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NVIDIA GeForce 7800 GTX "G70" Preview
Von: Toonfish
22. Juni 2005
Artikel-Index:

Spezifikationen

  • 302 Millionen Transistoren
  • 430 MHz Kerntakt
  • 8 Vertex Pipelines
  • 24 Pixel Shader Pipelines
  • 256 MB 256-bit DDR3 Speicher
  • 600 MHz Speichertakt
  • zwei DVI-Anschlüsse + ein HDTV / VIVO-Anschluss im Referenz Design
  • PCI- Express
  • NVIDIA SLI Unterstützung
  • Single Slot Karte
Die Spezifikationen lesen sich ohne große Überraschungen. Ganze 24 Pixel Shader PipeLines beherbergt die Karte, entgegen ersten Vermutungen trägt sie nur 256 MB Speicher, die Karte ist aber vom Layout auch durchaus 512 MB-fähig. Der Speicher taktet mit 600 MHz im DoubleDataRate-Modus.

Nicht unbedingt erstaunlich aber trotzdem sehr hoch ist die Anzahl der Transistoren einer GeForce 7800 GTX. Sind selbst für Elektroingenieure Schaltungen mit mehr als zwei Transistoren meist nicht mehr per Hand zu analysieren, so verbaut NVIDIA gleich 302 Millionen Stück davon auf einem Chip, das ist fast dreimal so viel wie in AMDs Athlon FX55-Prozessor.

Der G70 ist komplett in 0.11µ-Technologie gefertigt, wodurch es NVIDIA gelingt, den Stromhunger des Chips gegenüber dem Vorgänger leicht zu reduzieren. Für den Single-Betrieb wird nun ein 350 W-Netzteil vorrausgesetzt, werkeln 2 Karten im SLI-Modus sollte das Netzteil 500 W leisten können. Die ebenfalls gesenkte Wärmeverlustleistung von 100-110 W ermöglicht es dem Grafikkartenhersteller im Referenzdesing einen 10 dB leiseren Kühler gegenüber der GeForce 6800 Ultra in Single-Slot-Bauweise zu benutzen.

Impressionen

Features

Schnellere Pipelines

NVIDIA gelingt es nicht nur, 24 Pixel-Pipelines auf der GeForce 7800 GTX zu integrieren, sondern diese auch zu beschleunigen. So dauert ein Pipelinedurchlauf nur noch 79 Takte, beim Vorgänger musste man noch 108 Takte auf ein Ergebnis warten. Werfen wir einen Blick auf ein vereinfachtes (Teil-)Modell der Rendering Pipeline:

MADD Operationen

Ausgehend von einem fertig in 3D modellierten Objekt übergibt man an die Pipeline einen Strom von Vertices, den Eckpunkten der modellierten Flächen. Da man auf ein Objekt aber nicht nur von einer Seite oder einem bestimmten Abstand aus sehen möchte wird das Objekt bzw. desses Vertices nun in die richige Position geschoben, zum gewünschten Betrachtungswinkel rotiert und je nach Bedarf auch in der Größe skaliert. All dies geschieht über sogenannte Transformationsmatrizen, wie sie aus der Mathematik bekannt sind. Für jeden einzelnen Teilschritt gibt es eine Matrix, alle Teilschrittmatrizen werden am Schluss miteinander multipliziert. Die daraus erhaltene Matrix transformiert dann die einzelnen Vertices in die gewünschte Position. Wer schon einmal Matrizenmultiplikation betrieben hat weiss, dass dabei erst die einzelnen Elemente miteinander multipliziert und die Ergebnisse dann akkumuliert werden. Genau da setzt NVIDIA an und erhöht die mathematische Rechenleistung im Bereich der sogenannten MADD (multiply-add) Computations um einen Faktor 2. Transformationen sind aber nur ein Beispiel für den Einsatz von MADD Operationen, sie finden auch vielfach in Pixel Shader Befehlen Verwendung und sind mitunter die wichtigsten mathematischen Hilfsmittel.

Weiter werden Vertices durch die Vertex Shader auch beleuchtet, dazu wird in Abhängigkeit des einfallendes Lichtes eine Intensivitätsverteilung berechnet, denn Licht wird in verschiedenen Winkeln unterschiedlich stark reflektiert. Zur Winkelberechnung benötigt man Skalarprodukte und diese bestehen wiederum aus MADD Operationen. Die Vertices werden nun geordnet und in Dreiecke unterteilt. Es entsteht das berühmte Wireframemodell, zu Deutsch Drahtgittermodell, wie es in vielen Spielen per Konsole aktiviert werden kann.


Wireframemodell der NVIDIA Luna Technology Demo
©2005 NVIDIA Corporation


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