Raytracing in Echtzeit kommt auf breiter Front

Ray짯tra짯cing, also das Berech짯nen von 3D-Sze짯nen durch aus짯sen짯den von vir짯tu짯el짯len Strah짯len, ist seit Jah짯ren das gro짯횩e Ding, das 쐂em짯n채chst kom짯men wird. Schon w채h짯rend des Intel Lar짯ra짯bee Hypes war Ray짯tra짯cing immer wie짯der als neu짯er Stan짯dard f체r Games im Gespr채ch, weil es durch die Archi짯tek짯tur des dama짯li짯gen Many-Core-Pen짯ti짯um-Designs des Lar짯ra짯bee per짯fekt dazu gepasst h채t짯te. Damals konn짯te man bereits per Ray짯tra짯cing berech짯ne짯te Qua짯ke-Demos begut짯ach짯ten. Da Lar짯ra짯bee jedoch nie erschie짯nen ist, ist auch Ray짯tra짯cing f체r den pri짯va짯ten Gamer짯markt wie짯der in den Hin짯ter짯grund ger체ckt.

Die짯ses Mal jedoch knapp 10 Jah짯re sp채짯ter scheint der Vor짯sto횩 ernst gemeint zu sein, denn er kommt aus meh짯re짯ren Ecken. NVIDIA hat mit RTX wie 체blich eine pro짯prie짯t채짯re Schnitt짯stel짯le am Start, die mit Micro짯softs DXR-Erwei짯te짯rung der DirectX-API eine uni짯ver짯sel짯le Schnitt짯stel짯le (unter Win짯dows) f체r Ray짯tra짯cing zur Ver짯f체짯gung stel짯len m철ch짯te. Dabei hat NVIDIA offen짯bar mit Micro짯soft koope짯riert, denn f체r das Ray짯tra짯cing soll der Ten짯sor-Chip der NVIDIA Vol짯ta zum Ein짯satz kommen.

AMD dage짯gen stellt Rade짯on Pro짯Ren짯der vor, das jedoch nicht als Gegen짯st체ck zu NVI짯DI짯As RTX gedacht ist, son짯dern als quell짯of짯fe짯ne Schnitt짯stel짯le f체r Blen짯der, Auto짯desk 3ds Max, Maya oder Cine짯ma 4D.

The level of visu짯al detail requi짯red of CAD models for the auto짯mo짯ti짯ve indus짯try or the most advan짯ced film VFX requi짯res a level of visu짯al accu짯ra짯cy that can only be achie짯ved with advan짯ced ray tra짯cing tech짯ni짯ques. Ray tra짯cing maps the path of light rays from each pixel of the ren짯de짯red object back to the came짯ra, rea짯li짯sti짯cal짯ly simu짯la짯ting light inter짯ac짯tions like shadows, reflec짯tions and trans짯pa짯ren짯cy. Ray tra짯cing is very pro짯ces짯sor inten짯si짯ve resul짯ting in long ren짯der times and low frame rates. Alter짯na짯tively, ras짯te짯riza짯ti짯on (or scan짯line) ren짯de짯ring uses algo짯rith짯ms to appro짯xi짯ma짯te the appearance of 3D objects, sur짯faces and tex짯tures. Ras짯te짯riza짯ti짯on can be acce짯le짯ra짯ted by GPU hard짯ware resul짯ting in real-time ren짯de짯ring and high frame rates making it an ide짯al fit for gam짯ing. Of cour짯se the trade-off with ras짯te짯riza짯ti짯on is that the appro짯xi짯ma짯ted ren짯ders are nowhe짯re clo짯se to the pho짯to짯rea짯lism of their ray tra짯ced coun짯ter짯parts. The짯se trade-offs bet짯ween ras짯te짯riza짯ti짯on and ray tra짯cing tra짯di짯tio짯nal짯ly impo짯se cor짯re짯spon짯ding cons짯traints on 3D desi짯gners who would have to choo짯se bet짯ween rea짯li짯stic illu짯mi짯na짯ti짯on and real-time speeds depen짯ding on the prio짯ri짯ties of their project.

Das erin짯nert an AMDs Vor짯sto횩 mit einer neu짯en Low-Level-API namens Man짯t짯le, womit AMD eine 채hn짯lich hard짯ware짯na짯he API eta짯blie짯ren woll짯te, wie Gli짯de damals bei 3dfx. Aus Man짯t짯le wur짯de bekannt짯lich Vul짯kan, die platt짯form짯체ber짯grei짯fen짯de API f체r auf짯w채n짯di짯ge 3D-Spie짯le, die jedoch auch heu짯te immer noch nicht so recht durch짯star짯ten mag.