AMD mit eigener Programmierschnittstelle auf den Spuren von 3DFX: Das Ende von DirectX?

Alte Gra짯fik짯pro짯fis wer짯den sich noch an 3Dfx erin짯nern. Vor dem Sie짯ges짯zug von Micro짯softs Pro짯gram짯mier짯schnitt짯stel짯le DirectX hat짯te die짯se Fir짯ma eige짯ne Chips mit einer zwar pro짯prie짯t채짯ren aber schnel짯len und ele짯gan짯ten Pro짯gram짯mier짯schnitt짯stel짯le namens Gli짯de. Lei짯der ging 3Dfx am Ende bank짯rott, womit dann auch Gli짯de Geschich짯te war. Die 횥ber짯res짯te wur짯den dann von Nvi짯dia aufgekauft.

Auf AMDs GPU 14-Pr채짯sen짯ta짯ti짯on gab es zum Ende der Vor짯stel짯lung noch einen klei짯nen Lecker짯bis짯sen, der an alte Gli짯de-Zei짯ten erin짯nert. Die짯ser h철rt auf den eher kuli짯na짯risch unin짯ter짯es짯san짯ten Namen 쏮an짯t짯le. Dahin짯ter ver짯birgt sich eine Soft짯ware짯schnitt짯stel짯le, die es erlaubt, AMDs Gra짯fik짯hard짯ware ohne Umwe짯ge 체ber Micro짯softs DirectX direkt anspre짯chen zu k철n짯nen. Pr채짯sen짯tiert wur짯de die L철sung von DICEs Chef짯pro짯gram짯mie짯rer Johan Pers짯son am Bei짯spiel ihrer bekann짯ten Spie짯leen짯gi짯ne 쏤rost짯bi짯te, auf der u. a. die bekann짯te Batt짯le짯field-Rei짯he basiert. Die Gr체n짯de wur짯den anhand eines ein짯g채n짯gi짯gen Ver짯gleichs zwi짯schen PC und Kon짯so짯le erkl채rt:

Dem짯nach sind die Kon짯so짯len also deut짯lich ein짯fa짯cher und mit weni짯ger Over짯head zu pro짯gram짯mie짯ren, etwas was die Frost짯bi짯te-Pro짯gram짯mie짯rer auch ger짯ne auf dem PC h채t짯te, wes짯we짯gen sie fol짯gen짯de For짯de짯run짯gen for짯mu짯lie짯ren und auch gleich die L철sung Namens 쏮an짯t짯le auf der n채chs짯ten Folie nennen:

Man짯t짯le wird dann genau짯er spe짯zi짯fi짯ziert, es ist eine sys짯tem짯na짯he Pro짯gram짯mier짯schnitt짯stel짯le, die den Spie짯le-Engi짯ne-Her짯stel짯lern vol짯len Hard짯ware짯kon짯trol짯le und 몒ugriff gibt. AMDs Trei짯ber짯team wird im Gegen짯satz ent짯las짯tet, es bleibt nur noch ein 쐂체n짯ner (thin) Trei짯ber 체brig, der Daten nur noch 체ber짯gibt. Alle spie짯le짯spe짯zi짯fi짯schen Opti짯mie짯run짯gen k철n짯nen schlie횩짯lich von der Engi짯ne selbst 체ber짯nom짯men werden.

Die Schnitt짯stel짯le ent짯springt AMDs Desi짯gn짯er짯fol짯gen f체r die bei짯den Spiel짯kon짯so짯len Sony PS4 und Micro짯soft Xbox One. Durch die gemein짯sa짯me Schnitt짯stel짯le auf bei짯den Kon짯so짯len plus auf dem PC wird das Pro짯gram짯mie짯ren f체r alle Platt짯for짯men unter einen Hut gebracht, wodurch sich die Spie짯le짯ent짯wick짯lung f체r die Stu짯di짯os deut짯lich ver짯ein짯facht. Man darf gespannt sein, ob AMD auch noch an einem Linux-Port, der sehr gut zu Val짯ves Steams-OS pas짯sen w체r짯de, arbei짯tet. Damit w채re das Quar짯tett per짯fekt. Inter짯es짯san짯ter짯wei짯se hat짯te AMD bereits gestern ange짯k체n짯digt, Linux-Anwen짯der in Zukunft deut짯lich gl체ck짯li짯cher (쐌uch hap짯pier) zu machen.

Zum Abschluss durf짯te auch noch Raja Kodu짯ri den viel짯leicht wich짯tigs짯ten Eck짯punkt bekannt geben. Laut sei짯ner Aus짯sa짯ge erm철g짯licht 쏮an짯t짯le nicht weni짯ger als 9x soviel Draw-Auf짯ru짯fe wie ande짯re Pro짯gram짯mier짯schnitt짯stel짯len. Die짯ser Leis짯tungs짯zu짯wachs st체n짯de unter nor짯ma짯len Vor짯aus짯set짯zun짯gen und der 체bli짯chen Hard짯ware짯ver짯bes짯se짯rung erst 2018 zur Verf체gung.

Das ers짯te Spiel, das Man짯t짯le unter짯st체tzt, wird das am 29. Okto짯ber erschei짯nen짯de Batt짯le짯field 4 sein. Zuerst gibt es nur die nor짯ma짯le DX11-Ver짯si짯on, das Man짯t짯le-Update ist dann f체r Dezem짯ber ver짯mut짯lich zum Hawaii-Ver짯kaufs짯start versprochen.

Also nicht nur lee짯re Wor짯te, son짯dern Fak짯ten. Man darf auf die Reak짯tio짯nen von Micro짯soft und Nvi짯dia gespannt sein.

Update 27.09.2013:
Mitt짯ler짯wei짯le ist der Vor짯trag bei You짯tube zu sehen. Der rele짯van짯te Teil beginnt bei 2 Stun짯den und 15 Minu짯ten (8100 Sekunden):

Update 28.09.2013:

Die DICE-Screen짯shots wur짯den durch Ori짯gi짯nal짯bil짯der aus dem nun ver짯철f짯fent짯lich짯ten PDF ersetzt.

Zum Abschluss gibt es noch alle Foli짯en in der Slideshow: