Civilization: Beyond Earth bietet bereits zum Start Unterstützung für Mantle API — Erste Benchmarks [2. Update]
Lastverteilung bei DirectX und Mantle
Wir haben im Spiel bis Runde 50 keinen Unterschied bei der Leistung zwischen Mantle und DirectX feststellen können, zumindest keinen merklichen. Da wir zu der Zeit gerade einmal über 3 Einheiten verfügten und mit den Außerirdischen dadurch maximal 15 Einheiten gleichzeitig dargestellt wurden, liegt es im Bereich des Möglichen, dass eine merkliche Beschleunigung bei unserem Testsystem erst bei einem weiter fortgeschrittenen Spielstand auftritt. Um die genauen Vorteile von Mantle abseits der reinen FPS-Werte zu untersuchen, haben wir daher auf AMDs System Monitor zurückgegriffen. Er erlaubt es uns, sowohl die GPU- als auch die CPU-Last sekundengenau aufzuzeichnen. Wir haben die so gewonnenen Daten für euch aufgearbeitet. Da die Aufzeichnung bereits vor dem Starten des eigentlichen Benchmarks beginnt und es schwer ist, den genauen Start und das Ende in dem Log zu lokalisieren, haben wir eine gewisse Einlaufzeit mit dargestellt. Der eigentliche Benchmark beginnt etwa dort, wo die GPU-Last nach einem starken Einbruch wieder ansteigt.
Im Preset Minimum erkennen wir vor allem die höhere GPU-Last, die bei Mantle anliegt. Als zweiten Aspekt kann man feststellen, dass die CPU-Last bei Verwendung von Mantle besser auf die einzelnen Kerne verteilt wird. Bei DirectX ist ein Thread deutlich stärker belastet als die übrigen.
Bei mittleren Einstellungen erreicht Civilization mit der Mantle-API bereits eine vollständige Auslastung der GPU. Bei DirectX hingegen bricht die GPU-Last vor allem in dem Teil ein, in dem die Kamera weit hinauszoomt und somit ein viel größerer Bereich der Karte mit einer entsprechend größeren Anzahl von Einheiten (mehr zu berechnende Animationen, größere Anzahl von Draw-Calls) dargestellt werden muss. Erneut wird die CPU-Last durch die Mantle-API homogener auf die Kerne verteilt.
Das Bild wiederholt sich in etwa im Ultra-Setting. Die im rechten Diagramm im Vergleich zum vorhergehenden Preset leicht niedrigere CPU-Last liegt in der verringerten Bildwechselrate und damit dem GPU-Limit begründet.
Die letzte von uns gewählte Konfiguration stellt das Maximum an erzeugbarer GPU-Last in der weit verbreiteten Full-HD-Auflösung unter Civilization: Beyond Earth dar. Dennoch gelingt es dem Spiel unter Verwendung der DirectX-API nicht, dauerhaft im GPU-Limit zu bleiben. Hier könnte man höchstens durch eine höhere Auflösung oder treiberseitige Einstellungen gegensteuern (z.B. Zuschaltung von SSAA). Die unstete CPU-Last im Mantle-Diagramm ist vermutlich auf einen Fehler des Systemmonitors im Zusammenspiel mit Mantle zurückzuführen.
Fazit: Die beiden APIs unterscheiden sich offensichtlich nicht nur in den Bildwechselraten, sondern auch in der Auslastung der einzelnen Recheneinheiten. Mit unserem Testaufbau konnte der Benchmark die Grafikkarte mit DirectX nicht durchgängig auslasten. Außerdem fällt auf, dass unter DirectX immer ein oder zwei CPU-Kerne besonders stark belastet werden, wohingegen bei Mantle die Last gleichmäßiger auf die Kerne verteilt wird. Zwar hebt sich auch hier gelegentlich ein Thread etwas von den anderen ab, der Abstand ist aber deutlich geringer. Zusammenfassend kann man attestieren, dass das Spielerlebnis durch Mantle deutlich verbessert wird, wenn man einen wie im Benchmark ähnlich weit fortgeschrittenen Spielstand erreicht oder eine schwächere CPU/APU verbaut ist.