Civilization: Beyond Earth bietet bereits zum Start Unterstützung für Mantle API — Erste Benchmarks [2. Update]

Artikel-Index:

Lastverteilung bei DirectX und Mantle

Wir haben im Spiel bis Run­de 50 kei­nen Unter­schied bei der Leis­tung zwi­schen Man­t­le und DirectX fest­stel­len kön­nen, zumin­dest kei­nen merk­li­chen. Da wir zu der Zeit gera­de ein­mal über 3 Ein­hei­ten ver­füg­ten und mit den Außer­ir­di­schen dadurch maxi­mal 15 Ein­hei­ten gleich­zei­tig dar­ge­stellt wur­den, liegt es im Bereich des Mög­li­chen, dass eine merk­li­che Beschleu­ni­gung bei unse­rem Test­sys­tem erst bei einem wei­ter fort­ge­schrit­te­nen Spiel­stand auf­tritt. Um die genau­en Vor­tei­le von Man­t­le abseits der rei­nen FPS-Wer­te zu unter­su­chen, haben wir daher auf AMDs Sys­tem Moni­tor zurück­ge­grif­fen. Er erlaubt es uns, sowohl die GPU- als auch die CPU-Last sekun­den­ge­nau auf­zu­zeich­nen. Wir haben die so gewon­ne­nen Daten für euch auf­ge­ar­bei­tet. Da die Auf­zeich­nung bereits vor dem Star­ten des eigent­li­chen Bench­marks beginnt und es schwer ist, den genau­en Start und das Ende in dem Log zu loka­li­sie­ren, haben wir eine gewis­se Ein­lauf­zeit mit dar­ge­stellt. Der eigent­li­che Bench­mark beginnt etwa dort, wo die GPU-Last nach einem star­ken Ein­bruch wie­der ansteigt.

 Minimum - DX11     Minimum - Mantle

Im Pre­set Mini­mum erken­nen wir vor allem die höhe­re GPU-Last, die bei Man­t­le anliegt. Als zwei­ten Aspekt kann man fest­stel­len, dass die CPU-Last bei Ver­wen­dung von Man­t­le bes­ser auf die ein­zel­nen Ker­ne ver­teilt wird. Bei DirectX ist ein Thread deut­lich stär­ker belas­tet als die übrigen.

Mittel - DX11      Mittel - Mantle

Bei mitt­le­ren Ein­stel­lun­gen erreicht Civi­liza­ti­on mit der Man­t­le-API bereits eine voll­stän­di­ge Aus­las­tung der GPU. Bei DirectX hin­ge­gen bricht die GPU-Last vor allem in dem Teil ein, in dem die Kame­ra weit hin­aus­zoomt und somit ein viel grö­ße­rer Bereich der Kar­te mit einer ent­spre­chend grö­ße­ren Anzahl von Ein­hei­ten (mehr zu berech­nen­de Ani­ma­tio­nen, grö­ße­re Anzahl von Draw-Calls) dar­ge­stellt wer­den muss. Erneut wird die CPU-Last durch die Man­t­le-API homo­ge­ner auf die Ker­ne verteilt.

Ultra - DX11      Ultra - Mantle

Das Bild wie­der­holt sich in etwa im Ultra-Set­ting. Die im rech­ten Dia­gramm im Ver­gleich zum vor­her­ge­hen­den Pre­set leicht nied­ri­ge­re CPU-Last liegt in der ver­rin­ger­ten Bild­wech­sel­ra­te und damit dem GPU-Limit begründet.

Ultra 8x - DX11      Ultra 8x - Mantle

Die letz­te von uns gewähl­te Kon­fi­gu­ra­ti­on stellt das Maxi­mum an erzeug­ba­rer GPU-Last in der weit ver­brei­te­ten Full-HD-Auf­lö­sung unter Civi­liza­ti­on: Bey­ond Earth dar. Den­noch gelingt es dem Spiel unter Ver­wen­dung der DirectX-API nicht, dau­er­haft im GPU-Limit zu blei­ben. Hier könn­te man höchs­tens durch eine höhe­re Auf­lö­sung oder trei­ber­sei­ti­ge Ein­stel­lun­gen gegen­steu­ern (z.B. Zuschal­tung von SSAA). Die unste­te CPU-Last im Man­t­le-Dia­gramm ist ver­mut­lich auf einen Feh­ler des Sys­tem­mo­ni­tors im Zusam­men­spiel mit Man­t­le zurückzuführen.

Fazit: Die bei­den APIs unter­schei­den sich offen­sicht­lich nicht nur in den Bild­wech­sel­ra­ten, son­dern auch in der Aus­las­tung der ein­zel­nen Rechen­ein­hei­ten. Mit unse­rem Test­auf­bau konn­te der Bench­mark die Gra­fik­kar­te mit DirectX nicht durch­gän­gig aus­las­ten. Außer­dem fällt auf, dass unter DirectX immer ein oder zwei CPU-Ker­ne beson­ders stark belas­tet wer­den, wohin­ge­gen bei Man­t­le die Last gleich­mä­ßi­ger auf die Ker­ne ver­teilt wird. Zwar hebt sich auch hier gele­gent­lich ein Thread etwas von den ande­ren ab, der Abstand ist aber deut­lich gerin­ger. Zusam­men­fas­send kann man attes­tie­ren, dass das Spiel­erleb­nis durch Man­t­le deut­lich ver­bes­sert wird, wenn man einen wie im Bench­mark ähn­lich weit fort­ge­schrit­te­nen Spiel­stand erreicht oder eine schwä­che­re CPU/APU ver­baut ist.