Civilization: Beyond Earth bietet bereits zum Start Unterst체tzung f체r Mantle API Erste Benchmarks [2. Update]

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Mit Sid Meier셲 Civi짯liza짯ti짯on: Bey짯ond Earth wird am mor짯gi짯gen Frei짯tag die Fort짯set짯zung der sehr belieb짯ten run짯den짯ba짯sier짯ten Stra짯te짯gie짯spie짯le erschei짯nen. Bereits zum Start unter짯st체tzt das Spiel, wel짯ches zu AMDs Gam짯ing-Evol짯ved-Pro짯gramm geh철rt, die neue Man짯t짯le-API. Damit die짯se auch genutzt wer짯den kann, ist die Instal짯la짯ti짯on des Cata짯lyst 14.9.2 Beta zwin짯gend not짯wen짯dig, den AMD im Lau짯fe des mor짯gi짯gen Tages ver짯f체g짯bar machen will. Wir konn짯ten uns vor짯ab (sehr kurz) einen ers짯ten Ein짯druck vom Spiel und der Man짯t짯le-Imple짯men짯tie짯rung verschaffen.

Update 25.10.2014 10:45: Wir haben uns die Last짯ver짯tei짯lung auf CPU und GPU noch ein mal genau짯er ange짯se짯hen (sie짯he Sei짯te 3).

Update 25.10.2014 17:45: Bench짯mar짯k짯ergeb짯nis짯se mit iGPU der Kaveri-APU A10-7850K (sie짯he Sei짯te 4)

 

Urspr체ng짯li짯che Mel짯dung vom 23.10.2014 um 14:01 Uhr:

Zu den Zie짯len der Man짯t짯le-Imple짯men짯tie짯rung hat sich John Kloetz짯li, Prin짯ci짯ple Gra짯phics Pro짯gramm짯er f체r Bey짯ond Earth, wie folgt ge채u횩ert:

By redu짯cing the CPU cost of ren짯de짯ring, Man짯t짯le will result in hig짯her frame rates on CPU-limi짯t짯ed sys짯tems. As a result, play짯ers with high-end GPUs will have a much cris짯per and smoot짯her expe짯ri짯ence than they had befo짯re, becau짯se their machi짯nes will no lon짯ger be held back by the CPU. On GPU-limi짯t짯ed sys짯tems, per짯for짯mance may not impro짯ve, but the짯re will still be a con짯sidera짯ble drop in power con짯sump짯ti짯on. This is par짯ti짯cu짯lar짯ly important given that many of the짯se sys짯tems are lap짯tops and tablets. The redu짯ced CPU usa짯ge also means that back짯ground tasks are much less likely to inter짯fe짯re with the game셲 per짯for짯mance, in all cases.

Final짯ly, the small짯ness and sim짯pli짯ci짯ty of the Man짯t짯le dri짯ver means that it will not only be more effi짯ci짯ent, but also more robust. Over time, we expect the bug rate for Man짯t짯le to be lower than D3D or OpenGL. In the long run, we expect Man짯t짯le to dri짯ve the design of future gra짯phics APIs, and by inves짯t짯ing in it now, we are hel짯ping to crea짯te an envi짯ron짯ment which is more favorable to us and to our customers.

If you play [Civi짯liza짯ti짯on: Bey짯ond Earth] for 40 hours, you셶e built an enorm짯ous empire. There셲 a huge amount going on, bes짯i짯des just the짯se tac짯ti짯cal batt짯les. We do allow you to zoom out quite far. [] When you back up, you see your who짯le empire at once. That셲 deman짯ding. That셲 when the per짯for짯mance, typi짯cal짯ly, in PC stra짯tegy games beg짯ins to go down. This is exact짯ly the situa짯ti짯on whe짯r짯ein we셱e incre짯di짯bly exci짯ted about Mantle.

Dem짯nach soll Man짯t짯le in CPU-limi짯tier짯ten Sze짯na짯ri짯en hel짯fen, wie sie ins짯be짯son짯de짯re nach vie짯len Stun짯den Spiel짯zeit auf짯tre짯ten. Dann befin짯den sich vie짯le Ein짯hei짯ten auf dem Spiel짯feld, deren Ani짯ma짯tio짯nen berech짯net und ent짯spre짯chend vie짯le Draw-Calls an die GPU gesen짯det wer짯den m체s짯sen. Zudem f체hrt John Kloetz짯li eine poten짯ti짯ell gerin짯ge짯re Leis짯tungs짯auf짯nah짯me und damit zugleich Abw채r짯me in GPU-limi짯tier짯ten Sze짯na짯ri짯en an, was ins짯be짯son짯de짯re bei Note짯books hilf짯reich sein kann. F체r die Zukunft pro짯gnos짯ti짯ziert er wegen des viel ein짯fa짯cher gestrick짯ten Man짯t짯le-Trei짯bers eine gerin짯ge짯re Anzahl an Bugs f체r die Man짯t짯le-Imple짯men짯tie짯rung als bei DirectX.

Neben den 체bli짯chen Effek짯ten (CPU-Ent짯las짯tung und bes짯se짯res Mul짯ti짯th짯re짯a짯ding, gleich짯m채짯횩i짯ge짯re Bild짯ra짯ten), die von der Nut짯zung der Man짯t짯le-API erwar짯tet wer짯den k철n짯nen, f체hrt AMD fol짯gen짯de Ver짯bes짯se짯run짯gen gegen짯체ber der Ver짯wen짯dung von DirectX an:

  • Enhan짯ced-qua짯li짯ty Anti-Ali짯a짯sing (EQAA): Impro짯ves anti-ali짯a짯sing qua짯li짯ty by doubling the covera짯ge samples (vs. MSAA) at each AA level. This is auto짯ma짯ti짯cal짯ly enab짯led for AMD users when AA is enab짯led in the game. 

    EQAA_samples

  • Mul짯ti-threa짯ded com짯mand buf짯fe짯ring: Uti짯li짯zing Man짯t짯le allows a game deve짯lo짯per to queue a much wider flow of infor짯ma짯ti짯on bet짯ween the gra짯phics card and the CPU. This com짯mu짯ni짯ca짯ti짯on chan짯nel is espe짯ci짯al짯ly good for mul짯ti-core CPUs, which have his짯to짯ri짯cal짯ly gone unde짯r짯uti짯li짯zed in hig짯her-level APIs. You셪l see in your test짯ing that Man짯t짯le makes a nota짯ble dif짯fe짯rence in smooth짯ness and per짯for짯mance high-draw-call late game testing.
  • Split-frame ren짯de짯ring: Man짯t짯le empowers a game deve짯lo짯per with total con짯trol of mul짯ti-GPU sys짯tems. That 쐔otal con짯trol allows them to design an mGPU ren짯de짯rer that best matches the design of their game. In the case of Civi짯liza짯ti짯on: Bey짯ond Earth, Fira짯xis has sel짯ec짯ted a split-frame ren짯de짯ring (SFR) sub짯sys짯tem. SFR eli짯mi짯na짯tes the laten짯cy pen짯al짯ties typi짯cal짯ly encoun짯te짯red by AFR configurations.

Zum EQAA-Modus ist anzu짯mer짯ken, dass die짯ser nat체r짯lich auch unter DirectX genutzt wer짯den kann. Hier짯zu muss die짯ser Modus ledig짯lich in den 3D-Ein짯stel짯lun짯gen des Cata짯lyst Con짯trol Cen짯ters akti짯viert wer짯den. Dies ist auf s채mt짯li짯chen APUs seit der Tri짯ni짯ty-Gene짯ra짯ti짯on, der Rade짯on-HD-6900- sowie Rade짯on-HD-7000-Serie und neu짯er ver짯f체g짯bar und lie짯fert durch die zus채tzcht짯li짯chen Covera짯ge-Samples bei nur gering짯f체짯gig h철he짯rer Rechen짯last und Band짯brei짯ten짯be짯darf eine bes짯se짯re Kantengl채ttung.

Inter짯es짯sant ist der Weg, den Fira짯xis f체r die Unter짯st체t짯zung von Mul짯ti-GPU-Sys짯te짯men bei Ver짯wen짯dung von Man짯t짯le gew채hlt hat. Weil Civi짯liza짯ti짯on ein eher CPU-las짯ti짯ges Spiel ist, stan짯den ein fl체s짯si짯ges Spiel짯ge짯f체hl sowie kur짯ze Ein짯ga짯be짯la짯ten짯zen im Vor짯der짯grund. Ziel ist es also nicht unbe짯dingt, so vie짯le High-End-GPUs wie m철g짯lich gleich짯zei짯tig voll aus짯las짯ten zu k철n짯nen. Die ent짯wi짯ckel짯te Tech짯nik nennt Fira짯xis 쏶plit-Frame Ren짯de짯ring (SFR). Hier짯bei wird jedes Bild in gleich gro짯횩e Tei짯le auf짯ge짯teilt und die짯se den ver짯f체g짯ba짯ren GPUs zur Berech짯nung zuge짯teilt. Fer짯tig짯ge짯stell짯te Teil짯bil짯der wer짯den dann an die Mas짯ter-GPU gesen짯det und von die짯ser zusam짯men짯ge짯setzt und an den Bild짯schirm gesen짯det. Im Ver짯gleich zum sonst 체bli짯chen Alter짯na짯te-Frame Ren짯de짯ring (AFR) besteht die War짯te짯schlan짯ge somit nicht aus meh짯re짯ren Bil짯dern, son짯dern aus ledig짯lich einem. Dies ist von Vor짯teil, wenn mal die Berech짯nung eines Bil짯des deut짯lich l채n짯ger dau짯ert. AMD erkl채rt den Vor짯teil von SFR gegen짯체ber dem 체bli짯chen AFR an einem Bei짯spiel wie folgt:

Let me pro짯vi짯de an exam짯p짯le. Let셲 say a frame takes 60 mil짯li짯se짯conds to ren짯der, and you have an AFR queue depth of two frames. That means the user will expe짯ri짯ence 120ms of lag bet짯ween the time they move the map and that move짯ment is reflec짯ted on-screen. Fira짯xis decis짯i짯on to use SFR hal짯ves the queue down to one frame, redu짯cing the input laten짯cy to 60ms. And becau짯se each GPU is working on half the frame, the queue is redu짯ced by half again to just 30ms.

Wie PC Per짯spec짯ti짯ve berich짯tet, muss aktu짯ell in der Kon짯fi짯gu짯ra짯ti짯ons짯da짯tei GraphicsSettings.ini der Para짯me짯ter Enable MGPU auf 1 gesetzt wer짯den, wenn Cross짯Fi짯re im Man짯t짯le-Modus zum Ein짯satz kom짯men soll.

Wel짯che API genutzt wer짯den soll, kann jeweils beim Start des Spiels aus짯ge짯w채hlt werden:

Civilization: Beyond Earth - Mantle-Auswahl

AMD hat uns freund짯li짯cher짯wei짯se vor짯ab einen Code f체r das neue Civi짯liza짯ti짯on zur Ver짯f체짯gung gestellt. Da uns jedoch nur wenig Zeit f체r Tests blieb, haben wir uns auf ein Sys짯tem kon짯zen짯triert, wel짯ches typi짯scher짯wei짯se stark von Man짯t짯le pro짯fi짯tie짯ren soll짯te. Zudem m체s짯sen wir auf den inte짯grier짯ten Bench짯mark zur체ck짯grei짯fen, wel짯cher ein Worst-Case-Sze짯na짯rio hin짯sicht짯lich der CPU-Last dar짯stellt. Lei짯der sind noch immer kei짯ne unab짯h채n짯gi짯gen Tools ver짯f체g짯bar, mit denen sich die FPS bei Nut짯zung von Man짯t짯le anzei짯gen las짯sen. Um den inte짯grier짯ten Bench짯mark von Bey짯ond Earth zu star짯ten, muss in den Start짯op짯tio짯nen (Rechts짯klick aufs Spiel -> Eigen짯schaf짯ten -> Start짯op짯tio짯nen fest짯le짯gen) fol짯gen짯der Para짯me짯ter hin짯ter짯legt wer짯den: 멳ench짯mark Dateiname.csv
Im Stamm짯ver짯zeich짯nis des Spiels soll짯te nach erfolg짯rei짯cher Been짯di짯gung dann die Datei 쏡ateiname.csv zu fin짯den sein, in der die Zeit짯ab짯st채n짯de zwi짯schen den ein짯zel짯nen aus짯ge짯ge짯be짯nen Bil짯dern in Mil짯li짯se짯kun짯den hin짯ter짯legt sind. Durch Bil짯den des Mit짯tel짯werts (hier짯bei die 0 zu Beginn weg짯las짯sen) und eine Divi짯si짯on von 1000 durch den berech짯ne짯ten Mit짯tel짯wert erge짯ben sich die mitt짯le짯ren FPS.

Civilization Beyond Earth Benchmark 01 Civilization Beyond Earth Benchmark 02 Civilization Beyond Earth Benchmark 03 Civilization Beyond Earth Benchmark 04
Screen짯shots vom Ablauf des inte짯grier짯ten Benchmarks
Ablauf: Zu Beginn ist eine Kar짯te vol짯ler Ein짯hei짯ten zu sehen, 체ber die mit der Kame짯ra gefah짯ren wird. Dann wird kurz inne짯ge짯hal짯ten, bevor her짯aus짯ge짯zoomt wird. Dabei neh짯men die FPS stark ab, die Kame짯ra h채lt aber짯mals inne und zoomt abschlie짯횩end wie짯der hinein.

Ers짯te Bench짯marks fin짯det ihr auf der zwei짯ten Sei짯te die짯ser News.