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Preview: NVIDIA GeForce 6200 mit TurboCache-Technologie
Von: Nero24
15. Dezember 2004
Artikel-Index:

Der Kostendruck

Wie bereits erwähnt ist die GeForce 6200 eine reinrassige Lowcost-Karte. Das bedingt, dass die Karte möglichst günstig zu produzieren sein muss, erstens um preislich konkurrenzfähig zu sein und zweitens um trotzdem noch gute Margen einstreichen zu können. In diesem Fall ist reichlich Local Framebuffer, also der auf der Karte verbaute Grafikspeicher, ein Kostenpunkt, der bei einer solchen Karte schnell mal die Hälfte der Produktionskosten ausmachen kann. Wenig Local Framebuffer wäre aus Herstellersicht also wünschenswert. Allerdings spielen hier natürlich die Kunden nicht mit, da Karten unter 128 MB Speicher kaum noch zu verkaufen sind - selbst wenn der Kunde ausschließlich Office-Anwendungen ohne 3D betreibt und damit auch mit einer 32 MB Karte noch "überbedient" wäre. Aber das ist eine andere Geschichte...

Das UMA-Prinzip

Hersteller von Onboard Grafiklösungen haben es da gut. Sie verzichten meist komplett auf den lokalen Framebuffer und zwacken stattdessen einen Teil des Arbeitsspeichers für die GPU ab. Von 512 MB RAM gehören dann zum Beispiel 128 MB der Grafikkarte und 384 MB bleiben für das System. Das ist zwar schön billig zu bauen, geht aber ordentlich auf die Gesamt-Performance des Systems, nicht nur im 3D-Betrieb, da selbst die 2D-Darstellung unter Windows permanent Bandbreite erfordert, die der CPU nicht mehr zur Verfügung steht. Ein Kompromiss wäre also wünschenswert.

AGP-Historie: Direct-Execution

Damals, als der AGP-Port eingeführt wurde, war der Begriff Direct Execution in aller Munde. Auch damals schon war die Idee dahinter, die Auswüchse in Sachen Local Framebuffer in Grenzen zu halten. Der Grafikkarte sollte ein kleiner Local Framebuffer genügen, um die wichtigsten Daten lokal halten zu können. Alles was darüber hinaus geht, sollte im Systemspeicher ablaufen - und zwar nicht nur das Auslagern von Texturen, sondern auch das der Geometriedaten. Die Grafikkarte sollte im Idealfall gar nicht mehr unterscheiden zwischen lokalem und fremdem Speicher. Nun, mit der Version 3.0 ist Direct Execution wieder aus den AGP-Spezifikationen verschwunden, da es praktisch nie genutzt wurde. Zum einen hatten die Grafikkarten immer genügend Speicher, um bis auf ausladende Texturen alles notwendige lokal halten zu können und zweitens war der AGP-Port und die damaligen Speicher-Interfaces nicht wirklich dafür geeignet. AGP 4x konnte zwar bis zu 1 GB/s an Bandbreite zur Verfügung stellen, aber nur vom Chipsatz zur Grafikkarte. In umgekehrter Richtung war nur bei dedizierten AGP-Writes 1 GB/s möglich. Bei PCI-Writes war nur PCI66-Speed möglich, also 266 MB/s. Ferner konnte der AGP-Port mit voller Geschwindigkeit nur entweder senden, oder empfangen (bidirektional), nicht jedoch beides gleichzeitig (fullduplex bzw. dual-simplex). Bei gleichzeitigem Senden und Empfangen stand nur 1 GB/s für beide Richtungen zur Verfügung. Die Idee starb also, ohne einmal genutzt worden zu sein. Bis heute...

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