ShaderMark 2.0 ist ein purer DirectX 9.0 Pixelshader Benchmark. Der gesamte Pixel- und
Vertex-Shader-Code wurde in Microsofts High Level Shading Language (HLSL) geschrieben.
Der Shadermark wurde wie bei den Game Benchmarks in den 3 gewohnten Auflösungen durchlaufen: einmal mit und einmal ohne FSAA & FSAF. Außerdem gibt es hierzu eine neue Diagrammkategorie, das Shadermark-Liniendiagramm. Je höher die Linie, desto besser der Wert. Der Benchmark selbst
besteht aus 22 einzelnen Teilen, welche die Werte für das Diagramm liefern. Wenn bei den
NVIDIAs die Werte bei manchen Kategorien auf 0 gehen, hat das den Grund, dass sie den Test aufgrund von Defiziten bei der Shaderunterstützung schlicht und einfach nicht durchlaufen können, die ATis jedoch schon. Das würde umgekehrt natürlich genauso gelten.
Des Weiteren ist zu sagen, dass die beiden 5700er Ultras auch hier nahezu deckungsgleich sind und sich manchmal nur durch 1 Frame unterscheiden, deshalb ist auch meist nur eine von beiden zu sehen, da die andere Karte überdeckt wird. Auf eine Auskommentierung wird hier verzichtet, daher hier ein zusammenfassender Kommentar des Autors:
Im Shadermark 2.0 dominiert die HIS 9600XT aufgrund ihrer moderneren Architektur nach Belieben, nur in der jeweils höchsten Auflösungen geht ihr gegenüber der 5900XT von Leadtek die Luft gewohntermaßen etwas aus.
Hier die Kategorien:
1. Per Pixel Diffuse Lighting
2. Per Pixel Directional Light (Phong)
3. Per Pixel Point Light (Phong)
4. Per Pixel Spot Light (Phong)
5. Per Pixel Anisotropic Lighting
6. Per Pixel Fresnel Reflections
7. Per Pixel BRDF-Phong/Anisotropic Lighting
8. Per Pixel Car Surface
9. Per Pixel Environment Mapping
10. Per Pixel Environment Bump Mapping
11. Per Pixel Bump Mapping
12. Per Pixel Shadowed Bump Mapping
13. Per Pixel Veined Marble
14. Per Pixel Wood
15. Per Pixel Tile
16. Fur With Anisotropic Lighting
17. Per Pixel Refraction, Reflection & Phong Lighting
18. Dual Depth Shadow Mapping & 3x3 Bilinear Percentage Closer Filter
19. High Dynamic Range (cross blur)
20. High Dynamic Range (gaussian blur)
21. Per Pixel Edge Detection And Hatching
22. Per Pixel Water Colour
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