Matt Skynner gibt erste offizielle Informationen zur Hawaii-GPU preis

In einem exklu­si­ven Inter­view mit For­bes hat sich Matt Skyn­ner, der Cor­po­ra­te Vice Pre­si­dent und Gene­ral Mana­ger der Gra­phics Busi­ness Unit von AMD ist, zur kom­men­den neu­en Gra­fik­kar­ten­ge­ne­ra­ti­on “Vol­ca­nic Islands” und den Cata­lyst-Trei­bern geäu­ßert. Dem­nach ist mit der neu­en Gene­ra­ti­on im vier­ten Quar­tal zu rech­nen, wobei zunächst der Enthu­si­as­ten-Markt bedient wer­den soll und noch nicht die Ultra-Enthu­si­as­ten, was wie­der­um dem Nach­fol­ger­mo­dell der Rade­on HD 7990 vor­be­hal­ten blei­ben wird.

Ent­spre­chend sei der Preis­punkt der neu­en Gra­fik­kar­ten, die höchst wahr­schein­lich auf der “Hawaii”-GPU basie­ren wer­den, nicht bei 999 US-Dol­lar ange­sie­delt. Viel wahr­schein­li­cher dürf­ten Prei­se in der Regi­on um 500 US-Dol­lar sein. Außer­dem soll “Hawaii” ein sehr effi­zi­en­tes Design sein, was sich ins­be­son­de­re in der gebo­te­nen Leis­tung im Ver­hält­nis zur Chip­flä­che wider­spieg­le. Als Anhalts­punkt nennt Matt Skyn­ner einen Ver­gleich zu NVI­DI­As GK110 Chip “Titan”, der 30 % grö­ßer als “Hawaii” sei. Aus­ge­hend von 550 mm² für die “Titan”-GPU ent­sprä­che dies ca. 423 mm² und damit einem Flä­chen­zu­wachs gegen­über “Tahi­ti” (352 mm²) von 20 %. Den Spe­ku­la­tio­nen über die Struk­tur­grö­ßen, in denen die GPU gefer­tigt wird, setzt er auch gleich ein Ende. “Hawaii” wird dem­nach wei­ter­hin in 28 nm her­ge­stellt. Grün­de für die­se Wahl bei der Enthu­si­as­ten-GPU nennt er eben­falls: In 28 nm kön­nen laut sei­ner Aus­sa­ge höhe­re Takt­fre­quen­zen sowie eine höhe­re abso­lu­te Per­for­mance im Ver­gleich zu einem 20-nm-Pro­zess erreicht wer­den. Die­se Aus­sa­gen müs­sen aber nicht zwangs­läu­fig für alle “Volcanic-Islands”-GPUs gelten.

Dar­auf ange­spro­chen, ob Batt­le­field 4 viel­leicht Bestand­teil künf­ti­ger Spie­le­bün­del wer­de bzw. das bestehen­de “Never-Settle-Forever”-Programm um die­sen Titel erwei­tert wer­den könn­te, ver­wies er ledig­lich auf die Zusam­men­ar­beit mit DICE im Rah­men des Gam­ing-Evol­ved-Pro­gramms. Batt­le­field 4 soll nicht nur für Rade­on-Gra­fik­kar­ten opti­miert wer­den, son­dern auch für AMDs CPUs und APUS.

What I will say is that we are the Batt­le­field 4 hard­ware part­ner for APUs, CPUs, and GPUs…”

Matt Skyn­ner erklärt zudem, dass AMD in sei­ner Soft­ware­ab­tei­lung neben den Trei­ber­spe­zia­lis­ten auch eige­ne Spie­le­ent­wick­ler beschäf­ti­ge, die koope­rie­ren­den Ent­wick­ler­stu­di­os Unter­stüt­zung anbie­ten sowie bei Opti­mie­run­gen und der Imple­men­tie­rung bestimm­ter Fea­tures hel­fen. Dazu gehö­re bei­spiels­wei­se Tress­FX, mit dem AMD und Crys­tal Dyna­mics erst­mals einen rea­li­täts­na­hen Haar­si­mu­la­ti­ons­ef­fekt in Tomb Rai­der umsetz­ten. Nach­dem die Haa­re von Lara Croft für viel Auf­se­hen sorg­ten, sind aktu­ell meh­re­re Titel in der Ent­wick­lung, die eben­falls von die­ser Tech­no­lo­gie Gebrauch machen.

If you look at most first per­son shoo­ters, they’re eit­her wea­ring hel­mets or they’re bald! We can’t dis­c­lo­se the num­bers, but the­re are curr­ent­ly more games in deve­lo­p­ment fea­turing TressFX.”

Zur aktu­el­len Trei­ber­si­tua­ti­on hat sich Matt Skyn­ner eben­falls geäu­ßert. Mit dem Frame-Pacing-Fea­ture, wel­ches den Kun­den erst­mals mit dem Cata­lyst 13.8 bereit­ge­stellt wur­de, sieht er die meis­ten Pro­ble­me aus der Welt geschafft, von denen die Vor­stel­lung der Dual-GPU-Gra­fik­kar­te Rade­on HD 7990 über­schat­tet wur­de. Wegen der Mikroruck­ler-Pro­ble­ma­tik, zu deren Bekämp­fung AMD damals nichts in der Hand hielt außer einem frü­hen Pro­to­typ­trei­ber, konn­te die ver­meint­lich schnells­te Gra­fik­kar­te der Welt zum Start nicht so recht über­zeu­gen. Ziel der aktu­el­len Update-Poli­tik bei den Cata­lyst-Gra­fik­trei­bern sei es, pas­send zu gro­ßen Spie­le­ver­öf­fent­li­chun­gen auch einen pas­sen­den Trei­ber parat zu haben.

Zu guter Letzt hat Skyn­ner noch ein Gegen­stück zu NVI­DI­As GeForce Expe­ri­ence ange­kün­digt. Dem­nach arbei­tet AMD an einer eige­nen Umset­zung, mit der es uner­fah­re­nen Nut­zern erleich­tert wer­den soll, die für den eige­nen PC opti­ma­len Gra­fik­ein­stel­lun­gen im jewei­li­gen Spiel zu ver­wen­den. Nähe­re Details hier­zu woll­te er aber noch nicht nennen.

Quel­le: For­bes