Warum 26 fps nich ausreichen...

Patmaniac

Grand Admiral Special
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Hallöle,

Mir gehen zur Zeit ein paar Gedanken durch den Kopf und da würd ich mal sehr gerne zu einer Diskussionsrunde einladen, wo man dem "Problem" auf die schliche kommt! :)


Generell ist es doch erstmal so, dass das menschliche Auge bzw das Gehirn pro Sekunde 26 Bilder aufnimmt. Damit sehen wir unsere Umwelt in einer Geschwindigkeit, wie wir es halt alle kennen.


Bei Filmen etc.:

Verändert man diese Geschwindigkeit zum Langsamen (also weniger als 26 Bilder pro Sekunde), hat man Filme, wie mit den Kameres des frühen 20igsten Jahrhunderts, wo man die Menschen so über die Straßen langrasen sieht. Bzw es ist der Zeitraffereffekt. Is wohl recht hübsch wenn man Städte nachts und Sternenhimmel filmt wie ich finde. Vergrößert man die Geschwindigkeit über 26 Bilder pro Sekunde, werden die Szenen gaaaaaaanz langsam.. Ideal um sich an Szenen zu erfreuen, wie wenn ein Tropfen in den Kaffee fällt. ;)

Nun aber zu dem Computer:

Hier reicht es plötzlich nicht mehr aus, wenn eine Grafikkarte in einem Ego-Shooter bzw Action-Spiel wie meinetwegen UT2003 26 Bilder in der Sekunde erzeugt (bzw 26 fps)! :o Wenn man sehr drauf achtet, können dennoch leichte Ruckler auftreten. Man sollte dabei jetzt einfach mal davon ausgehen, dass keine Herrscharen an Gegnern auftreten und wirklich konstant die 26 fps durchgehalten werden.. Nun is das doch aber ein Widerspruch, denn die 26 Bilder werden ja dennoch erzeugt und insofern müssten wir die künstliche Umgebung in unserer normalen Geschwindigkeit aufnehmen können, ohne dass sie Ruckler stören.
Es ist aber nicht so, und deshalb wird ja auch empfohlen, dass eine Grafikkarte in den gewünschten Auflösungen und Effekten etc. mehr als 30 Bilder schafft. Ja es geht sogar soweit, dass Profispieler Quake III nicht unter 100 fps spielen wollen, weil sie -angeblich- sofort ein schlechteres Bild mitkriegen wollten! :o :-X

Meine Lösungsidee, warum 26 fps nicht ausreichen: Die Graka zeichnet diese 26 Bilder nich in einer konstanten Reihenfolge, so dass keine Ruckler möglich sind. Nein, sie nimmt in einer Szene in den ersten 10 ms gleich 15 Bilder, wodurch dann später eine kleine Lücke entsteht und dies durch den Ruckler verdeutlicht wird. Das wäre natürlich recht idiotisch. Man sollte meinen, die Graka-Programmierer sind nicht so schluderig und geben die genau Anweisung, dass die Graka konstant und ohne schnellen und langsamen Rythmus Bilder berechnet.

Warum nun aber passiert es dennoch, dass die schon so oft geschrieben 26 Bilder pro Sekunde nicht ausreichen und es trotzdem zu Rucklern kommt? *noahnung*


Jetzt seit ihr dran, vll hat der eine oder andere die passende Lösung parat!! :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Könnte prinzipiell stimmen allerdings muss ich dich 2 mal verbessern.
Ab 24FPS ruckelts schon netmehr und in Q3 spielen die meisten mit so vielen FPS aus anderen, enginebedingten Gründen die NICHTS mit dem Aussehen zu tun haben (auch wenn mancher Möchtegernprogamer das von sich behauptet, das is dann schlicht Ahnungslosigkeit ;)) aber darum gehts jetzt nicht.
Und jetzt fällt mir gerade ein dass der Effekt des Ruckelns auch bei Filmen vorkommen könnte. Wie du selbst gesagt hast sind die FPS im Film konstant (auch wenns normalerweise 24 sind ;)) schon rein technisch gehts ja kaum anders. Trotzdem wird bei schnellen Kamerabewegungen der sog. Motion Blur eingesetzt der das Bild ind er Bewegung verzerrt weil man sonst wohl ein Ruckeln sehen würde.
Beim nächsten Film einfach mal drauf achten: Wenn ne schnelle Kamerabewegung kommt fixier mal einen Gegenstand im Bild und versuch den währen der Bewegung im Auge zu behalten. Bein normalen schauen klappt das (z. B. : einzelne Holzlatten bei den Schienen während schneller Zugfahrt im Auge behalten) im Film dagegen nicht. Dieser Effekt tritt nun bei PC Spielen normalerweise nicht auf und daher braucht man vielleicht dieses Plus an Frames.
Chatt (der wo hier aber nur vermutet)
 
@Patmaniac

Naja, ganz so ist es nicht...

Meiner Meinung nach reichen 25fps bei einen Shooter zum zuschauen sehr wohl.

Sobald man aber interagiert (die Spielfigur bewegt), aendert sich das alles vollkommen.

Das Zusammenspiel aus Augen, Gehirn und Hand ist sehr wohl in der Lage, deutlich mehr als 25x pro Sekunde Feedback aufzunehmen.

Bewegt man die Maus, und es passiert erstmal 1/25 Sekunde nichts, dann wird das bereits als sehr stoerend (irritierend) empfunden. Das Spiel fuehlt sich dan "zaeh" an, weil es nicht so schnell reagiert.

Man kann's selbst herausfinden :

Mit der Spielfigur einfach (ohne jede andere Eingabe) geradeaus laufen...
Hier wird ja quasi nur Zugeschaut, und es reichen ca. 25fps.

Sobald aber schnelle (gezielte) Aktionen gefragt sind, z.B. um einen anderen Spieler zu bekaempfen, kommt die Ganze Traegheit der niedigen Frames/Second zum Tragen.

Hier verarbeitet jeder deutlich schneller das optische Feedback, sodass die ~25fps, die gerade zum Zuschauen noch reichten, nun als stoerend, und oft als fast unspielbar empfunden werden.

Persoenlich kann ich nach einer Gewoehnungs-Phase durchaus mit 30fps auch Spielen, aber nicht "competitive". Wenn man versucht, in einem Spiel das Beste zu geben, wird es als extrem stoerend und behindernd angesehen, wenn die Hardware nicht mitkommt.

Da sind (je nach Spieltyp) 60, 80, oder 100-120 fps Pflicht.

Einfache Grundregel :
Je schneller und hektischer das Spiel (d.h. wenn es oft auf Blitzschnelle Reaktionen ankommt), desto mehr fps werden benoetigt.

Mit steigender Erfahrung bei einem Game sinken auch die Reaktionszeiten, und die Faehigkeit, extrem schnell auf komplexe Situationen zu reagieren. Daher steigt mit der Zeit auch die Anforderung an das System, mehr fps darzustellen, um mit den Faehigkeiten des Spielers zu skalieren, und ihn nicht zu behindern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Original geschrieben von FalconFly

Man kann's selbst herausfinden :

Mit der Spielfigur einfach (ohne jede andere Eingabe) geradeaus laufen...
Hier wird ja quasi nur Zugeschaut, und es reichen ca. 25fps.

Sobald aber schnelle (gezielte) Aktionen gefragt sind, z.B. um einen anderen Spieler zu bekaempfen, kommt die Ganze Traegheit der niedigen Frames/Second zum Tragen.

Hier verarbeitet jeder deutlich schneller das optische Feedback, sodass die ~25fps, die gerade zum Zuschauen noch reichten, nun als stoerend, und oft als fast unspielbar empfunden werden.

Da fällt mir spontan ein dass man das mit Q3 ja sehr gut machen kann. Nimm mal Q3 und stellt com_maxfps auf 25. Da sollte sich der Effekt durchaus genau nachvollziehen lassen.
Chatt (der wo momentan dank dummem PC kein Quake installiert hat)
 
also du (ihr) meinst also, dass wenn ich schnelle bewegungen mache mehr bilder nötig sind? nun ja, dass dachte ich bis jetz auch, aber denk mal nach: im real-life isses egal, wenn du den kopf bewegst (meinetwegen auch schnell) wirst du trotzdem nur mit 24,25,26 (das is jetz hier wohl auch noch die frage! *g*) bildern die sekunde schauen. du nimmst ja deine umgebung genau mit dieser frequenz der bilderwechsel auf, somit spielt es keine rolle was du momentan machst! egal ob starr löcher in die wände glotzen oder hastig durch den wald rennen und wild umher schauen...

beim computer müsste es ähnlich sein: wenn die graka es schafft in konstanter weise die nötigen 24,25,26 bilder zu produzieren (egal welche situation sie gerade berechnet), dann solltest du keine ruckler empfinden! aber gerade das passiert ja eben nicht!! :o *noahnung* da habt ihr vollkommen recht, bei hektischen agieren mit vielen gegner wirds ruckelig. meist liegt es an der hardware, die es nicht mehr schafft die konstanz der nötigen bilder zu berechnen. nur hier liegt auf einmal das nötige niveau nich mehr bei 25 fps sondern bei 60, 100 oder ähnlich vielen bildern wie schon angesprochen... warum is das so?? eigentlich sollten aus meinen verständis herraus 25 reichen!! *grübel* *kopfkratz
 
Ich bezweifle dass der Mensch seine Umgebung mit einer speziellen Frequenz wahrnimmt. Es erscheint uns nur ab 24 Bildern flüssig, das is imho ein kleiner Unterschied. Durchaus möglich dass unser Hirn bei schnellen Bewegungen wirklich in der Lage ist mehr FPS wahrzunehmen (is z. B. bei Mücken ja auch so, daher sehen sie sehr langsame Bewegungen nicht) und uns die normal ausreichenden FPS zuwenig vorkommen.
Is aber wiederum alles graue Theorie.
Chatt (der wo jetzt aber auch wieder neugierig geworden is)
 
nun ja, ich bezweifle, dass der mensch auf einmal bei bestimmten situationen mehr oder weniger bilder als 25 aufnimmt. bin ja auch keine mücke fliege oder sonstewas!! *lol* ;D also an dieser regel sollte man sich schon festhalten, sonst kommt man ja in teufels-küche als kleiner paranormaler wissenschaftler... ;)


ja, die frage is leider immer noch net geklärt, warum trotzdem mehr frames als 25 bei ego-shootern in rechenintensiven situationen nötig sind... die KI sollte man dabei auch aussen vor lassen, erstens spielt sie keine rolle wenn 25 fps trotzdem gezeichnet werden können ud zweitens is es ja im multiplayer-modus ohne extra KI genauso... ;)


so, nun mal herran mit den antworten ohne paranomales!! ;D :-*
 
nur zu den filmen:

PAL (das ist unser format beim fernsehen) hat 25 fps
NTSC (vor alllem in amerika) hat 30fps (oder waren es 29,999??)
der unterschied ergibt sich daraus, das das bild anders aufgebaut ist.
so ist man beim rippen von pal oder ntsc filmen immer gleich schnell (man braucht die gleiche zeit bis man fertig ist).


aber wie schon erwähnt, verwischt das bild bei videos...


das menschliche auge kann glaube ich 23 fps oder so warnehmen. weiß nicht mehr genau wie viele genau. steht in meinem psychologie buch und das ist in der schule.....
aber es kann sicher keine 25 oder 26 bilder warnehmen..


mfg antichrist
 
Der Mensch nimmt optische Signale in visueller Form nicht in Einzelbildern auf.
Darum kann man auch nicht sagen ein Video oder ein Spiel ist mit 25fps "flüssig".
Jeder Mensch nimmt das anders auf, und auch was innerhalb der sekunde passiert ist wichtig.
Wenn z.b. ein Kameraschwenk stattfindet und die komplette Landschaft verändert sich reichen 25fps keinenfalls (erkennbar z.b. Camcordern oder auch Q3).
Bei Filmen sieht man davon nicht's weil die Bewegungen unscharf werden (wie auf Fotos mit viel/schneller Bewegung).
Bei Digitalen Filmen wird dieser effekt nachträglich hinzugefügt und nennt sich Motion Blur.
Quake oder jedes anderes Spiel haben keinen solchen effekt (arbeitete 3dfx aber drann) und darum werden schnelle Bewegungen dann recht ruckartig dargestellt (bzw. man nimmt sie ruckartig auf, dargestellt werden sie wie alles andere auf, eine konstante framerate vorrausgesetzt).
 
Hi,
ich denke ja, 25 Frames sollten ausreichen. Aber bei den üblichen Angaben geht es ja meist um die durchschnittlichen Frames. Wenn das System durchschnittlich 25 FPS hat, isses IMHO zu langsam, da die minimale Rate ganz schön im Keller sein kann.
Bei den Benchmarks sollte sich meiner Meinung nach die minimale Rate als Vergleich durchsetzen, nicht die durchschnittliche, denn dann reichen 25 FPS wirklich.

Ciao,
Ray
 
das 25 frames nicht ausreichen könnte noch einen anderen grund haben, der mir gerade eingefallen ist:

unsere umgebung nehmen wir mit ca 25fps dar. wenn wir jetzt aber daddeln, dann bewegen wir uns nicht im tempo wie in der wirklichkeit, sondern viel schneller: versucht mal den kopf so schnell zu bewegen, wie man in q3 umherschaut, da wird einem schlecht :)
also gehe ich davon aus, dass bei computerspielen 25fps nicht ausreichen, weil man sich viel schneller bewegt. schleicht man in q3 mit com_maxfps 25. reichen auch 25fps. rennt man wie ein irrer in der gegend rum, müssen mehr fps her.
ich denke wir passen uns da einfach an, manche fliegenden insekten (glaube bienen auch) nehmen mehr als 25 bilder/s wahr. deswegen kommt ihnen eine bewegung die uns schnell vorkommt, langsamer vor. wir können ja niemals so schnell reagieren wenn wir so schnell fliegen würden :)
(ich hoffe das hat jetzt gestimmt *buck*)
 
Original geschrieben von Patmaniac
nun ja, ich bezweifle, dass der mensch auf einmal bei bestimmten situationen mehr oder weniger bilder als 25 aufnimmt. bin ja auch keine mücke fliege oder sonstewas!! *lol* ;D also an dieser regel sollte man sich schon festhalten, sonst kommt man ja in teufels-küche als kleiner paranormaler wissenschaftler... ;)


Was hat das denn bitteschön mit dem Paranormalen zu tun? Es ist erwiesen dass der Mensch Bewegungen sehr viel besser wahrnimmt als stillstehende Gegenstände und darüber können wir heilfroh sein sonst wärn wir nämlich als Affen fix ausgestorben.
Das hat mit Biologie zu tun, sonst nix. Und wie gesagt, is halt nur meine Theorie darüber, kann natürlich auch totaler Quatsch sein was ich da verzapfe ;)
Chatt (der wo ja zugibt dass es sich zuerstmal dumm anhört)
 
Das das menschliche Auge nur 25 Bilder pro Sekunde wahrnehmen kann halte ich für ein Gerücht. Wenn dem so wäre müsste ich nicht bei meinem Monitor 100 Hz einstellen um ein flimmerfreies Bild zu erhalten.

Warum 25 fps nicht reichen?

Angenommen man dreht sich innerhalb von einer Sekunde um 360°(und das ist für einen Shooter nicht schnell). Bei 25 fps wäre das dann alle 14,4° ein Bild.
 
ahh, so langsam, glaube ich, komme ich der sache auf die schliche! :) das beispiel mit dem video und motion blur und vor allem den winkeln is gut. also wenn ich wie gesagt meinen kopf im ego-shooter einmal rund herrum drehe würde ich bei 25 fps nur eine bestimmte winkelanzahl (meinetwegen die 14,4°) pro sekunde erkennen. nur wenn ich mir dann die szene auf dem bildschirm angucken würde, sähe es extrem zäh und ruckelig aus, da ja die zwischenwinkel net mit angezeigt wurden. das kriegt das auge schon noch mit...


super, danke euch allen für die hilfe!! :D das nenn ich doch mal ne interessante und wissenswerte diskussion... ;) genug wissen bei P3D is also immernoch vorhanden, das niveau (siehe thread im feedback) muss nich zwangsweise niedrig sein, nur weil oft viele fragen im prinzip die gleichen sind.. dicken pluspunkt hier an alle beteiligten! :) ;)


@ chatt

natürlich will ich uns net auf eine ebene mit dem affen setzen, nur glaube ich nicht, dass wir bei einer bewegung auf einmal 100 bilder wahrnehmen können, also wie bei einer fliege! viel eher bleibt die verarbeitete bildanzahl die gleiche, aber das gehirn ist so schlau und konstruiert die szene flüssig... ;)


also kann man wirklich die faustregel in den raum stellen: je schneller und anspruchsvoller bzw rechenintensiver das spiel, desto mehr sollte sich die bilderanzahl vervielfachen (z.B. 30-> 60 -> 90 etc..), damit man auch bewegungen als flüssige erkennen kann..

so, danke nochmal an alle und noch einen guten rutsch!!! :-*
 
Original geschrieben von Hirnriss
Angenommen man dreht sich innerhalb von einer Sekunde um 360°(und das ist für einen Shooter nicht schnell). Bei 25 fps wäre das dann alle 14,4° ein Bild.

genau da kommen wir zu dem was mir in den kopf geschossen ist, dass es einfach nicht der realtität entspricht sich innerhalb von einer sekunde um 360° zu drehen und wir deswegen in der virtuellen welt mehr fps brauchen als in der realen.
öh *buck* genau ;)

@Patmaniac: ja. zivilisiert diskutieren ist schon eine tolle sache, aber oft geht das nicht :(
auch nen guten rutsch ;D
 
Bei QIII gibt es auch andere Gründe warum Profi Spieler min.100FPS brauchen .
Wenn man die Grafik Optionen so herruntergeregelt hat das man auch in hektischen situationen min. 125FPS hat ! gibts ein erwünschten neben efect - bei RocketJump springt man höher !
 
Die Lösung heißt - wie schon bereits erwähnt - Motion Blur.
Die Bilder, die die Graka generiert, sind zu 'rein', daher haben wir auch noch bei mehr als 25fps das Empfinden, daß die Szene ruckelt. Manche Menschen sind hierbei durchaus in der Lage, Unterschiede bis über 80fps wahrzunehmen.

Es gibt aber auch noch andere Gründe, die dafür sorgen, daß bei Shootern mehr als 25fps wünschenswert sind: Nämlich z.B. die Tatsache, daß die Maus bei 25fps effektiv auch nur mit 25Hz arbeitet, was für eine exakte Positionierung zu wenig ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi ich möchte mal ein paar sachen einwerfen : 25 bilder sollten schon ausreichen aber :

Die minimale fps Zahl 25 geht ja davon aus, dass die bilder in konstantem Abstand daherkommen ; das heisst der minimale Abstand zweier bilder damit wir das als flüssug betrachten sollte kleiner als 40ms sein. Habe ich jetzt von einem Spiel z.B. die Angabe daß ich 25 Bilder in der sekunde kriege ist das aber keineswegs garantiert, (rein theoretisch könnten 24 davon innerhalb von einer halben sekunde kommen und das 25te dann nach nochmal einer halben sekunde) wodurch wenn dieser Abstand mal größer und mal kleiner is sich zwar 25 fps ausgehen, aber die größeren Abstände sehr wohl mal als Ruckler wahrnehmbar sind. Zweitens spukt dann noch mal die Übertragung auf den Monitor mit rein ; nur weil der Rechner/die Graka das mal errechnet hat heisst daß noch lange nicht, daß wir das am Bildschirm sehen - je nach verschiedensten Synchronisationen/Bildwiederholraten/fps/Signallaufzeiten in den Kabeln/usw. Kombinationen kann auch hier mal die Zeit (zwar nur minimal aber doch) variieren - was wenn die dinge blöd fallen auch mal als ruckler wahrnehmbar ist. Dieses zweite Problem fällt aber sicher nur im Grenzfall ins Gewicht ; ersteres ist würde ich sagen mal sicher das Hauptproblem ;)

lg inku
 
hm...irgendeiiner hat mal das Geruecht mit den 25Fps aufgebracht und seitdem quasselt es jeder nach.

Fakt ist, je nach Helligkeit kann der Mensch bis zu 50-70 FPS unterscheiden.

Die 25 geistern nur durch saemtliche Foren weil der Film diesen Wert verwendet.

25 ist halt billiger als 50 Bilder/sec, deswegen werden die Filme auch im Dunklen gezeigt (mit ein Grund), denn in der Dunkelheit ist tatsaechlich die Bildunterscheidung /sec herabgesetzt.
Sprich, je Heller es ist, desto mehr Bilder kann man unterscheiden.
Btw. Vögel und Insekten bis 200fps, oder mehr.
 
Original geschrieben von Madro
hm...irgendeiiner hat mal das Geruecht mit den 25Fps aufgebracht und seitdem quasselt es jeder nach.

Fakt ist, je nach Helligkeit kann der Mensch bis zu 50-70 FPS unterscheiden.

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Wo hasten das her?
Chatt (der wo das noch nie gehört hat und jetzt gern nen Link dazu hätte)
 
Aber im TV ham wa doch auch kaum mehr Bilder und da isses egal wie hell das is immer flüssig.
Chatt (der wo das trotz deiner offensichtlichen Kenntnisse nicht so recht glauben mag)
 
blöök ! ab 12 bilder die sekunde empfindet das menschliche auge ein bild als flüssig verlaufend ! weil mehr kann das menschliche auge garnicht warnehmen(+/- 3 bilder) es sei man schult es extra drauf ! und da ist dann auch bei ca. 20 bildern inna sekunde die grenze erreicht ! habe sogar irgentwo noch ne bio arbeit damit rumflattern :] natürlich wie imemr in bio ne 1. gehbt ;D
 
Original geschrieben von SKYNET
blöök ! ab 12 bilder die sekunde empfindet das menschliche auge ein bild als flüssig verlaufend ! weil mehr kann das menschliche auge garnicht warnehmen(+/- 3 bilder) es sei man schult es extra drauf ! und da ist dann auch bei ca. 20 bildern inna sekunde die grenze erreicht ! habe sogar irgentwo noch ne bio arbeit damit rumflattern :] natürlich wie imemr in bio ne 1. gehbt ;D

sorry, aber Zoologieprof sticht Lehrer
 
Hi
Die 25 Bilder/s Geschichte kommt eigentlich aus dem Fernsehbereich wo 25 Bilder/s in der Tat reichen da ein Fernseher Halbbilder aufbaut und das bei einem Monitor der Vollbilder aufbaut 50 Bildern/s entspricht also von mir aus 50fps aber nicht 25fps. Durch das Dunkeltasten der Halbbildtechnik werden zudem Fehler wie nachziehen/schlieren reduziert.
Gruß
 
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