Capcom kündigt Integration von Mantle in hauseigene Panta-Rhei-Engine an

Cap­com beab­sich­tigt Man­t­le in die haus­ei­ge­ne Pan­ta-Rhei-Spiel-Engi­ne zu inte­grie­ren, dies hat der tech­ni­sche Direk­tor von Cap­com, Masaru Ijuin, auf dem Future of Gam­ing Event von AMD bekannt­ge­ge­ben. In wel­chen Spie­le­ti­teln Man­t­le erst­mals zum Ein­satz kom­men soll, hat der Ent­wick­ler aller­dings noch nicht ver­öf­fent­licht. Damit ist Pan­ta-Rhei nach Azu­ra (Rebel­li­on), CryEn­gi­ne (Crytek), Frost­Bi­te 3 (EA) und Nitrous (Oxi­de) die fünf­te Spiel-Engi­ne, wel­che die Man­t­le-API nativ unter­stützt. Masaru Ijuin will mit Man­t­le die Gra­fik-Pipe­line opti­mie­ren, um so die Per­for­mance der eige­nen Engi­ne zu ver­bes­sern, die ursprüng­lich für den Ein­satz auf der Kon­so­len-Platt­form ent­wi­ckelt wor­den sei. Laut einem Tweet von AMD hat es Cap­com dabei ins­be­son­de­re an einem Man­t­le-Fea­ture Inter­es­se, an wel­ches sich die bis­he­ri­gen Imple­men­tie­run­gen in ver­öf­fent­lich­ten Spie­len noch nicht her­an­ge­traut haben: Asyn­chro­no­us Com­pu­te ermög­licht das par­al­le­le Aus­füh­ren von Gra­fik- und GPG­PU-Berech­nun­gen auf der GPU. Bis­her müs­sen ent­spre­chen­de Berech­nun­gen abwech­selnd aus­ge­führt wer­den. Somit kann die GPU bes­ser aus­ge­las­tet wer­den, wenn bei­spiels­wei­se aktu­ell die Gra­fik­be­rech­nun­gen vor allem durch die ROP-Leis­tung limi­tiert wird, sodass freie Shader-Rechen­leis­tung für Phy­sik­si­mu­la­tio­nen (z.B. Par­ti­kel­ef­fek­te oder Tress­FX-Haar­si­mu­la­ti­on) ver­wen­det wer­den kann.

This will impro­ve the per­for­mance of our ‘Pan­ta-Rhei’ engi­ne, which was ori­gi­nal­ly deve­lo­ped for con­so­le plat­forms. Cap­com is eva­lua­ting AMD’s Man­t­le tech­no­lo­gy to help impro­ve the gra­phics pipe­line, and inte­gra­te it into ‘Pan­ta-Rhei’ to pro­vi­de out­stan­ding bene­fits and impres­si­ve per­for­mance for gamers as well as the gam­ing deve­lo­pers.” — Masaru Ijuin

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