Weitere Entwicklerstudios geben Unterstützung für AMDs Mantle-API bekannt [3. Update: Thief unterstützt Mantle]

In der von AMD veröffentlichten Pressemitteilung wurde Eidos-Montréal als neuer Partner benannt, der die Mantle-API beabsichtigt zu nutzen. Zwar erwähnt die Pressemitteilung auch das aktuell in der Entwicklung befindliche Spiel Thief, eine konkrete Aussage bezüglich der Nutzung von Mantle war allerdings nicht enthalten. Die Kollegen von The Tech Report haben jetzt von AMD bestätigt bekommen, dass Thief nach Star Citizen und Battlefield 4 der dritte Titel ist, welches die Mantle-API nutzen wird. Bereits auf der GPU14-Veranstaltung auf Hawaii hatte AMD Thief und Star Citizen als Spiele benannt, die TrueAudio unterstützen werden.
Eidos-Montréal nutzt für Thief eine modifizierte Unreal Engine 3, weshalb keine allgemeinen Rückschlüsse auf die Verfügbarkeit eines Mantle-Back-Ends in der Unreal Engine 3 bzw. der aktuellen Version 4 von Epic Games gezogen werden können. Zudem hatte sich Tim Sweeney erst kürzlich auf einer NVIDIA-Veranstaltung skeptisch bezüglich Mantle geäußert.
Quelle: The Tech Report
Update 5. November 2013 12:45:
Dan Baker hat zudem den Kollegen von GamesIndustry ein Interview gegeben, in dem er die Implementierung des Back-Ends für die im Alpha-Stadium befindliche Mantle-API als unkompliziert (“straightforward”) bezeichnet. Des Weiteren geht er davon aus, dass entsprechende Spiele über separate EXE-Dateien für Mantle und DirectX verfügen werden, was einfacher umsetzbar sei als die Steuerung über eine Option im Menü des Spiels.
“You’ll see people misrepresenting that AMD’s pushing this technology, but the reality is that a lot of people — including myself and other graphics architects — have been asking for this type of thing for a long time. I call it a contract of trust. The problem is driver models and APIs are built to protect against any random scenario which might happen. That costs you a lot of performance. Our game engine is already carefully engineered not to do certain bad things. From our perspective, when AMD came around and said, ‘we’re actually going to do this,’ we were very interested to try it.” - Dan Baker
Zudem bekräftigt er nochmals den Standpunkt von Johan Andersson, dass Mantle in erster Linie eine Reaktion auf die Wünsche der Entwickler ist und nicht von AMD in den Markt gedrückt werde.
Quelle: GamesIndustry
Ursprüngliche Meldung vom 4. November:
Bisher war nur bekannt, dass DICE an der Entwicklung und Umsetzung der neuen hardwarenahen Programmierschnittstelle Mantle mit AMD zusammenarbeitet und zudem ein Mantle-Back-End für die Frostbite‑3-Engine implementiert. Außerdem ist ein entsprechender Patch für Battlefield 4 angekündigt, der im Dezember 2013 erscheinen soll. Heute haben mit Cloud Imperium Games, Eidos-Montréal (gehört zur Square Enix Group) und Oxide Games drei weitere Entwickler angekündigt, ebenfalls die Mantle-API unterstützen zu wollen.
Cloud Imperium Games hat zudem mit Star Citizen das zweite Spiel offiziell angekündigt, welches von der Mantle-API Gebrauch machen wird. Chris Roberts, CEO von Cloud Imperium Games, begründet die Entscheidung für Mantle mit der immensen GPU-Rechenleistung, welche für Star Citizen notwendig ist. Mantle erlaube es seinem Team, sich mehr auf die Umsetzung seiner Visionen zu konzentrieren und weniger mit der Fragestellung, wann die Hardware leistungsfähig genug sei.
“AMD’s Mantle will allow us to extract more performance from an AMD Radeon GPU than any other graphics API. Mantle is vitally important for a game like Star Citizen, which is being designed with the need for massive GPU horsepower. With Mantle, our team can spend more time achieving our perfect artistic vision, and less time worrying about whether or not today’s gaming hardware will be ready to deliver it.” - Chris Roberts
Da Star Citizen auf der Cryengine 3 von Crytek basiert, kann mit ziemlicher Sicherheit davon ausgegangen werden, dass nicht nur das auf dieser Engine basierende Spiel, sondern auch die Cryengine 3 selbst Mantle-Unterstützung bekommt. Offiziell hat sich Crytek hierzu allerdings noch nicht geäußert.
Wie hingegen Eidos-Montréal gedenkt, Mantle künftig zu nutzen, geht aus der Pressemitteilung nicht hervor. Hier wird lediglich auf den kommende Gaming-Evolved-Titel Thief verwiesen, eine Bestätigung für die Nutzung von Mantle fehlt allerdings. Es ist eher unwahrscheinlich, dass dieses Spiel bereits mit Mantle geplant wurde. David Anfossi, Leiter des Studios Eidos-Montréal, zeigt sich dann auch in erster Linie von den künftigen Möglichkeiten begeistert:
“Mantle lets you use AMD Radeon GPUs the way they are meant to be used, unlocking many new opportunities and increased CPU and GPU performance. Because of this, Mantle is one of the most important changes to PC graphics in many years.” - David Anfossi
Etwas konkreter fällt die Ankündigung von Oxide Games aus, die für ihre Nitrous-Engine, welche speziell auf 64-Bit- und Multi-Core-Prozessoren ausgelegt sei, ein Mantle-Back-End entwickeln wollen. Dan Baker, Co-Founder von Oxide Games, verspricht sich von Mantle Performancegewinne, ohne hierfür enorme Entwicklungsressourcen investieren zu müssen.
“AMD’s Mantle technology lets us get more out of the hardware than any other solution available. Adding Mantle support to our multi-platform, 64-bit Nitrous engine realizes significant gains in performance on Mantle-enabled hardware without adding enormous development overhead.” - Dan Baker
Cloud Imperium Games, Eidos-Montréal und Oxide Games werden zusammen mit AMD und DICE auf der Entwicklerkonferenz APU13, die in diesem Jahr mit Themen rund um die Spieleindustrie erweitert wurde, über ihre Erfahrungen mit Mantle und ihre Vision für die neue API sprechen. Interessierten soll es möglich sein, die Präsentationen über einen Live-Webcast mit zu verfolgen: Link zur Webcastseite
Quelle: Pressemitteilung
Update 20:15:
Das noch sehr junge, kleine Entwicklerstudio Oxide Games hat auf seiner Internetpräsens eine FAQ zum Thema Mantle-Untersützung in der hauseigenen Nitrous-Engine veröffentlicht. Dort wird nochmals herausgestellt, dass die Implementierung des Mantle-Back-Ends in die Engine zwar keine triviale Aufgabe sei, sich der Aufwand aber in Grenze halte. Die Vorteile würden den Aufwand allemal rechtfertigen. Gegenüber DirectX und OpenGL sei Mantle viel effizienter zu nutzen.
Q. Why are you supporting Mantle?
A. Mantle has two big things going for it. One, adding Mantle support doesn’t require us to write a whole new engine – we’re able to build Nitrous the way we want to, and it simply uses Mantle with compatible hardware. Because of that, Mantle support doesn’t cost us an absurd amount of time or money. Integrating Mantle into Nitrous isn’t trivial, but we think the benefits are easily worth the development effort on our part.
Two, we like building cool stuff. Mantle is a great tool for us that lets us build the coolest stuff we can. On that level, it’s an easy decision to make.
Quelle: Oxide Games
Links zum Thema:
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