Microsoft Xbox One unterstützt AMDs Grafikschnittstelle Mantle (noch) nicht [2. Update]

AMD hat einen Blog-Post ver­öf­fent­licht, in dem vier Leit­prin­zi­pi­en dar­ge­legt wer­den, an denen sich die Ent­wick­lung von Mant­le ori­en­tiert. Die­se wären:

  1. Ent­wick­ler­un­ter­stüt­zung
  2. Bes­se­re Leis­tung auf dem PC
  3. Schnitt­stel­len-Inno­va­ti­on
  4. Kei­ne Behin­de­rung ande­rer Architekturen

Wäh­rend die ers­ten bei­den Punk­te bes­tens bekannt sind, dür­fen die letz­ten bei­den eher der Kate­go­rie “hei­ße Luft” zuge­rech­net wer­den. Der drit­te Punkt ist noch akzep­ta­bel. Zwar hat­te AMD mit Schnitt­stel­len bis­her wenig am Hut, aber Mant­le ist auf Wunsch von Spiel­ent­wick­lern ange­sto­ßen wor­den, denen es tat­säch­lich wirk­lich um Inno­va­ti­on gehen könn­te. Der letz­te Punkt in dem man angibt ande­re Archi­tek­tu­ren zu respek­tie­ren, ist viel­leicht eine löb­li­che Ansicht, aber wenn sie im glei­chen Atem­zug mit einer API genannt wird, die nur auf AMDs GCN-Kar­ten­ge­nera­ti­on läuft, muss man sich etwas ver­schau­kelt vor­kom­men. Bes­ten­falls ist es noch so gemeint, dass man den Direc­tX-Zweig eines Spie­les nicht ver­un­stal­tet, wor­un­ter die Kon­kur­renz lei­den könnte.

Wirk­lich inter­es­sant wird es dann im letz­ten Abschnitt, wo noch­mals die Nähe zwi­schen Mant­le und den Low-Level-APIs der Kon­so­len betont wird. Die von Micro­soft Direct3D 11.x getauf­te API der Xbox One ist dem­nach Mant­le sehr ähn­lich, trägt aber eben einen ande­ren Namen. Außer­dem wird noch­mals in Aus­sicht gestellt, dass bereits nächs­ten Monat auf der Ent­wick­ler­kon­fe­renz APU13 wei­te­re Part­ner für Mant­le bekannt­ge­ge­ben wer­den sol­len. Hier wird Johan Anders­son, der Chief Archi­tect bei DICE und eine der trei­ben­den Kräf­te hin­ter Mant­le ist, eine Key­note zur neu­en API halten.

In short, Mant­le is a new and bet­ter way to bring the code deve­lo­pers are alrea­dy wri­ting for next-genera­ti­on con­so­les to life on the PC. It achie­ves this by being simi­lar to, and often com­pa­ti­ble with, the code they are alrea­dy wri­ting for tho­se plat­forms. The ulti­ma­te goal of Mant­le is to give gamers the ulti­ma­te per­for­mance in com­pa­ti­ble games, and doing that in such a way that deve­lo­pers are free to put forth wha­te­ver effort is requi­red to ensu­re opti­mal per­for­mance for com­pe­ting platforms.

With that in mind, the­re is still much to be said on Mant­le, and we will do that at the AMD Deve­lo­per Sum­mit (APU13), hos­ted at the San Jose Con­ven­ti­on Cen­ter from Novem­ber 11 to 13. Johan Anders­son, Chief Archi­tect at DICE, will be pre­sen­ting a key­note about Mant­le at APU13 and you can expect exci­ting new Mant­le part­ner announ­ce­ments as well.”

Quel­le: AMD-Blog: The four core princi­ples of AMD’s Mantle

 

Ursprüng­li­che Mel­dung vom 15. Okto­ber 2013:

Par­al­lel zum Start der neu­en Gra­fik­kar­ten­se­ri­en Rade­on R9 und R7, die bis­her im wesent­li­chen aus umbe­nann­ten Gra­fik­kar­ten bestehen, ver­kün­de­te AMD sei­ne Plä­ne, eine eige­ne neue hard­ware­na­he Gra­fik­schnitt­stel­le eta­blie­ren zu wol­len. Ziel der Mant­le getauf­ten API sei es, den Ent­wick­lern eine mög­lichst schlan­ke Schnitt­stel­le zu bie­ten, wel­che direk­ten Zugriff auf sämt­li­che Fähig­kei­ten der GCN-GPUs bie­tet. Durch die star­ke Reduk­ti­on des Over­heads gegen­über Direc­tX und die Über­las­sung der Spei­cher­ver­wal­tung an die Spie­le-Engi­ne soll die Effi­zi­enz stei­gen, was sich wie­der­um in ent­spre­chend höhe­ren Bild­wie­der­ho­lungs­ra­ten nie­der­schla­gen dürf­te. Mög­lich sei eine ähn­lich hard­ware­na­he Pro­gram­mie­rung wie bei den Kon­so­len. Als ein­zi­gen Anhalts­punkt für die hier­durch mög­li­che Per­for­mance­stei­ge­rung nennt AMD eine Stei­ge­rung der Draw-Auf­ru­fe um das neun­fa­che gegen­über ande­ren Programmierschnittstellen.

Unter ande­rem weil AMD mit einer ver­ein­fach­ten Por­tie­rung der für die Kon­so­len pro­gram­mier­ten Spie­le auf die PC-Platt­form koket­tier­te, lag die Ver­mu­tung nahe, Mant­le kön­ne auch auf den neu­en Kon­so­len XBox One von Micro­soft und Play­sta­ti­on 4 von Sony ver­wen­det wer­den. Schließ­lich nut­zen bei­de eine APU, die von AMD gelie­fert wird. Im Fal­le der Xbox One wur­de sogar spe­ku­liert, Mant­le sei deren Low-Level-API. Auch wenn AMD schlecht über die Pro­duk­te ande­rer Fir­men spre­chen kann, so haben unse­re Kol­le­gen von der PCGH den­noch in einem Gespräch mit Raja Kodu­ri her­aus­ge­hört, dass Mant­le auf den neu­en Kon­so­len ver­füg­bar sei.

Dem tritt Micro­soft nun ent­ge­gen. Im haus­ei­ge­nen Blog wird neben der Beweih­räu­che­rung der eige­nen Direc­tX-API kon­kret ver­neint, dass Mant­le auf der Xbox One ver­füg­bar sei. Statt­des­sen habe Micro­soft die eige­ne API Direc­tX für die Xbox One ver­schlankt um den Over­head zu ver­rin­gern. Im Ergeb­nis wer­de zur Lauf­zeit ein “clo­se to metal” Per­for­mance­le­vel erreicht.

… We are very exci­ted that with the launch of Xbox One, we can now bring the latest genera­ti­on of Direct3D 11 to con­so­le. The Xbox One gra­phics API is “Direct3D 11.x” and the Xbox One hard­ware pro­vi­des a super­set of Direct3D 11.2 func­tio­n­a­li­ty. Other gra­phics APIs such as OpenGL and AMD’s Mant­le are not avail­ab­le on Xbox One.

Deve­lo­pers crea­ting con­tent for the Xbox One are able to use the same pro­gra­ming con­structs across Win­dows and Xbox, and bene­fit from all the impro­ve­ments that have been intro­du­ced on Win­dows. With Xbox One we have also made signi­fi­cant enhan­ce­ments to the imple­men­ta­ti­on of Direct3D 11, espe­cial­ly in the area of run­ti­me over­head. The result is a very stream­li­ned, “clo­se to metal” level of run­ti­me per­for­mance. In con­junc­tion with the third genera­ti­on PIX per­for­mance tool for Xbox One, deve­lo­pers can use Direct3D 11 to unlock the full per­for­mance poten­ti­al of the console. …”

Dar­auf ange­spro­chen lie­fer­te der PR-Mana­ger von AMD Robert Hal­lo­ck dann über den AMD-Rade­on-Gra­phics-Account fol­gen­de Erklä­rung via Twitter:

Mant­le is NOT in con­so­les. What Mant­le crea­tes for the PC is a deve­lo­p­ment envi­ron­ment that’s *simi­lar* to the con­so­les, which alrea­dy offer low-level APIs, clo­se-to-metal pro­gramming, easier deve­lo­p­ment and more (vs. the com­pli­ca­ted PC envi­ron­ment). By crea­ting a more con­so­le-like deve­lo­per envi­ron­ment, Mant­le: impro­ves time to mar­ket; redu­ces deve­lo­p­ment cos­ts; and allows for con­si­der­ab­ly more effi­ci­ent ren­de­ring, impro­ving per­for­mance for gamers. The con­so­le con­nec­tion is made becau­se next-gen uses Rade­on, so much of the pro­gramming they’­re doing for the con­so­les are alrea­dy well-sui­ted to a modern Rade­on archi­tec­tu­re on the desk­top; that con­ti­nu­um is what allows Mant­le to exist.”

Ob es sich hier also nur um Wort­klau­be­rei han­delt oder tat­säch­lich grö­ße­re Unter­schie­de zwi­schen der Direc­tX-Ver­si­on, die auf der Xbox One Ver­wen­dung fin­det, und Mant­le bestehen, bleibt wei­ter­hin unklar. Even­tu­ell wird für die PC-Ver­si­on der Schnitt­stel­le ledig­lich ein ande­rer Name ver­wen­det, was aber rei­ne Spe­ku­la­ti­on ist. Die sicher­lich not­wen­di­gen Anpas­sun­gen an die PC-Platt­form könn­ten ja bereits Grund genug für einen eige­nen Namen sein. Ande­rer­seits nennt AMD kei­nen der Kon­so­len­her­stel­ler als Ent­wick­lungs­part­ner für Mant­le, son­dern DICE sowie wei­te­re noch nicht näher benann­te wei­te­re Ent­wick­ler. Mit den Erschaf­fern der Spiel-Engi­ne Frost­bi­te wird bereits seit zwei Jah­ren an der neu­en API gearbeitet.

Spä­tes­tens auf der Ent­wick­ler­kon­fe­renz APU13 vom 11. bis 13. Novem­ber soll­te hier etwas mehr Licht ins Dun­kel gebracht wer­den kön­nen, denn Mant­le soll dort ein zen­tra­les The­ma werden.

Quel­len:

Dan­ke Mar­kus Ever­son für den Hinweis.

 

Update 18:00:

Die PR-Abtei­lung von AMD hat Legit­Re­views noch eine län­ge­re Erklä­rung zu die­sem Sach­ver­halt zukom­men las­sen. Dar­in betont AMD noch­mals, dass Mant­le in ers­ter Linie dar­auf abzielt, eine Ent­wick­lungs­um­ge­bung für die PC-Platt­form zu kre­ieren, die jenen für die Kon­so­len ähnelt: Low-Level-API, hard­ware­na­her Zugriff und ver­ein­fach­ter Ent­wick­lungs­pro­zess gegen­über dem PC. Zudem wird noch­mals  Wert dar­auf gelegt, dass DICE und ande­re Ent­wick­ler an AMD mit dem Wunsch nach einer sol­chen Tech­no­lo­gie her­an­ge­tre­ten sei­en. Als Ergeb­nis soll durch das effi­zi­en­te­re Ren­de­ring eine höhe­re Per­for­mance in den ent­spre­chen­den Spie­len her­aus­kom­men. Hel­fen sol­len dabei auch die Opti­mie­run­gen, wel­che die Ent­wick­ler sowie­so für die Kon­so­len erar­bei­ten, da hier bekannt­lich eben­falls die GCN-Archi­tek­tur von AMD genutzt wird. Zwar steht die Tür für ande­re Platt­for­men als den PC offen, zukünf­tig eben­falls Mant­le zu unter­stütz­ten, im Augen­blick liegt der Fokus jedoch auf dem PC.

In the last few days, you may have seen a blog indi­ca­ting that “other gra­phics APIs such as OpenGL and AMD’s Mant­le are not avail­ab­le” on at least one of the next-genera­ti­on con­so­les. Star­ting with our public intro­duc­tion in Hawaii, we clear­ly sta­ted that Mant­le is desi­gned for the PC plat­form, whe­re it crea­tes a deve­lo­p­ment envi­ron­ment that is simi­lar to what con­so­les alrea­dy offer: low-level APIs, clo­se-to-metal hard­ware access, and sim­pli­fied deve­lo­p­ment pro­ce­du­res ver­sus that of a PC. PC gamers and deve­lo­pers deser­ve the bene­fits of this model as well, which is why devs like DICE approa­ched us and reques­ted a tech­no­lo­gy like Mant­le. And the bene­fit of that tech­no­lo­gy is clear: impro­ved per­for­mance for gamers through more effi­ci­ent rendering.

So much of the work game deve­lo­pers are doing to pre­pa­re for the next genera­ti­on of con­so­le gaming is alrea­dy well-sui­ted for the modern gra­phics archi­tec­tures in AMD Rade­on gra­phics cards. Though the door is open for non-PC plat­forms to sup­port Mant­le in the future, today Mant­le is a con­ti­nu­um that allows deve­lo­pers to take advan­ta­ge of that work on the PC.”

Quel­le: Legit­Re­views