Am ersten Tag unserer Dual-Tests Mitte Dezember waren wir natürlich gespannt wie ein Pfeilbogen auf die
Performance im überaus beliebten und weit verbreiteten OpenGL-Game Quake III Arena. Das Spiel
unterstützt explizit einen Parameter "r_smp 1", der den Multi-Prozessor Support in der Engine
des Games aktivieren soll. Das funktioniert auch tadellos, nur sahen wir uns jeweils meist bereits
beim Starten mit einem Totalfreeze des Spiels konfrontriert, spätestens jedoch nach ein paar Minuten.
Damals hätte uns das beinahe zur Weißglut gebracht. Detonatoren wurden in Hunderstel Stepping-Schritten
durchprobiert, AGP-Treiber für Windows 2000, verschiedene Versionen und Patches des Games, BIOS-Versionen
für Generationen von Anwendern, sowie alle üblichen "Verdächtigen" im BIOS-Interface und in der Chipset-Registern; doch
es half alles nichts.
Mittlerweile jedoch wissen wir, daß wir uns die wochenlange Mühe hätten sparen können,
denn in der Zwischenzeit haben zahlreiche Kollegen ebenfalls Reviews von Dual-Systemen verschiedener
Hersteller online gestellt. Zusammen mit Frank von TecCentral und Doelf von Au-Ja konnten
wir uns intensiv austauschen und mußten einsehen: wir waren nicht alleine mit unseren Anomalien!
Quake III Arena unterstützt zwar den Schalter für die SMP-Aktivierung, kann damit
jedoch wie es scheint nicht zuverlässig umgehen. Damit hat sich das einzige aktuelle Spiel, das SMP unterstützt
und eventuell einen Vorteil daraus hätte ziehen können, selbst ins Abseits gestellt. Auch das auf der Quake III Engine
basierende Star Trek Voyager Elite Force haben wir natürlich hinzu gezogen und es zeigte exakt die gleichen Sympthome.
So mußten wir Single- und
Multi-Prozessor Setting eben in beiden Fällen mit dem Schalter "r_smp 0" testen und bereits im Voraus ahnen,
wie die Sache ausgeht...
Wie erwartet bricht Quake III Arena ohne aktivierte Multi-Prozessor Unterstützung nach dem Einbau der zweiten
CPU leicht ein. Wie bei allen bisher gesehenen Single-Tests ist auch hier der Overhead dafür verantwortlich,
der für die Verwaltung der beiden Prozessoren benötigt wird.
In 1024x768 Auflösung und 32 Bit Farbtiefe egalisiert sich der Rückstand beinahe wieder, da hier die Grafikkarte
an den Rand ihrer Möglichkeiten gelangt. Insofern ist es hier egal, ob Single- oder Dual-System, da die Grafikkarte
wohl auch dann gebremst hätte, wenn der SMP-Support funktioniert hätte. Dennoch kann sich ein Gamer,
der das System für sein Lieblings-Spiel im Auge hatte, das Geld sparen.
3DMark2001SE
Nur der Vollständigkeit halber wollen wir auch zeigen, wie der Standard Grafikkarten-Benchmark 3DMark2001SE
auf ein Dual-Prozessor System reagiert:
Wie erwartet fällt natürlich auch der 3DMark2001SE-Index mit zwei Prozessoren niedriger aus, als mit nur einer, da
dieser Test - seines Zeichens Kunde der Direct3D-API - definitiv kein SMP unterstützt.
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