AMD Radeon R9 Gamer Series DDR3-2400

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Spielebenchmark

F체r den Abschnitt Spie짯le짯bench짯marks haben wir uns dazu ent짯schie짯den, uns auf drei unter짯schied짯li짯che Titel zu kon짯zen짯trie짯ren. Alle drei Titel sind bereits aus 채lte짯ren Tests bekannt und h철ren auf die Namen Bio짯s짯hock Infi짯ni짯te, Hit짯man Abso짯lu짯ti짯on und Tomb Rai짯der. Sie belas짯ten das Sys짯tem auf unter짯schied짯li짯che Wei짯se und sind auf짯grund ihrer Ver짯brei짯tung im Parcours.

Bio짯s짯hock Infinite
Wie auch ande짯re Spie짯le, die wir heu짯te f체r die Tests nut짯zen, hat Bio짯s짯hock Infi짯ni짯te von Irra짯tio짯nal Games (Publisher: 2K Games) schon des 횜fte짯ren eine Rol짯le bei uns gespielt (z.B. hier). Das Spiel rund um den 얡el짯den Boo짯ker DeWitt ist der inzwi짯schen drit짯te Able짯ger der Bio짯s짯hock-Rei짯he. W채h짯rend die ers짯ten bei짯den Tei짯le der Serie unter dem Mee짯res짯spie짯gel in der fik짯ti짯ven Stadt Rap짯tu짯re ange짯sie짯delt waren, ver짯schl채gt es den Spie짯ler 체ber die Wol짯ken in die schwe짯ben짯de Stadt Columbia.
Die tech짯ni짯sche Basis f체r Bio짯s짯hock Infi짯ni짯te ist die bekann짯te und viel ver짯wen짯de짯te Unre짯al Engi짯ne in der Ver짯si짯on 3.
Wir f체h짯ren unse짯re Tests mit den Auf짯l철짯sun짯gen 1280x720 und 1920횞1080 in den vom Spiel vor짯ge짯ge짯be짯nen Ein짯stel짯lun짯gen (Pre짯sets) nied짯rig, mit짯tel und hoch durch. Die (Render-)Leistung wird in Bil짯dern pro Sekun짯de gemessen.

Wie man an unse짯rem Trep짯pen짯stu짯fen-Dia짯gramm unschwer erken짯nen kann, nimmt die Ren짯der짯leis짯tung mit stei짯gen짯dem Spei짯cher짯takt zu. Der Unter짯schied zwi짯schen den Takt짯stu짯fen ist dabei stets gr철짯횩er als der zwi짯schen unter짯schied짯li짯chen Timings einer Takt짯stu짯fe. Es f채llt erneut auf, dass der Zuwachs von DDR3-2133 zu DDR3-2400 rela짯tiv gering aus짯f채llt. Die theo짯re짯tisch gering짯f체짯gig lang짯sa짯me짯ren Timings von 1212-12 sind hier stets mini짯mal schnel짯ler als das XMP- und das AMP-Pro짯fil (bei짯de mit 1112-12).

Hit짯man Absolution
Seit 2009 geh철rt Eidos Inter짯ac짯ti짯ve zum japa짯ni짯schen Publisher Squa짯re Enix. Der bis짯her letz짯te Able짯ger der inzwi짯schen 14 Jah짯re Hit짯man-Rei짯he h철rt auf den Namen Hit짯man Abso짯lu짯ti짯on und greift ein alt짯be짯kann짯tes Sze짯na짯rio der Spie짯le짯rei짯he auf: Der Prot짯ago짯nist 얖gent 47, sei짯ner짯seits Auf짯trags짯kil짯ler, wird selbst zum Gejag짯ten. Geblie짯ben ist die Wahl f체r den Spie짯ler, ob er lie짯ber lei짯se zu Wer짯ke gehen m철ch짯te oder aber mit gro짯횩em Tamtam.
Die von IO Inter짯ac짯ti짯ve f체r das Spiel genutz짯te (pro짯prie짯t채짯re) Engi짯ne Gla짯cier 2 kann laut Anga짯ben von Squa짯re Enix mit bis zu 1200 Cha짯rak짯te짯ren gleich짯zei짯tig umge짯hen. Sol짯che Men짯schen짯mas짯sen ben철짯ti짯gen dann auch eine ent짯spre짯chen짯de Rechen짯leis짯tung sei짯tens der CPU. Der inte짯grier짯te Bench짯mark von Hit짯man Abso짯lu짯ti짯on betrach짯tet solch einen Grenzfall.
Wir f체h짯ren unse짯re Tests mit den Auf짯l철짯sun짯gen 1280x720 und 1920횞1080 in den vom Spiel vor짯ge짯ge짯be짯nen Ein짯stel짯lun짯gen (Pre짯sets) nied짯rig und mit짯tel durch. Die (Render-)Leistung wird in Bil짯dern pro Sekun짯de gemessen.

Das Bild wie짯der짯holt sich. Wie bei Bio짯s짯hock Infi짯ni짯te gilt, dass ein hoher Takt von DDR3-2400 nur begrenzt Vor짯tei짯le bringt.

Tomb Rai짯der (2013)
Im letz짯ten Jahr erschien ein wei짯te짯rer Able짯ger der Tomb-Rai짯der-Rei짯he. Anders als in den Vor짯g채n짯gern ist die Prot짯ago짯nis짯tin Lara Croft nicht mehr die ulti짯ma짯ti짯ve K채mp짯fe짯rin und bricht so mit den Tra짯di짯tio짯nen der Rei짯he. Bereits vor eini짯ger Zeit haben wir das Spiel im Rah짯men der Vor짯stel짯lung eini짯ger Titel aus dem Never Sett짯le Bund짯le bespro짯chen und auf die Leis짯tung mit einer APU hin untersucht.
Das von Crys짯tal Dyna짯mics ent짯wi짯ckel짯te und vom Publisher Squa짯re Enix ver짯trie짯be짯ne Spiel setzt auf die eigens ent짯wi짯ckel짯te Crys짯tal Engi짯ne. Die짯se kam unter ande짯rem bereits beim Titel Deus Ex: Human Revo짯lu짯ti짯on zum Ein짯satz. Das Spiel stellt genau짯so wie GRID 2 rela짯tiv gerin짯ge Anfor짯de짯run짯gen an die Leis짯tungs짯f채짯hig짯keit der CPU.
Wir f체h짯ren unse짯re Tests mit den Auf짯l철짯sun짯gen 1280x720 und 1920횞1080 in den vom Spiel vor짯ge짯ge짯be짯nen Ein짯stel짯lun짯gen (Pre짯sets) nied짯rig, mit짯tel und hoch durch. Die (Render-)Leistung wird in Bil짯dern pro Sekun짯de gemessen.

Bei Tomb Rai짯der offen짯ba짯ren sich erneut kei짯ne Unregelm채횩igkeiten.

Wenn wir die zuvor gese짯he짯nen Bild짯wech짯sel짯ra짯ten pro짯zen짯tu짯al auf짯tra짯gen und die offi짯zi짯el짯le maxi짯ma짯le Spei짯cher짯takt짯ra짯te von 2133 MHz als Refe짯renz her짯an짯zie짯hen, so sehen wir die gerin짯gen Unter짯schie짯de zwi짯schen den XMP- und AMP-Pro짯fi짯len sowie der Refe짯renz noch ein짯mal ganz deut짯lich. Im Mit짯tel kann sich das XMP-Pro짯fil durch짯set짯zen. 횥ber짯ra짯schend sind leicht h철he짯re Timings von 1212-12 (mit ansons짯ten auto짯ma짯tisch ein짯ge짯stell짯ten Timings) schnel짯ler, fast 4 % sogar.