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AGP-Rates durchleuchtet

Wer einen Streifzug durch die Hardware-Foren rund um die Welt wagt, wird immer wieder auf das gleiche Thema stoßen: "AGP 4x funktioniert bei mir nicht", "AGP 4x hat 800 Punkte beim 3DMark2000 gebracht" usw. AGP 4x scheinen viele für den heiligen Gral in Sachen 3D-Performance zu halten.

Das Wort 'AGP 4x' sagt aus, daß die Daten auf dem AGP-Port, der designierten Schnittstelle für alle modernen Grafikkarten, viermal so schnell übertragen werden können, wie auf dem Standard AGP 1x-Port. Dazu ein paar Zahlen: der AGP-Port läuft mit 66 MHz und ist 32 Bit breit. Im Standard AGP-Mode können demnach rechnerisch bis zu 264 MB/s übertragen werden. Die weiteren AGP-Modes unterscheiden sich nun dadurch, daß bei AGP 2x 2 Worte pro Takt übertragen werden können (528 MB/s) und beim AGP 4x 4 Worte pro Takt (1,0 GB/s). Soweit die Theorie.

Wenn man aber nun ein wenig tiefer einsteigt und nachforscht, woher die Daten überhaupt kommen, wird man schnell feststellen, daß hier ein Haken an der Geschichte ist. Der größte Teil der Daten kommt nämlich vom Hauptspeicher, wo sich die ausgelagerten Texturen und die Geometriedaten für die T&L-Einheit befinden. Das RAM kann aber nur maximal 800 MB/s (PC-100) oder 1,0 GB/s (PC-133) transferrieren. Bei AGP 4x würde also der AGP-Port - SDRAM PC-133 vorausgesetzt - die gesamte Bandbreite des RAMs für sich beantspruchen. Da das nicht geht, weil die CPU und der PCI-Bus auch noch einen satten Anteil davon haben möchten, kann sich AGP 4x auf derzeitigen Systemen also garnicht oder nicht voll entfalten.

Das Thema wäre vermutlich bei weitem nicht so populär, wenn jeder User den derzeit höchsten AGP-Mode fahren könnte. Doch leider machen gerade die allseits beliebten und millionenfach verkauften nVidia GeForce-Karten in irgendeiner Weise Trouble auf den meisten Systemen. Auf manchen muß das Sideband Adressing abgeschaltet werden, auf anderen läuft generell nur AGP 2x, auf Irongate Mainboards gar nur AGP 1x, usw. Ärgerlich für die Anwender, klar, weil sie eine beim Kauf angepriesene Eigenschaft ihres Boards nun nicht nutzen können. Die Frage ist nur, wie sehr dieser Makel überhaupt ins Gewicht fällt und ob die Suppe nicht wie üblich heißer gekocht wird, als die nachher gegessen wird.

Zu diesem Zweck habe ich beschlossen, den drei AGP-Modes mit allen möglichen Benchmarks auf den Zahn zu fühlen. Mit großen Texturen und wenig Geometrie, mit kleinen Texturen und viel Geometie unter Direct3D und OpenGL, mit modernen Benchmarks und uralten. Als neues Testobjekt stand mir dafür glücklicherweise eine ATI Radeon DDR zur Verfügung, die im Gegensatz zu den nVidia-Karten auf jedem System ohne Probleme im dem höchsten AGP-Mode laufen kann und sich damit hervorragend als Versuchskaninchen eignet. Zusätzlich dazu besitzt die Radeon wie die GeForce-Karten eine eigene Geometie-Einheit, sodaß alle abgesteckten Etappen des Testsablaufs beschritten werden können.

Ein Blick auf das Testsystem:

CPU AMD Duron 600 @850 MHz
FSB Takt

100 MHz DDR

Mainboard Asus A7V Rev. 1.01
BIOS 1004D
Chipsatz VIA KT133
RAM 128 MB SDRAM PC-133 2-2-2
Chipsatztreiber VIA 4in1 4.25a
Grafikkarte ATI Radeon DDR AGP
Coretakt 175 MHz
Grafik-RAM 32 MB DDR-SGRAM
Grafik-RAM Takt 175 MHz
Grafiktreiber 4.12.3063
Betriebssystem

Windows 98 SE Retail

DX-Version

7.0a

Bildwiederholraten

640x480: 160 Hz
800x600: 120 Hz
1024x768: 100 Hz
1280x1024: 75 Hz
vsync bei allen Benchmarks off

Die verwendeten Benchmarks:

Gamestar 800x600x16 Direct3DHAL, alle Features enabled, Gouraurd,Alpha, Lineares Mipmapping, Z-Buffer sortieren
3DMark2000 Version 1.0
Standard Benchmark (1024x768x16)
Quake 3 Arena Version 1.17 + Shugashack DLLs
Grafikstufe "Normal"
Demo 1: 640x480x16x16TQ
Quaver: 1280x1024x32x32 inkl. höchste Texturqualität

So, nun aber Vorhang auf für die Benchmarks. Zuerst die zum 3DMark2000 Standardtest gehörenden Module. Bitte beachten Sie die Skalierung der X-Achse, die zur besseren Lesbarkeit ob der geringen Unterschiede erst bei 85% beginnt. Die Werte sind entweder einheitenlos oder besitzen die Größe Frames per Second (fps). Das heißt, je größer die Zahlen, desto besser:

Man sieht auf den ersten Blick die unendlich kleinen Unterschiede zwischen AGP 4x und AGP 2x. Sie sind zwar vorhanden und auch tendentiell eindeutig, liegen jedoch im Bereich der Meßgenauigkeit, von Wahrnehmbarkeit im Spielealltag garnicht zu sprechen. Ein wenig anders sieht die Sache mit AGP 1x aus. Hier sind in der Tat Unterschiede herauszumessen, die bis zu 8 % unter den Werten von AGP 2x bzw. AGP 4x liegen. Dies ist vor allen für die Besitzer einer AMD 750 Irongate Platine eine schlechte Nachricht, die ihre Grafikkarte der Kompatibilität wegen mit AGP 1x betreiben müssen. Hier ist es einen Versuch wert, mittels Tweaks herauszufinden, ob das System nicht vielleicht doch mit AGP 2x zurechtkommt.

Dieses Ergebnis steht im direkten Widerspruch zu meinen früheren Meßreihen mit der nVidia TNT2 AGP und dem AMD K6-III 450 System. Damals war nicht der geringste Unterschied zwischen AGP 1x und AGP 2x zu messen, weshalb ich beim Artikel "Aladdin V & nVidia Riva TNT2 - Das Finale" mitunter die Empfehlung gab, AGP 2x von vornherein zu deaktivieren. Die fehlende T&L-Einheit der TNT2 dürfte Hauptgrund für den Patt gewesen sein, denn mit Texturen alleine ist der AGP-Port nicht auszulasten, zumal die Grafikkarte bei großen Texturen ohnehin zuerst an ihr Füllimit stößt, als der AGP-Port an seine Transfergrenze.

Der Vollständigkeit halber werfen wir noch einen Blick auf die übrigen relevanten Module des 3DMark2000 Benchmarks:

Beim High Polygone Count Benchmark sind erneut messbare Unterschiede zwischen AGP 1x und AGP 2x zu sehen, jedoch weniger, als man ob des T&L-intensiven Tests vermuten könnte. Zwischen AGP 2x und AGP 4 gibt es erneut ebenso wenig Differenzen, wie bei den Bumpmapping-Tests im Gesamten.

Noch ausgeglichener das Bild beim alten Gamestar-Benchmark, der sich nicht die Bohne schert um den AGP-Mode und überraschenderweise auch bei Quake III Arena. Unterschiede sind da, aber wesentlich kleiner, als erwartet und zwar sowohl beim Demo1 in extrem niedrigen Auflösungen, als auch bei Quaver-Demo mit seinen von Haus aus riesigen Texturen in hoher Auflösung und höchster Farbtiefe und Texturqualität. Wenigstens hier hätte man einen größeren Einfluß des AGP vermuten können.

Nach all dem, was wir nun über den AGP 4x Hype erfahren haben, scheint es geradezu lächerlich, wie sehr dieses Thema die Foren dieser Erde belagert. Viele User verzichten sogar auf ein stabiles System, nur um AGP 4x aktiviert zu wissen. Dabei gibt es nun wirklich wirkungsvollere Methoden, um seinem Rechner ein paar Flügel zu verleihen. Vom Übertakten mal ganz abgesehen sollte das Thema RAM-Timing und RAM-Clock eine weitaus größere Rolle spielen. Denn viele User scheren sich einen Teufel um diese Aspekte. Wie sehr ein gut konfiguriertes RAM die Gesamtleistung beeinflußt, zeigt folgendes Diagramm:

Man sieht, der Unterschied zwischen dem Standard-Timing 3-3-3 und dem schärferen 2-2-2 ist bei den 3D-Tests bis zu 5%, also wesentlich höher, als der Schritt von AGP 2x auf AGP 4x. Ganz fatal wirkt sich ein nur mit 100 MHz laufender Speicherbus auf die Systemleistung aus. Je nach Einfluß der Grafikkarte kann die Differenz hier bis zu 10% betragen. Das klingt auf den ersten Blick nicht viel, ist aber wohlgemerkt mehr, als der Unterschied zwischen einem Duron 700 und einem Duron 850.

Fazit: Bevor man auch nur einen Gedanken an AGP 4x verschwendet, sollte man sich in die Abgründe des BIOS begeben und seine RAM-Parameter optimieren. Denn auch wenn man SDRAM PC-133 gekauft hat werden die Module standardmäßig der Kompatibilät wegen nur mit 100 MHz und im langsamsten Timing 3-3-3 betrieben. Erst ein Gang ins BIOS kann hier Abhilfe schaffen, indem man den DRAM-Speed von 100 MHz auf 133 MHz anhebt (bei manchen Boards auch HostCLK+33 genannt) und die Timing-Parameter per Hand auf 2T heruntersetzt. Das Timing 2-2-2 verkraften jedoch nicht alle SDRAM-Module anstandslos, sodaß sich mancher User wohl mit 3-2-2 oder 3-3-2 begnügen muß.

Dieser Artikel wurde mit freundlicher Genehmigung des Autors Roland Neumeier (Website: http://rolandneumeier.notrix.de) auf Planet 3DNow! veröffentlicht.




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