AMD mit eigener Programmierschnittstelle auf den Spuren von 3DFX: Das Ende von DirectX?

Alte Gra­fik­pro­fis wer­den sich noch an 3Dfx erin­nern. Vor dem Sie­ges­zug von Micro­softs Pro­gram­mier­schnitt­stel­le DirectX hat­te die­se Fir­ma eige­ne Chips mit einer zwar pro­prie­tä­ren aber schnel­len und ele­gan­ten Pro­gram­mier­schnitt­stel­le namens Gli­de. Lei­der ging 3Dfx am Ende bank­rott, womit dann auch Gli­de Geschich­te war. Die Über­res­te wur­den dann von Nvi­dia aufgekauft.

Auf AMDs GPU ’14-Prä­sen­ta­ti­on gab es zum Ende der Vor­stel­lung noch einen klei­nen Lecker­bis­sen, der an alte Gli­de-Zei­ten erin­nert. Die­ser hört auf den eher kuli­na­risch unin­ter­es­san­ten Namen “Man­t­le”. Dahin­ter ver­birgt sich eine Soft­ware­schnitt­stel­le, die es erlaubt, AMDs Gra­fik­hard­ware ohne Umwe­ge über Micro­softs DirectX direkt anspre­chen zu kön­nen. Prä­sen­tiert wur­de die Lösung von DICEs Chef­pro­gram­mie­rer Johan Pers­son am Bei­spiel ihrer bekann­ten Spie­leen­gi­ne “Frost­bi­te”, auf der u. a. die bekann­te Batt­le­field-Rei­he basiert. Die Grün­de wur­den anhand eines ein­gän­gi­gen Ver­gleichs zwi­schen PC und Kon­so­le erklärt:

Dem­nach sind die Kon­so­len also deut­lich ein­fa­cher und mit weni­ger Over­head zu pro­gram­mie­ren, etwas was die Frost­bi­te-Pro­gram­mie­rer auch ger­ne auf dem PC hät­te, wes­we­gen sie fol­gen­de For­de­run­gen for­mu­lie­ren und auch gleich die Lösung Namens “Man­t­le” auf der nächs­ten Folie nennen:

Man­t­le wird dann genau­er spe­zi­fi­ziert, es ist eine sys­tem­na­he Pro­gram­mier­schnitt­stel­le, die den Spie­le-Engi­ne-Her­stel­lern vol­len Hard­ware­kon­trol­le und ‑zugriff gibt. AMDs Trei­ber­team wird im Gegen­satz ent­las­tet, es bleibt nur noch ein “dün­ner” (thin) Trei­ber übrig, der Daten nur noch über­gibt. Alle spie­le­spe­zi­fi­schen Opti­mie­run­gen kön­nen schließ­lich von der Engi­ne selbst über­nom­men werden.

Die Schnitt­stel­le ent­springt AMDs Desi­gn­er­fol­gen für die bei­den Spiel­kon­so­len Sony PS4 und Micro­soft Xbox One. Durch die gemein­sa­me Schnitt­stel­le auf bei­den Kon­so­len plus auf dem PC wird das Pro­gram­mie­ren für alle Platt­for­men unter einen Hut gebracht, wodurch sich die Spie­le­ent­wick­lung für die Stu­di­os deut­lich ver­ein­facht. Man darf gespannt sein, ob AMD auch noch an einem Linux-Port, der sehr gut zu Val­ves Steams-OS pas­sen wür­de, arbei­tet. Damit wäre das Quar­tett per­fekt. Inter­es­san­ter­wei­se hat­te AMD bereits gestern ange­kün­digt, Linux-Anwen­der in Zukunft deut­lich glück­li­cher (“much hap­pier”) zu machen.

Zum Abschluss durf­te auch noch Raja Kodu­ri den viel­leicht wich­tigs­ten Eck­punkt bekannt geben. Laut sei­ner Aus­sa­ge ermög­licht “Man­t­le” nicht weni­ger als 9x soviel Draw-Auf­ru­fe wie ande­re Pro­gram­mier­schnitt­stel­len. Die­ser Leis­tungs­zu­wachs stün­de unter nor­ma­len Vor­aus­set­zun­gen und der übli­chen Hard­ware­ver­bes­se­rung erst 2018 zur Verfügung.

Das ers­te Spiel, das Man­t­le unter­stützt, wird das am 29. Okto­ber erschei­nen­de Batt­le­field 4 sein. Zuerst gibt es nur die nor­ma­le DX11-Ver­si­on, das Man­t­le-Update ist dann für Dezem­ber – ver­mut­lich zum Hawaii-Ver­kaufs­start – versprochen.

Also nicht nur lee­re Wor­te, son­dern Fak­ten. Man darf auf die Reak­tio­nen von Micro­soft und Nvi­dia gespannt sein.

Update 27.09.2013:
Mitt­ler­wei­le ist der Vor­trag bei You­tube zu sehen. Der rele­van­te Teil beginnt bei 2 Stun­den und 15 Minu­ten (8100 Sekunden):

Update 28.09.2013:

Die DICE-Screen­shots wur­den durch Ori­gi­nal­bil­der aus dem nun ver­öf­fent­lich­ten PDF ersetzt.

Zum Abschluss gibt es noch alle Foli­en in der Slideshow: