AMD Radeon R9 Gamer Series DDR3-2400
Spielebenchmark
Für den Abschnitt Spielebenchmarks haben wir uns dazu entschieden, uns auf drei unterschiedliche Titel zu konzentrieren. Alle drei Titel sind bereits aus älteren Tests bekannt und hören auf die Namen Bioshock Infinite, Hitman Absolution und Tomb Raider. Sie belasten das System auf unterschiedliche Weise und sind aufgrund ihrer Verbreitung im Parcours.
Bioshock Infinite
Wie auch andere Spiele, die wir heute für die Tests nutzen, hat Bioshock Infinite von Irrational Games (Publisher: 2K Games) schon des Öfteren eine Rolle bei uns gespielt (z.B. hier). Das Spiel rund um den „Helden” Booker DeWitt ist der inzwischen dritte Ableger der Bioshock-Reihe. Während die ersten beiden Teile der Serie unter dem Meeresspiegel in der fiktiven Stadt Rapture angesiedelt waren, verschlägt es den Spieler über die Wolken in die schwebende Stadt Columbia.
Die technische Basis für Bioshock Infinite ist die bekannte und viel verwendete Unreal Engine in der Version 3.
Wir führen unsere Tests mit den Auflösungen 1280x720 und 1920×1080 in den vom Spiel vorgegebenen Einstellungen (Presets) niedrig, mittel und hoch durch. Die (Render-)Leistung wird in Bildern pro Sekunde gemessen.
Wie man an unserem Treppenstufen-Diagramm unschwer erkennen kann, nimmt die Renderleistung mit steigendem Speichertakt zu. Der Unterschied zwischen den Taktstufen ist dabei stets größer als der zwischen unterschiedlichen Timings einer Taktstufe. Es fällt erneut auf, dass der Zuwachs von DDR3-2133 zu DDR3-2400 relativ gering ausfällt. Die theoretisch geringfügig langsameren Timings von 12–12-12 sind hier stets minimal schneller als das XMP- und das AMP-Profil (beide mit 11–12-12).
Hitman Absolution
Seit 2009 gehört Eidos Interactive zum japanischen Publisher Square Enix. Der bisher letzte Ableger der inzwischen 14 Jahre Hitman-Reihe hört auf den Namen Hitman Absolution und greift ein altbekanntes Szenario der Spielereihe auf: Der Protagonist „Agent 47″, seinerseits Auftragskiller, wird selbst zum Gejagten. Geblieben ist die Wahl für den Spieler, ob er lieber leise zu Werke gehen möchte oder aber mit großem Tamtam.
Die von IO Interactive für das Spiel genutzte (proprietäre) Engine Glacier 2 kann laut Angaben von Square Enix mit bis zu 1200 Charakteren gleichzeitig umgehen. Solche Menschenmassen benötigen dann auch eine entsprechende Rechenleistung seitens der CPU. Der integrierte Benchmark von Hitman Absolution betrachtet solch einen Grenzfall.
Wir führen unsere Tests mit den Auflösungen 1280x720 und 1920×1080 in den vom Spiel vorgegebenen Einstellungen (Presets) niedrig und mittel durch. Die (Render-)Leistung wird in Bildern pro Sekunde gemessen.
Das Bild wiederholt sich. Wie bei Bioshock Infinite gilt, dass ein hoher Takt von DDR3-2400 nur begrenzt Vorteile bringt.
Tomb Raider (2013)
Im letzten Jahr erschien ein weiterer Ableger der Tomb-Raider-Reihe. Anders als in den Vorgängern ist die Protagonistin Lara Croft nicht mehr die ultimative Kämpferin und bricht so mit den Traditionen der Reihe. Bereits vor einiger Zeit haben wir das Spiel im Rahmen der Vorstellung einiger Titel aus dem Never Settle Bundle besprochen und auf die Leistung mit einer APU hin untersucht.
Das von Crystal Dynamics entwickelte und vom Publisher Square Enix vertriebene Spiel setzt auf die eigens entwickelte Crystal Engine. Diese kam unter anderem bereits beim Titel Deus Ex: Human Revolution zum Einsatz. Das Spiel stellt genauso wie GRID 2 relativ geringe Anforderungen an die Leistungsfähigkeit der CPU.
Wir führen unsere Tests mit den Auflösungen 1280x720 und 1920×1080 in den vom Spiel vorgegebenen Einstellungen (Presets) niedrig, mittel und hoch durch. Die (Render-)Leistung wird in Bildern pro Sekunde gemessen.
Bei Tomb Raider offenbaren sich erneut keine Unregelmäßigkeiten.
Wenn wir die zuvor gesehenen Bildwechselraten prozentual auftragen und die offizielle maximale Speichertaktrate von 2133 MHz als Referenz heranziehen, so sehen wir die geringen Unterschiede zwischen den XMP- und AMP-Profilen sowie der Referenz noch einmal ganz deutlich. Im Mittel kann sich das XMP-Profil durchsetzen. Überraschend sind leicht höhere Timings von 12–12-12 (mit ansonsten automatisch eingestellten Timings) schneller, fast 4 % sogar.