Microsoft Xbox One unterst체tzt AMDs Grafikschnittstelle Mantle (noch) nicht [2. Update]

AMD hat einen Blog-Post ver짯철f짯fent짯licht, in dem vier Leit짯prin짯zi짯pi짯en dar짯ge짯legt wer짯den, an denen sich die Ent짯wick짯lung von Man짯t짯le ori짯en짯tiert. Die짯se w채ren:

  1. Ent짯wick짯ler짯un짯ter짯st체t짯zung
  2. Bes짯se짯re Leis짯tung auf dem PC
  3. Schnitt짯stel짯len-Inno짯va짯ti짯on
  4. Kei짯ne Behin짯de짯rung ande짯rer Architekturen

W채h짯rend die ers짯ten bei짯den Punk짯te bes짯tens bekannt sind, d체r짯fen die letz짯ten bei짯den eher der Kate짯go짯rie 쐆ei짯횩e Luft zuge짯rech짯net wer짯den. Der drit짯te Punkt ist noch akzep짯ta짯bel. Zwar hat짯te AMD mit Schnitt짯stel짯len bis짯her wenig am Hut, aber Man짯t짯le ist auf Wunsch von Spiel짯ent짯wick짯lern ange짯sto짯횩en wor짯den, denen es tat짯s채ch짯lich wirk짯lich um Inno짯va짯ti짯on gehen k철nn짯te. Der letz짯te Punkt in dem man angibt ande짯re Archi짯tek짯tu짯ren zu respek짯tie짯ren, ist viel짯leicht eine l철b짯li짯che Ansicht, aber wenn sie im glei짯chen Atem짯zug mit einer API genannt wird, die nur auf AMDs GCN-Kar짯ten짯ge짯ne짯ra짯ti짯on l채uft, muss man sich etwas ver짯schau짯kelt vor짯kom짯men. Bes짯ten짯falls ist es noch so gemeint, dass man den DirectX-Zweig eines Spie짯les nicht ver짯un짯stal짯tet, wor짯un짯ter die Kon짯kur짯renz lei짯den k철nnte.

Wirk짯lich inter짯es짯sant wird es dann im letz짯ten Abschnitt, wo noch짯mals die N채he zwi짯schen Man짯t짯le und den Low-Level-APIs der Kon짯so짯len betont wird. Die von Micro짯soft Direct3D 11.x getauf짯te API der Xbox One ist dem짯nach Man짯t짯le sehr 채hn짯lich, tr채gt aber eben einen ande짯ren Namen. Au횩er짯dem wird noch짯mals in Aus짯sicht gestellt, dass bereits n채chs짯ten Monat auf der Ent짯wick짯ler짯kon짯fe짯renz APU13 wei짯te짯re Part짯ner f체r Man짯t짯le bekannt짯ge짯ge짯ben wer짯den sol짯len. Hier wird Johan Anders짯son, der Chief Archi짯tect bei DICE und eine der trei짯ben짯den Kr채f짯te hin짯ter Man짯t짯le ist, eine Key짯note zur neu짯en API halten.

In short, Man짯t짯le is a new and bet짯ter way to bring the code deve짯lo짯pers are alre짯a짯dy wri짯ting for next-gene짯ra짯ti짯on con짯so짯les to life on the PC. It achie짯ves this by being simi짯lar to, and often com짯pa짯ti짯ble with, the code they are alre짯a짯dy wri짯ting for tho짯se plat짯forms. The ulti짯ma짯te goal of Man짯t짯le is to give gamers the ulti짯ma짯te per짯for짯mance in com짯pa짯ti짯ble games, and doing that in such a way that deve짯lo짯pers are free to put forth wha짯te짯ver effort is requi짯red to ensu짯re opti짯mal per짯for짯mance for com짯pe짯ting platforms.

With that in mind, the짯re is still much to be said on Man짯t짯le, and we will do that at the AMD Deve짯lo짯per Sum짯mit (APU13), hos짯ted at the San Jose Con짯ven짯ti짯on Cen짯ter from Novem짯ber 11 to 13. Johan Anders짯son, Chief Archi짯tect at DICE, will be pre짯sen짯ting a key짯note about Man짯t짯le at APU13 and you can expect exci짯ting new Man짯t짯le part짯ner announce짯ments as well.

Quel짯le: AMD-Blog: The four core prin짯ci짯ples of AMD셲 Mantle

 

Urspr체ng짯li짯che Mel짯dung vom 15. Okto짯ber 2013:

Par짯al짯lel zum Start der neu짯en Gra짯fik짯kar짯ten짯se짯ri짯en Rade짯on R9 und R7, die bis짯her im wesent짯li짯chen aus umbe짯nann짯ten Gra짯fik짯kar짯ten bestehen, ver짯k체n짯de짯te AMD sei짯ne Pl채짯ne, eine eige짯ne neue hard짯ware짯na짯he Gra짯fik짯schnitt짯stel짯le eta짯blie짯ren zu wol짯len. Ziel der Man짯t짯le getauf짯ten API sei es, den Ent짯wick짯lern eine m철g짯lichst schlan짯ke Schnitt짯stel짯le zu bie짯ten, wel짯che direk짯ten Zugriff auf s채mt짯li짯che F채hig짯kei짯ten der GCN-GPUs bie짯tet. Durch die star짯ke Reduk짯ti짯on des Over짯heads gegen짯체ber DirectX und die 횥ber짯las짯sung der Spei짯cher짯ver짯wal짯tung an die Spie짯le-Engi짯ne soll die Effi짯zi짯enz stei짯gen, was sich wie짯der짯um in ent짯spre짯chend h철he짯ren Bild짯wie짯der짯ho짯lungs짯ra짯ten nie짯der짯schla짯gen d체rf짯te. M철g짯lich sei eine 채hn짯lich hard짯ware짯na짯he Pro짯gram짯mie짯rung wie bei den Kon짯so짯len. Als ein짯zi짯gen Anhalts짯punkt f체r die hier짯durch m철g짯li짯che Per짯for짯man짯cestei짯ge짯rung nennt AMD eine Stei짯ge짯rung der Draw-Auf짯ru짯fe um das neun짯fa짯che gegen짯체ber ande짯ren Programmierschnittstellen.

Unter ande짯rem weil AMD mit einer ver짯ein짯fach짯ten Por짯tie짯rung der f체r die Kon짯so짯len pro짯gram짯mier짯ten Spie짯le auf die PC-Platt짯form koket짯tier짯te, lag die Ver짯mu짯tung nahe, Man짯t짯le k철n짯ne auch auf den neu짯en Kon짯so짯len XBox One von Micro짯soft und Play짯sta짯ti짯on 4 von Sony ver짯wen짯det wer짯den. Schlie횩짯lich nut짯zen bei짯de eine APU, die von AMD gelie짯fert wird. Im Fal짯le der Xbox One wur짯de sogar spe짯ku짯liert, Man짯t짯le sei deren Low-Level-API. Auch wenn AMD schlecht 체ber die Pro짯duk짯te ande짯rer Fir짯men spre짯chen kann, so haben unse짯re Kol짯le짯gen von der PCGH den짯noch in einem Gespr채ch mit Raja Kodu짯ri her짯aus짯ge짯h철rt, dass Man짯t짯le auf den neu짯en Kon짯so짯len ver짯f체g짯bar sei.

Dem tritt Micro짯soft nun ent짯ge짯gen. Im haus짯ei짯ge짯nen Blog wird neben der Beweih짯r채u짯che짯rung der eige짯nen DirectX-API kon짯kret ver짯neint, dass Man짯t짯le auf der Xbox One ver짯f체g짯bar sei. Statt짯des짯sen habe Micro짯soft die eige짯ne API DirectX f체r die Xbox One ver짯schlankt um den Over짯head zu ver짯rin짯gern. Im Ergeb짯nis wer짯de zur Lauf짯zeit ein 쐁lo짯se to metal Per짯for짯man짯ce짯le짯vel erreicht.

We are very exci짯ted that with the launch of Xbox One, we can now bring the latest gene짯ra짯ti짯on of Direct3D 11 to con짯so짯le. The Xbox One gra짯phics API is 쏡irect3D 11.x and the Xbox One hard짯ware pro짯vi짯des a super짯set of Direct3D 11.2 func짯tion짯a짯li짯ty. Other gra짯phics APIs such as OpenGL and AMD셲 Man짯t짯le are not available on Xbox One.

Deve짯lo짯pers crea짯ting con짯tent for the Xbox One are able to use the same pro짯g짯ra짯ming con짯s짯tructs across Win짯dows and Xbox, and bene짯fit from all the impro짯ve짯ments that have been intro짯du짯ced on Win짯dows. With Xbox One we have also made signi짯fi짯cant enhance짯ments to the imple짯men짯ta짯ti짯on of Direct3D 11, espe짯ci짯al짯ly in the area of run짯time over짯head. The result is a very stream짯li짯ned, 쐁lo짯se to metal level of run짯time per짯for짯mance. In con짯junc짯tion with the third gene짯ra짯ti짯on PIX per짯for짯mance tool for Xbox One, deve짯lo짯pers can use Direct3D 11 to unlock the full per짯for짯mance poten짯ti짯al of the console. ╈

Dar짯auf ange짯spro짯chen lie짯fer짯te der PR-Mana짯ger von AMD Robert Hal짯lo짯ck dann 체ber den AMD-Rade짯on-Gra짯phics-Account fol짯gen짯de Erkl채짯rung via Twitter:

Man짯t짯le is NOT in con짯so짯les. What Man짯t짯le crea짯tes for the PC is a deve짯lo짯p짯ment envi짯ron짯ment that셲 *simi짯lar* to the con짯so짯les, which alre짯a짯dy offer low-level APIs, clo짯se-to-metal pro짯gramming, easier deve짯lo짯p짯ment and more (vs. the com짯pli짯ca짯ted PC envi짯ron짯ment). By crea짯ting a more con짯so짯le-like deve짯lo짯per envi짯ron짯ment, Man짯t짯le: impro짯ves time to mar짯ket; redu짯ces deve짯lo짯p짯ment cos짯ts; and allows for con짯sider짯a짯b짯ly more effi짯ci짯ent ren짯de짯ring, impro짯ving per짯for짯mance for gamers. The con짯so짯le con짯nec짯tion is made becau짯se next-gen uses Rade짯on, so much of the pro짯gramming they쇑춓e doing for the con짯so짯les are alre짯a짯dy well-sui짯ted to a modern Rade짯on archi짯tec짯tu짯re on the desk짯top; that con짯ti짯nu짯um is what allows Man짯t짯le to exist.

Ob es sich hier also nur um Wort짯klau짯be짯rei han짯delt oder tat짯s채ch짯lich gr철짯횩e짯re Unter짯schie짯de zwi짯schen der DirectX-Ver짯si짯on, die auf der Xbox One Ver짯wen짯dung fin짯det, und Man짯t짯le bestehen, bleibt wei짯ter짯hin unklar. Even짯tu짯ell wird f체r die PC-Ver짯si짯on der Schnitt짯stel짯le ledig짯lich ein ande짯rer Name ver짯wen짯det, was aber rei짯ne Spe짯ku짯la짯ti짯on ist. Die sicher짯lich not짯wen짯di짯gen Anpas짯sun짯gen an die PC-Platt짯form k철nn짯ten ja bereits Grund genug f체r einen eige짯nen Namen sein. Ande짯rer짯seits nennt AMD kei짯nen der Kon짯so짯len짯her짯stel짯ler als Ent짯wick짯lungs짯part짯ner f체r Man짯t짯le, son짯dern DICE sowie wei짯te짯re noch nicht n채her benann짯te wei짯te짯re Ent짯wick짯ler. Mit den Erschaf짯fern der Spiel-Engi짯ne Frost짯bi짯te wird bereits seit zwei Jah짯ren an der neu짯en API gearbeitet.

Sp채짯tes짯tens auf der Ent짯wick짯ler짯kon짯fe짯renz APU13 vom 11. bis 13. Novem짯ber soll짯te hier etwas mehr Licht ins Dun짯kel gebracht wer짯den k철n짯nen, denn Man짯t짯le soll dort ein zen짯tra짯les The짯ma werden.

Quel짯len:

Dan짯ke Mar짯kus Ever짯son f체r den Hinweis.

 

Update 18:00:

Die PR-Abtei짯lung von AMD hat Legit짯Re짯views noch eine l채n짯ge짯re Erkl채짯rung zu die짯sem Sach짯ver짯halt zukom짯men las짯sen. Dar짯in betont AMD noch짯mals, dass Man짯t짯le in ers짯ter Linie dar짯auf abzielt, eine Ent짯wick짯lungs짯um짯ge짯bung f체r die PC-Platt짯form zu kre짯ieren, die jenen f체r die Kon짯so짯len 채hnelt: Low-Level-API, hard짯ware짯na짯her Zugriff und ver짯ein짯fach짯ter Ent짯wick짯lungs짯pro짯zess gegen짯체ber dem PC. Zudem wird noch짯mals  Wert dar짯auf gelegt, dass DICE und ande짯re Ent짯wick짯ler an AMD mit dem Wunsch nach einer sol짯chen Tech짯no짯lo짯gie her짯an짯ge짯tre짯ten sei짯en. Als Ergeb짯nis soll durch das effi짯zi짯en짯te짯re Ren짯de짯ring eine h철he짯re Per짯for짯mance in den ent짯spre짯chen짯den Spie짯len her짯aus짯kom짯men. Hel짯fen sol짯len dabei auch die Opti짯mie짯run짯gen, wel짯che die Ent짯wick짯ler sowie짯so f체r die Kon짯so짯len erar짯bei짯ten, da hier bekannt짯lich eben짯falls die GCN-Archi짯tek짯tur von AMD genutzt wird. Zwar steht die T체r f체r ande짯re Platt짯for짯men als den PC offen, zuk체nf짯tig eben짯falls Man짯t짯le zu unter짯st체tz짯ten, im Augen짯blick liegt der Fokus jedoch auf dem PC.

In the last few days, you may have seen a blog indi짯ca짯ting that 쐎ther gra짯phics APIs such as OpenGL and AMD셲 Man짯t짯le are not available on at least one of the next-gene짯ra짯ti짯on con짯so짯les. Start짯ing with our public intro짯duc짯tion in Hawaii, we cle짯ar짯ly sta짯ted that Man짯t짯le is desi짯gned for the PC plat짯form, whe짯re it crea짯tes a deve짯lo짯p짯ment envi짯ron짯ment that is simi짯lar to what con짯so짯les alre짯a짯dy offer: low-level APIs, clo짯se-to-metal hard짯ware access, and sim짯pli짯fied deve짯lo짯p짯ment pro짯ce짯du짯res ver짯sus that of a PC. PC gamers and deve짯lo짯pers deser짯ve the bene짯fits of this model as well, which is why devs like DICE approa짯ched us and reques짯ted a tech짯no짯lo짯gy like Man짯t짯le. And the bene짯fit of that tech짯no짯lo짯gy is clear: impro짯ved per짯for짯mance for gamers through more effi짯ci짯ent rendering.

So much of the work game deve짯lo짯pers are doing to prepa짯re for the next gene짯ra짯ti짯on of con짯so짯le gam짯ing is alre짯a짯dy well-sui짯ted for the modern gra짯phics archi짯tec짯tures in AMD Rade짯on gra짯phics cards. Though the door is open for non-PC plat짯forms to sup짯port Man짯t짯le in the future, today Man짯t짯le is a con짯ti짯nu짯um that allows deve짯lo짯pers to take advan짯ta짯ge of that work on the PC.

Quel짯le: Legit짯Re짯views