen Grenzen mehr, dann wird er trotzdem noch genug zu tun haben, die Möglichkeiten auch nur Ansatzweise auszuschöpfen.
Nur weil die technische Möglichkeit zu mehr Details am technischen Maximum ankommt, heisst das nicht das jeder Entwickler unbegrenzt Ressourcen hat das auszunutzen.
Angenommen das wäre wirklich die eierlegende Wollmilchsau der Grafik (Zweifel hab ich ja schon angesprochen), dann heißt das noch lange nicht, dass man den Wettkampf um die dollsten Details, die größten Welten oder das beste Lightning damit ausschaltet.
Eine Engine mit dollen Effekten zu bauen ist nur Grundlage, aber mit der Engine etwas ordentliches zu erschaffen ist die eigentliche Leistung und der Wettkampf ist nicht durch eine Technologie zu gewinnen, sondern nur durch Manpower und Ideen.
Wenn man dem Entwickler eines Tages wirklich mal sagen kann. Scheiss auf Hardwareanforderungen, du hast keine technischen Grenzen mehr, dann wird er trotzdem noch genug zu tun haben, die Möglichkeiten auch nur Ansatzweise auszuschöpfen.
SILen(e
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Eben, auch mit einer gigantisch großen Kiste voller Legosteine schaffen es einige halt nur zu einem kleinen blöden Haus, während manche ein lebensgroßes realistisches Modell einer Giraffe daraus bauen können^^
Bei Gamestar.de gabs z.B. gerade Bilder aus Spielen die die Unigine nutzen - alle Spielbilder daraus waren imho absolut katastrophal - nicht weil die Engine schlecht ist - die Bilder bzw. die Welten auf den Bildern hatten alle ziemlich hohen Detailgrad, so dass man die Leistungsfähigkeit der Engine schon erahnen konnte - das Art Design war einfach grottig und alle Objekte (in den Screenshots aus sicherlich 4 verschiedenen Spielen) glänzten leicht und hatten eine völlig falsche, weil unrealistische, Beleuchtung.
Es sah halt alles fabrikneu und nach Plastik aus, obwohl die Gegenstände dort hätten schmutzig aussehen müssen.
Zig Spiele mit der Unreal Engine 3 sehen aus wie UT3/Gears of War - nicht weil die Engine unbedingt so ein Design vorschreibt - sondern weil die Leute die die Engine eingekauft haben zu unkreativ waren um etwas eigenes zu erschaffen und sich so gleich von den Beispielen aus der UE3 inspirieren ließen.
So wirds mit Unlimited Details (sollte es jemals kommen) auch sein, ein Bioware-Spiel mit der Unlimited Details-Engine wird um Welten (oder gar Galaxien und Universen) besser aussehen als der "Bagger-Simulator 2012" auf Unlimited-Details-Basis^^
Bei Gamestar.de gabs z.B. gerade Bilder aus Spielen die die Unigine nutzen - alle Spielbilder daraus waren imho absolut katastrophal - nicht weil die Engine schlecht ist - die Bilder bzw. die Welten auf den Bildern hatten alle ziemlich hohen Detailgrad, so dass man die Leistungsfähigkeit der Engine schon erahnen konnte - das Art Design war einfach grottig und alle Objekte (in den Screenshots aus sicherlich 4 verschiedenen Spielen) glänzten leicht und hatten eine völlig falsche, weil unrealistische, Beleuchtung.
Es sah halt alles fabrikneu und nach Plastik aus, obwohl die Gegenstände dort hätten schmutzig aussehen müssen.
Zig Spiele mit der Unreal Engine 3 sehen aus wie UT3/Gears of War - nicht weil die Engine unbedingt so ein Design vorschreibt - sondern weil die Leute die die Engine eingekauft haben zu unkreativ waren um etwas eigenes zu erschaffen und sich so gleich von den Beispielen aus der UE3 inspirieren ließen.
So wirds mit Unlimited Details (sollte es jemals kommen) auch sein, ein Bioware-Spiel mit der Unlimited Details-Engine wird um Welten (oder gar Galaxien und Universen) besser aussehen als der "Bagger-Simulator 2012" auf Unlimited-Details-Basis^^
Havenger
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- Grafikprozessor
- nVIDIA GeForce GTX 260-192 @ 600 / 1250 / 1100 MHz
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- LG W2261 ( 22", 1920 x 1080 )
- HDD
- 4x Samsung Spinpoint F1 HD502IJ ( 500 GB )
- Optisches Laufwerk
- LG GGW-H20L ( BD )
- Soundkarte
- Realtek ALC888/1200
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- Windows Server 2008 R2 x64, Windows Vista x64
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- Internet Explorer 8 ( R2 ), Firefox ( Vista )
eyyy bagger sim war doch ein geiles game LOL ^^
aber du hast auch recht, denn die ue3 is immer noch das absolute non plus ultra ( mal abgesehen von der cryengine 2 ) und nur das problem ist dann immernoch, dass viele die fähigkeiten davon nicht nutzen ( siehe bluebyte und siedler 7 : die vision engine 9 unterstützt dx10 und die nutzen es nicht, ebenso aa das is nur ein weichzeichner ) ... und das es vielen an ideen mangelt is ja schon bald kein geheimnis mehr ...
aber du hast auch recht, denn die ue3 is immer noch das absolute non plus ultra ( mal abgesehen von der cryengine 2 ) und nur das problem ist dann immernoch, dass viele die fähigkeiten davon nicht nutzen ( siehe bluebyte und siedler 7 : die vision engine 9 unterstützt dx10 und die nutzen es nicht, ebenso aa das is nur ein weichzeichner ) ... und das es vielen an ideen mangelt is ja schon bald kein geheimnis mehr ...
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