Weitere Entwicklerstudios geben Unterstützung für AMDs Mantle-API bekannt [3. Update: Thief unterstützt Mantle]

In der von AMD ver­öf­fent­lich­ten Pres­se­mit­tei­lung wur­de Eidos-Mon­tré­al als neu­er Part­ner benannt, der die Man­t­le-API beab­sich­tigt zu nut­zen. Zwar erwähnt die Pres­se­mit­tei­lung auch das aktu­ell in der Ent­wick­lung befind­li­che Spiel Thief, eine kon­kre­te Aus­sa­ge bezüg­lich der Nut­zung von Man­t­le war aller­dings nicht ent­hal­ten. Die Kol­le­gen von The Tech Report haben jetzt von AMD bestä­tigt bekom­men, dass Thief nach Star Citi­zen und Batt­le­field 4 der drit­te Titel ist, wel­ches die Man­t­le-API nut­zen wird. Bereits auf der GPU14-Ver­an­stal­tung auf Hawaii hat­te AMD Thief und Star Citi­zen als Spie­le benannt, die TrueAu­dio unter­stüt­zen werden.

Eidos-Mon­tré­al nutzt für Thief eine modi­fi­zier­te Unre­al Engi­ne 3, wes­halb kei­ne all­ge­mei­nen Rück­schlüs­se auf die Ver­füg­bar­keit eines Man­t­le-Back-Ends in der Unre­al Engi­ne 3 bzw. der aktu­el­len Ver­si­on 4 von Epic Games gezo­gen wer­den kön­nen. Zudem hat­te sich Tim Sweeney erst kürz­lich auf einer NVI­DIA-Ver­an­stal­tung skep­tisch bezüg­lich Man­t­le geäußert.

Quel­le: The Tech Report

Update 5. Novem­ber 2013 12:45:

Dan Bak­er hat zudem den Kol­le­gen von Games­In­dus­try ein Inter­view gege­ben, in dem er die Imple­men­tie­rung des Back-Ends für die im Alpha-Sta­di­um befind­li­che Man­t­le-API als unkom­pli­ziert (“straight­for­ward”) bezeich­net. Des Wei­te­ren geht er davon aus, dass ent­spre­chen­de Spie­le über sepa­ra­te EXE-Datei­en für Man­t­le und DirectX ver­fü­gen wer­den, was ein­fa­cher umsetz­bar sei als die Steue­rung über eine Opti­on im Menü des Spiels.

You’ll see peo­p­le mis­re­pre­sen­ting that AMD’s pushing this tech­no­lo­gy, but the rea­li­ty is that a lot of peo­p­le — inclu­ding mys­elf and other gra­phics archi­tects — have been asking for this type of thing for a long time. I call it a con­tract of trust. The pro­blem is dri­ver models and APIs are built to pro­tect against any ran­dom sce­na­rio which might hap­pen. That cos­ts you a lot of per­for­mance. Our game engi­ne is alre­a­dy careful­ly engi­nee­red not to do cer­tain bad things. From our per­spec­ti­ve, when AMD came around and said, ‘we’­re actual­ly going to do this,’ we were very inte­res­ted to try it.” - Dan Baker

Zudem bekräf­tigt er noch­mals den Stand­punkt von Johan Anders­son, dass Man­t­le in ers­ter Linie eine Reak­ti­on auf die Wün­sche der Ent­wick­ler ist und nicht von AMD in den Markt gedrückt werde.

Quel­le: Games­In­dus­try

 

Ursprüng­li­che Mel­dung vom 4. November:

Bis­her war nur bekannt, dass DICE an der Ent­wick­lung und Umset­zung der neu­en hard­ware­na­hen Pro­gram­mier­schnitt­stel­le Man­t­le mit AMD zusam­men­ar­bei­tet und zudem ein Man­t­le-Back-End für die Frostbite‑3-Engi­ne imple­men­tiert. Außer­dem ist ein ent­spre­chen­der Patch für Batt­le­field 4 ange­kün­digt, der im Dezem­ber 2013 erschei­nen soll. Heu­te haben mit Cloud Impe­ri­um Games, Eidos-Mon­tré­al (gehört zur Squa­re Enix Group) und Oxi­de Games drei wei­te­re Ent­wick­ler ange­kün­digt, eben­falls die Man­t­le-API unter­stüt­zen zu wollen.

Cloud Impe­ri­um Games hat zudem mit Star Citi­zen das zwei­te Spiel offi­zi­ell ange­kün­digt, wel­ches von der Man­t­le-API Gebrauch machen wird. Chris Roberts, CEO von Cloud Impe­ri­um Games, begrün­det die Ent­schei­dung für Man­t­le mit der immensen GPU-Rechen­leis­tung, wel­che für Star Citi­zen not­wen­dig ist. Man­t­le erlau­be es sei­nem Team, sich mehr auf die Umset­zung sei­ner Visio­nen zu kon­zen­trie­ren und weni­ger mit der Fra­ge­stel­lung, wann die Hard­ware leis­tungs­fä­hig genug sei.

AMD’s Man­t­le will allow us to extra­ct more per­for­mance from an AMD Rade­on GPU than any other gra­phics API. Man­t­le is vital­ly important for a game like Star Citi­zen, which is being desi­gned with the need for mas­si­ve GPU hor­se­power. With Man­t­le, our team can spend more time achie­ving our per­fect artis­tic visi­on, and less time worry­ing about whe­ther or not today’s gam­ing hard­ware will be rea­dy to deli­ver it.” - Chris Roberts

Da Star Citi­zen auf der Cryen­gi­ne 3 von Crytek basiert, kann mit ziem­li­cher Sicher­heit davon aus­ge­gan­gen wer­den, dass nicht nur das auf die­ser Engi­ne basie­ren­de Spiel, son­dern auch die Cryen­gi­ne 3 selbst Man­t­le-Unter­stüt­zung bekommt. Offi­zi­ell hat sich Crytek hier­zu aller­dings noch nicht geäußert.

Wie hin­ge­gen Eidos-Mon­tré­al gedenkt, Man­t­le künf­tig zu nut­zen, geht aus der Pres­se­mit­tei­lung nicht her­vor. Hier wird ledig­lich auf den kom­men­de Gam­ing-Evol­ved-Titel Thief ver­wie­sen, eine Bestä­ti­gung für die Nut­zung von Man­t­le fehlt aller­dings. Es ist eher unwahr­schein­lich, dass die­ses Spiel bereits mit Man­t­le geplant wur­de. David Anfos­si, Lei­ter des Stu­di­os Eidos-Mon­tré­al, zeigt sich dann auch in ers­ter Linie von den künf­ti­gen Mög­lich­kei­ten begeistert:

Man­t­le lets you use AMD Rade­on GPUs the way they are meant to be used, unlo­cking many new oppor­tu­ni­ties and increased CPU and GPU per­for­mance. Becau­se of this, Man­t­le is one of the most important chan­ges to PC gra­phics in many years.” - David Anfossi

Etwas kon­kre­ter fällt die Ankün­di­gung von Oxi­de Games aus, die für ihre Nitrous-Engi­ne, wel­che spe­zi­ell auf 64-Bit- und Mul­ti-Core-Pro­zes­so­ren aus­ge­legt sei, ein Man­t­le-Back-End ent­wi­ckeln wol­len. Dan Bak­er, Co-Foun­der von Oxi­de Games, ver­spricht sich von Man­t­le Per­for­man­ce­ge­win­ne, ohne hier­für enor­me Ent­wick­lungs­res­sour­cen inves­tie­ren zu müssen.

AMD’s Man­t­le tech­no­lo­gy lets us get more out of the hard­ware than any other solu­ti­on available. Adding Man­t­le sup­port to our mul­ti-plat­form, 64-bit Nitrous engi­ne rea­li­zes signi­fi­cant gains in per­for­mance on Man­t­le-enab­led hard­ware wit­hout adding enorm­ous deve­lo­p­ment over­head.” - Dan Baker

Cloud Impe­ri­um Games, Eidos-Mon­tré­al und Oxi­de Games wer­den zusam­men mit AMD und DICE auf der Ent­wick­ler­kon­fe­renz APU13, die in die­sem Jahr mit The­men rund um die Spie­le­indus­trie erwei­tert wur­de, über ihre Erfah­run­gen mit Man­t­le und ihre Visi­on für die neue API spre­chen. Inter­es­sier­ten soll es mög­lich sein, die Prä­sen­ta­tio­nen über einen Live-Web­cast mit zu ver­fol­gen: Link zur Webcastseite

Quel­le: Pres­se­mit­tei­lung

Update 20:15:

Das noch sehr jun­ge, klei­ne Ent­wick­ler­stu­dio Oxi­de Games hat auf sei­ner Inter­net­prä­sens eine FAQ zum The­ma Man­t­le-Unter­süt­zung in der haus­ei­ge­nen Nitrous-Engi­ne ver­öf­fent­licht. Dort wird noch­mals her­aus­ge­stellt, dass die Imple­men­tie­rung des Man­t­le-Back-Ends in die Engi­ne zwar kei­ne tri­via­le Auf­ga­be sei, sich der Auf­wand aber in Gren­ze hal­te. Die Vor­tei­le wür­den den Auf­wand alle­mal recht­fer­ti­gen. Gegen­über DirectX und OpenGL sei Man­t­le viel effi­zi­en­ter zu nutzen.

Q. Why are you sup­port­ing Mantle?

A. Man­t­le has two big things going for it. One, adding Man­t­le sup­port doesn’t requi­re us to wri­te a who­le new engi­ne – we’re able to build Nitrous the way we want to, and it sim­ply uses Man­t­le with com­pa­ti­ble hard­ware. Becau­se of that, Man­t­le sup­port doesn’t cost us an absurd amount of time or money. Inte­gra­ting Man­t­le into Nitrous isn’t tri­vi­al, but we think the bene­fits are easi­ly worth the deve­lo­p­ment effort on our part.

Two, we like buil­ding cool stuff. Man­t­le is a gre­at tool for us that lets us build the coo­le­st stuff we can. On that level, it’s an easy decis­i­on to make.

Quel­le: Oxi­de Games