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CPU-Limits und Spiele
- Ersteller unl34shed
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Casi030
Grand Admiral Special
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Du schnallst nix , aber egal........Da Du scheinbar weder interessiert und/oder nicht in der Lage bist irgendwie Sachlich zu folgen, hat sich das für mich erledigt.
Noch ein kleiner Tipp
Thema: CPU-Limits und Spiele
Also bitte beim Thema bleiben.
Devastators
Grand Admiral Special
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ihr habt ja nicht unrecht und bzgl. Parallelisierung geht auch einiges.
Ihr seid aber bereits voll im Multicore-Bereich drinnen. Die Aufgabenstellung und Lösung ist bereits voll definiert, es geht nur um die Code-Umsetzung und Optimierung.
Das bei geometrischen Berechnungen dann 4000 Shader schneller sein werden als 2000, darum brauche ich mir als Programmierer kaum noch Gedanken machen.
Ich bin aber 2 Schritte zuvor, bei der Entwicklung des Grund-Algorithmus.
Ist mein verwendeter Algorithmus, warum auch immer, nicht ohne weiteres parallelisierbar habe ich 2 Möglichkeiten:
- Ich suche weiter nach einer andere Lösungen für mein Problem
- Ich gehe den "brutalen" langwierigen sequenziellen Weg
Es ist jetzt eine individuelle Entscheidung welchen Weg man wählt.
Bei einer 0815 Anwendungen reicht die Rechenpower sowieso vollkommen aus, dass keine wahnsinnigen Codeoptimierungen notwendig sein müssen.
Es ist auf der anderen Seite aber auch relativ einfach einen 4 Kerner auf 100% Auslastung zu bekommen, da brauche ich nur ein wenig diverse Iterationsbedingungen enger zu fassen oder Lösungen via Permutationen/Lösungsbäume zu finden. (Der Klassiker https://de.wikipedia.org/wiki/Problem_des_Handlungsreisenden)
Ich finde die Spiele heutzutage so gut wie noch nie (rein technisch)
Das ist einfach der Wahnsinn was da an KI, Grafik, NetCode und dergleichen realisiert wird.
Und gemessen am Entwicklungsaufwand ist der Verkaufspreis nahezu lächerlich.
Ihr seid aber bereits voll im Multicore-Bereich drinnen. Die Aufgabenstellung und Lösung ist bereits voll definiert, es geht nur um die Code-Umsetzung und Optimierung.
Das bei geometrischen Berechnungen dann 4000 Shader schneller sein werden als 2000, darum brauche ich mir als Programmierer kaum noch Gedanken machen.
Ich bin aber 2 Schritte zuvor, bei der Entwicklung des Grund-Algorithmus.
Ist mein verwendeter Algorithmus, warum auch immer, nicht ohne weiteres parallelisierbar habe ich 2 Möglichkeiten:
- Ich suche weiter nach einer andere Lösungen für mein Problem
- Ich gehe den "brutalen" langwierigen sequenziellen Weg
Es ist jetzt eine individuelle Entscheidung welchen Weg man wählt.
Bei einer 0815 Anwendungen reicht die Rechenpower sowieso vollkommen aus, dass keine wahnsinnigen Codeoptimierungen notwendig sein müssen.
Es ist auf der anderen Seite aber auch relativ einfach einen 4 Kerner auf 100% Auslastung zu bekommen, da brauche ich nur ein wenig diverse Iterationsbedingungen enger zu fassen oder Lösungen via Permutationen/Lösungsbäume zu finden. (Der Klassiker https://de.wikipedia.org/wiki/Problem_des_Handlungsreisenden)
Ich finde die Spiele heutzutage so gut wie noch nie (rein technisch)
Das ist einfach der Wahnsinn was da an KI, Grafik, NetCode und dergleichen realisiert wird.
Und gemessen am Entwicklungsaufwand ist der Verkaufspreis nahezu lächerlich.
sompe
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Ich verfolge die Multicore Geschichte einfach zu lange um das ewige "nicht alles läßt sich parallelisieren" noch ernst zu nehmen denn das wird schon gebrüllt seit mehr als ein CPU Kern im Rechner steckt. Hätten diese uneingeschränkt recht dann müßten die Spiele bis heute auf nur einem Kern rumeiern aber oh Wunder....das schaut bei aktuellen Spielen irgendwie anders aus.
Es fing damit an das die verschiedenen Aufgaben im Spiel auf die Kerne verteilt und so getrennt für sich berechnet wurden und ging mit einer anderen Programmierweise weiter.
Beim aktuellen Tomb Raider bekomme ich beispielsweise meinen FX schon recht gut ausgelastet. Unmöglich wenn es nach denen gehen würde diemit diesem Totschlagargument immer antanzen.
Es fing damit an das die verschiedenen Aufgaben im Spiel auf die Kerne verteilt und so getrennt für sich berechnet wurden und ging mit einer anderen Programmierweise weiter.
Beim aktuellen Tomb Raider bekomme ich beispielsweise meinen FX schon recht gut ausgelastet. Unmöglich wenn es nach denen gehen würde diemit diesem Totschlagargument immer antanzen.
Casi030
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So ist es,seit min 10 Jahren haben wir Dual CPUs und die Quad ließen nicht lang auf sich warten.
Wir hatten Windows XP/Vista/7/8......Welches XP Programm läuft bitte schön noch auf Win 10?!
Sorry aber wenn so ein möchtegern Programmierer immer noch mit seinem 20 Jahre alten Code/Compiler/Algorithmus rumeiert,dann soll er Heute nicht rum Heulen wenn er endlich mal was Zeitgemäßes Schreiben soll.Das ist schließlich sein JOB.
Auf solche Eierköppe kann ich als Kunde gern Verzichten und dann werden solche Spiel auch nicht gekauft.
Was soll ich nem Faulen Programmierer Geld in den Allerwertesten stechen,wenn sich andere den Arsch dafür auf reißen.
Wir hatten Windows XP/Vista/7/8......Welches XP Programm läuft bitte schön noch auf Win 10?!
Sorry aber wenn so ein möchtegern Programmierer immer noch mit seinem 20 Jahre alten Code/Compiler/Algorithmus rumeiert,dann soll er Heute nicht rum Heulen wenn er endlich mal was Zeitgemäßes Schreiben soll.Das ist schließlich sein JOB.
Auf solche Eierköppe kann ich als Kunde gern Verzichten und dann werden solche Spiel auch nicht gekauft.
Was soll ich nem Faulen Programmierer Geld in den Allerwertesten stechen,wenn sich andere den Arsch dafür auf reißen.
Devastators
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Ich verfolge die Multicore Geschichte einfach zu lange um das ewige "nicht alles läßt sich parallelisieren" noch ernst zu nehmen denn das wird schon gebrüllt seit mehr als ein CPU Kern im Rechner steckt. Hätten diese uneingeschränkt recht dann müßten die Spiele bis heute auf nur einem Kern rumeiern aber oh Wunder....das schaut bei aktuellen Spielen irgendwie anders aus.
Es fing damit an das die verschiedenen Aufgaben im Spiel auf die Kerne verteilt und so getrennt für sich berechnet wurden und ging mit einer anderen Programmierweise weiter.
Beim aktuellen Tomb Raider bekomme ich beispielsweise meinen FX schon recht gut ausgelastet. Unmöglich wenn es nach denen gehen würde diemit diesem Totschlagargument immer antanzen.
Was ist denn jetzt das Problem?
Nichts anderes habe ich geschrieben.
Es dauert seine Generationen, bis alte Zöpfe abgeschnitten werden und man mit einer sauberen und modernen Basis weiter machen kann.
Man hat sich Anfangs auch bestimmt mehr auf die neuen GPU Möglichkeiten gestürzt, die in den letzten Jahren massiv verstärkt wurden.
Dadurch wurden ja auch automatisch massenhaft CPU-Kapazitäten frei.
Noch nie war die Halbwertszeit der CPU so lange wie momentan. Mein aktueller Spielerechner läuft mit einer 8 Jahre alten CPU.
Ich sehe da keine gravierende Fehlentwicklung, auch wenn einige aufgescheuchte KFZ Schrauber das anders sehen, wobei ich bei der zuletzt verwendeten Wortwahl eher Richtung Schüler tippen würde. Solch infantilen Dünpfiff habe ich echt schon lange nicht mehr gelesen.
Und nach wie vor... die Aussage lasse ich so stehen.
Nicht jede Aufgabe kann parallel abgearbeitet werden.
Wenn ich allerdings Clever programmiere, kann ich mehrere solcher Sequenziellen Aufgaben zur richtigen Zeit parallel starten lassen.
Jede einzelne wird dann sequenziell abgearbeitet. Das bedarf dann aber einer Grundsanierung meines vorhandenen Programmcodes, oder besser einer kompletten Neuentwicklung.
Ich persönlich ziehe vor jedem Programmierer / Programmdesigner den Hut, der bei solch komplexen Programmen wie einem Spiel noch weiß was er da tun muss.
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