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Samstag, 20. März 2010

05:06 - Autor: Dr@

Update zu AMDs Open Physics Initiative (Update)

Bereits im März 2006 sollte die Physikbeschleunigung durch Grafikkarten mit Hilfe von Havok FX ermöglicht werden. Die damals noch eigenständige Firma Havok entwickelte diese Erweiterung der eigenen Physik-Engine in Zusammenarbeit mit Nvidia. Havok FX lief auf allen GPUs, die Shader Model 3.0 unterstützen. Dementsprechend war ATI bemüht darzustellen, dass die eigenen Produkte auch technisch dazu in der Lage sind. Im September 2007 wurde dann aber Havok von Intel aufgekauft. In Folge dessen wurde Havok FX zugunsten einer besseren Optimierung auf Multi-Core-Prozessoren eingestampft. Die beiden großen GPU-Hersteller leiteten daraufhin bereits den Abgesang auf die Physikbeschleunigung via GPU ein.

Das nach der Übernahme von ATI finanziell angeschlagene AMD dementierte im November 2007 Interesse an Ageia, dem zweiten großen Physikengine-Hersteller, zu haben. Nvidia dagegen machte im Februar 2008 Nägel mit Köpfen und gab die Übernahme des PhysX-Entwicklers Ageia bekannt. Ziel des Kaufes war es, PhysX auf die eigene proprietäre CUDA-Schnittstelle zu portieren. Seit dem GeForce 177.39 können alle GPUs von Nvidia ab der GeForce 8000 Serie zur Physikbeschleunigung genutzt werden. Vorraussetzung ist aber eine Unterstützung durch das jeweilige Spiel. Nvidia verstand es in der Folgezeit durch geschicktes Marketing PhysX als Mehrwert der eigenen Produkte gegenüber der Konkurrenz zu vermarkten. Das führte sogar so weit, dass man AMD eine Öffnung von PhysX anbot. Dieses Angebot war aber sicherlich nicht ganz ernst zu nehmen, so sollte AMD im Gegenzug die CUDA-Schnittstelle übernehmen. AMD lehnte dankend ab, da man sich nicht in die einseitige Abhängigkeit begeben wollte. Stattdessen gab man eine engere Zusammenarbeit mit Havok bekannt. Ob im Rahmen dieser Zusammenarbeit Havok auch für die Beschleunigung mittels GPU erweitert werden soll, blieb bisher unklar. Um nicht vollständig den Anschluss bei der Physikbeschleunigung zu verlieren, zeigte AMD einige Demos. Mit dem Start der Radeon HD 5800 Serie rief man dann schließlich die eigene Open Physics Initiative aus. Zusammen mit Pixelux Entertainment sollte deren Digital Molecular Matter (DMM) System und die Open Source Bullet Physics Engine zusammengeführt und auf OpenCL bzw. Direct Compute portiert werden.

Open Physics Initiative


Laut Pressemitteilung sollen jetzt erste Ergebnisse Entwicklern bereitgestellt werden. Mit der kostenlosen Open Source Bullet Physics Engine lassen sich unter anderem Starrkörpersysteme simulieren. Die DMM material physics engine erlaubt es den Starrkörpern weitere physikalische Eigenschaften hinzuzufügen, so können die Starrkörper beispielsweise plastisch verformbar gemacht werden. Für DMM fallen Lizenzkosten an. Allerdings sponsert AMD eine leicht abgespeckte Free PC DMM2 Version, die in Kürze kostenlos zur Verfügung gestellt werden soll. Außerdem hat AMD für die Bullet Physics Engine eine GPU beschleunigte Implementierung der „Smoothed Particle Hydrodynamics“ (geglättete Teilchen-Hydrodynamik) Methode entwickelt. Damit lassen sich Strömungen von Flüssigkeiten und Gasen simulieren. Die bereits in Demos gezeigte Simulation „weicher“ Kleidung, soll in dem Paket ebenfalls enthalten sein. Desweiteren gibt Trinigy die Integration in die eigene Vision Game Engine bekannt.

Update:

Im Rahmen der Serie "AMD Developer Inside Track" hat AMD ein Video von der GDC 2010 veröffentlicht. In "Episode 7: GDC 2010: Cloth, Destruction, Tesselation & More" wird im ersten Teil des Videos die Open Physics Initiative thematisiert. Gezeigt werden drei Demos zur Kleidungs-, Zerstörungs- und Fluid-Simulation. Der zweiten Teil zeigt, wie in Mach Studio Pro mithilfe von Tessellation die Texturen von gerenderten Charakteren in Echtzeit verändert werden können. Die Berechnungen laufen dabei auf einer ATI Fire Pro V 8750 Grafikkarte.
    "This episode of the AMD Inside Track Video series brings the AMD GDC demos to you. Software Engineer, Saif Ali, walks through three examples of how OpenCL can be used to create realistic cloth, destruction and fluid particle simulation using the updated Pixelux and Bullet Physics offerings. And our partners from StudioGPU™ (Mach Studio Pro is bundled with our FirePro Graphics cards) show us how to use tessellation to change the texture of a character in real time! "

Das Transcript des Videos kann hier heruntergeladen werden: klick


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