AMD Radeon R9 Gamer Series DDR3-2400

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Spielebenchmark

Für den Abschnitt Spie­le­bench­marks haben wir uns dazu ent­schie­den, uns auf drei unter­schied­li­che Titel zu kon­zen­trie­ren. Alle drei Titel sind bereits aus älte­ren Tests bekannt und hören auf die Namen Bio­s­hock Infi­ni­te, Hit­man Abso­lu­ti­on und Tomb Rai­der. Sie belas­ten das Sys­tem auf unter­schied­li­che Wei­se und sind auf­grund ihrer Ver­brei­tung im Parcours.

Bio­s­hock Infinite
Wie auch ande­re Spie­le, die wir heu­te für die Tests nut­zen, hat Bio­s­hock Infi­ni­te von Irra­tio­nal Games (Publisher: 2K Games) schon des Öfte­ren eine Rol­le bei uns gespielt (z.B. hier). Das Spiel rund um den „Hel­den” Boo­ker DeWitt ist der inzwi­schen drit­te Able­ger der Bio­s­hock-Rei­he. Wäh­rend die ers­ten bei­den Tei­le der Serie unter dem Mee­res­spie­gel in der fik­ti­ven Stadt Rap­tu­re ange­sie­delt waren, ver­schlägt es den Spie­ler über die Wol­ken in die schwe­ben­de Stadt Columbia.
Die tech­ni­sche Basis für Bio­s­hock Infi­ni­te ist die bekann­te und viel ver­wen­de­te Unre­al Engi­ne in der Ver­si­on 3.
Wir füh­ren unse­re Tests mit den Auf­lö­sun­gen 1280x720 und 1920×1080 in den vom Spiel vor­ge­ge­be­nen Ein­stel­lun­gen (Pre­sets) nied­rig, mit­tel und hoch durch. Die (Render-)Leistung wird in Bil­dern pro Sekun­de gemessen.

Wie man an unse­rem Trep­pen­stu­fen-Dia­gramm unschwer erken­nen kann, nimmt die Ren­der­leis­tung mit stei­gen­dem Spei­cher­takt zu. Der Unter­schied zwi­schen den Takt­stu­fen ist dabei stets grö­ßer als der zwi­schen unter­schied­li­chen Timings einer Takt­stu­fe. Es fällt erneut auf, dass der Zuwachs von DDR3-2133 zu DDR3-2400 rela­tiv gering aus­fällt. Die theo­re­tisch gering­fü­gig lang­sa­me­ren Timings von 12–12-12 sind hier stets mini­mal schnel­ler als das XMP- und das AMP-Pro­fil (bei­de mit 11–12-12).

Hit­man Absolution
Seit 2009 gehört Eidos Inter­ac­ti­ve zum japa­ni­schen Publisher Squa­re Enix. Der bis­her letz­te Able­ger der inzwi­schen 14 Jah­re Hit­man-Rei­he hört auf den Namen Hit­man Abso­lu­ti­on und greift ein alt­be­kann­tes Sze­na­rio der Spie­le­rei­he auf: Der Prot­ago­nist „Agent 47″, sei­ner­seits Auf­trags­kil­ler, wird selbst zum Gejag­ten. Geblie­ben ist die Wahl für den Spie­ler, ob er lie­ber lei­se zu Wer­ke gehen möch­te oder aber mit gro­ßem Tamtam.
Die von IO Inter­ac­ti­ve für das Spiel genutz­te (pro­prie­tä­re) Engi­ne Gla­cier 2 kann laut Anga­ben von Squa­re Enix mit bis zu 1200 Cha­rak­te­ren gleich­zei­tig umge­hen. Sol­che Men­schen­mas­sen benö­ti­gen dann auch eine ent­spre­chen­de Rechen­leis­tung sei­tens der CPU. Der inte­grier­te Bench­mark von Hit­man Abso­lu­ti­on betrach­tet solch einen Grenzfall.
Wir füh­ren unse­re Tests mit den Auf­lö­sun­gen 1280x720 und 1920×1080 in den vom Spiel vor­ge­ge­be­nen Ein­stel­lun­gen (Pre­sets) nied­rig und mit­tel durch. Die (Render-)Leistung wird in Bil­dern pro Sekun­de gemessen.

Das Bild wie­der­holt sich. Wie bei Bio­s­hock Infi­ni­te gilt, dass ein hoher Takt von DDR3-2400 nur begrenzt Vor­tei­le bringt.

Tomb Rai­der (2013)
Im letz­ten Jahr erschien ein wei­te­rer Able­ger der Tomb-Rai­der-Rei­he. Anders als in den Vor­gän­gern ist die Prot­ago­nis­tin Lara Croft nicht mehr die ulti­ma­ti­ve Kämp­fe­rin und bricht so mit den Tra­di­tio­nen der Rei­he. Bereits vor eini­ger Zeit haben wir das Spiel im Rah­men der Vor­stel­lung eini­ger Titel aus dem Never Sett­le Bund­le bespro­chen und auf die Leis­tung mit einer APU hin untersucht.
Das von Crys­tal Dyna­mics ent­wi­ckel­te und vom Publisher Squa­re Enix ver­trie­be­ne Spiel setzt auf die eigens ent­wi­ckel­te Crys­tal Engi­ne. Die­se kam unter ande­rem bereits beim Titel Deus Ex: Human Revo­lu­ti­on zum Ein­satz. Das Spiel stellt genau­so wie GRID 2 rela­tiv gerin­ge Anfor­de­run­gen an die Leis­tungs­fä­hig­keit der CPU.
Wir füh­ren unse­re Tests mit den Auf­lö­sun­gen 1280x720 und 1920×1080 in den vom Spiel vor­ge­ge­be­nen Ein­stel­lun­gen (Pre­sets) nied­rig, mit­tel und hoch durch. Die (Render-)Leistung wird in Bil­dern pro Sekun­de gemessen.

Bei Tomb Rai­der offen­ba­ren sich erneut kei­ne Unregelmäßigkeiten.

Wenn wir die zuvor gese­he­nen Bild­wech­sel­ra­ten pro­zen­tu­al auf­tra­gen und die offi­zi­el­le maxi­ma­le Spei­cher­takt­ra­te von 2133 MHz als Refe­renz her­an­zie­hen, so sehen wir die gerin­gen Unter­schie­de zwi­schen den XMP- und AMP-Pro­fi­len sowie der Refe­renz noch ein­mal ganz deut­lich. Im Mit­tel kann sich das XMP-Pro­fil durch­set­zen. Über­ra­schend sind leicht höhe­re Timings von 12–12-12 (mit ansons­ten auto­ma­tisch ein­ge­stell­ten Timings) schnel­ler, fast 4 % sogar.