Weitere Entwicklerstudios geben Unterst체tzung f체r AMDs Mantle-API bekannt [3. Update: Thief unterst체tzt Mantle]

In der von AMD ver짯철f짯fent짯lich짯ten Pres짯se짯mit짯tei짯lung wur짯de Eidos-Mon짯tr챕짯al als neu짯er Part짯ner benannt, der die Man짯t짯le-API beab짯sich짯tigt zu nut짯zen. Zwar erw채hnt die Pres짯se짯mit짯tei짯lung auch das aktu짯ell in der Ent짯wick짯lung befind짯li짯che Spiel Thief, eine kon짯kre짯te Aus짯sa짯ge bez체g짯lich der Nut짯zung von Man짯t짯le war aller짯dings nicht ent짯hal짯ten. Die Kol짯le짯gen von The Tech Report haben jetzt von AMD best채짯tigt bekom짯men, dass Thief nach Star Citi짯zen und Batt짯le짯field 4 der drit짯te Titel ist, wel짯ches die Man짯t짯le-API nut짯zen wird. Bereits auf der GPU14-Ver짯an짯stal짯tung auf Hawaii hat짯te AMD Thief und Star Citi짯zen als Spie짯le benannt, die TrueAu짯dio unter짯st체t짯zen werden.

Eidos-Mon짯tr챕짯al nutzt f체r Thief eine modi짯fi짯zier짯te Unre짯al Engi짯ne 3, wes짯halb kei짯ne all짯ge짯mei짯nen R체ck짯schl체s짯se auf die Ver짯f체g짯bar짯keit eines Man짯t짯le-Back-Ends in der Unre짯al Engi짯ne 3 bzw. der aktu짯el짯len Ver짯si짯on 4 von Epic Games gezo짯gen wer짯den k철n짯nen. Zudem hat짯te sich Tim Sweeney erst k체rz짯lich auf einer NVI짯DIA-Ver짯an짯stal짯tung skep짯tisch bez체g짯lich Man짯t짯le ge채u횩ert.

Quel짯le: The Tech Report

Update 5. Novem짯ber 2013 12:45:

Dan Bak짯er hat zudem den Kol짯le짯gen von Games짯In짯dus짯try ein Inter짯view gege짯ben, in dem er die Imple짯men짯tie짯rung des Back-Ends f체r die im Alpha-Sta짯di짯um befind짯li짯che Man짯t짯le-API als unkom짯pli짯ziert (쐓traight짯for짯ward) bezeich짯net. Des Wei짯te짯ren geht er davon aus, dass ent짯spre짯chen짯de Spie짯le 체ber sepa짯ra짯te EXE-Datei짯en f체r Man짯t짯le und DirectX ver짯f체짯gen wer짯den, was ein짯fa짯cher umsetz짯bar sei als die Steue짯rung 체ber eine Opti짯on im Men체 des Spiels.

You셪l see peo짯p짯le mis짯re짯pre짯sen짯ting that AMD셲 pushing this tech짯no짯lo짯gy, but the rea짯li짯ty is that a lot of peo짯p짯le inclu짯ding mys짯elf and other gra짯phics archi짯tects have been asking for this type of thing for a long time. I call it a con짯tract of trust. The pro짯blem is dri짯ver models and APIs are built to pro짯tect against any ran짯dom sce짯na짯rio which might hap짯pen. That cos짯ts you a lot of per짯for짯mance. Our game engi짯ne is alre짯a짯dy careful짯ly engi짯nee짯red not to do cer짯tain bad things. From our per짯spec짯ti짯ve, when AMD came around and said, 쁶e쇑춓e actual짯ly going to do this, we were very inte짯res짯ted to try it. - Dan Baker

Zudem bekr채f짯tigt er noch짯mals den Stand짯punkt von Johan Anders짯son, dass Man짯t짯le in ers짯ter Linie eine Reak짯ti짯on auf die W체n짯sche der Ent짯wick짯ler ist und nicht von AMD in den Markt gedr체ckt werde.

Quel짯le: Games짯In짯dus짯try

 

Urspr체ng짯li짯che Mel짯dung vom 4. November:

Bis짯her war nur bekannt, dass DICE an der Ent짯wick짯lung und Umset짯zung der neu짯en hard짯ware짯na짯hen Pro짯gram짯mier짯schnitt짯stel짯le Man짯t짯le mit AMD zusam짯men짯ar짯bei짯tet und zudem ein Man짯t짯le-Back-End f체r die Frostbite3-Engi짯ne imple짯men짯tiert. Au횩er짯dem ist ein ent짯spre짯chen짯der Patch f체r Batt짯le짯field 4 ange짯k체n짯digt, der im Dezem짯ber 2013 erschei짯nen soll. Heu짯te haben mit Cloud Impe짯ri짯um Games, Eidos-Mon짯tr챕짯al (geh철rt zur Squa짯re Enix Group) und Oxi짯de Games drei wei짯te짯re Ent짯wick짯ler ange짯k체n짯digt, eben짯falls die Man짯t짯le-API unter짯st체t짯zen zu wollen.

Cloud Impe짯ri짯um Games hat zudem mit Star Citi짯zen das zwei짯te Spiel offi짯zi짯ell ange짯k체n짯digt, wel짯ches von der Man짯t짯le-API Gebrauch machen wird. Chris Roberts, CEO von Cloud Impe짯ri짯um Games, begr체n짯det die Ent짯schei짯dung f체r Man짯t짯le mit der immensen GPU-Rechen짯leis짯tung, wel짯che f체r Star Citi짯zen not짯wen짯dig ist. Man짯t짯le erlau짯be es sei짯nem Team, sich mehr auf die Umset짯zung sei짯ner Visio짯nen zu kon짯zen짯trie짯ren und weni짯ger mit der Fra짯ge짯stel짯lung, wann die Hard짯ware leis짯tungs짯f채짯hig genug sei.

AMD셲 Man짯t짯le will allow us to extra짯ct more per짯for짯mance from an AMD Rade짯on GPU than any other gra짯phics API. Man짯t짯le is vital짯ly important for a game like Star Citi짯zen, which is being desi짯gned with the need for mas짯si짯ve GPU hor짯se짯power. With Man짯t짯le, our team can spend more time achie짯ving our per짯fect artis짯tic visi짯on, and less time worry짯ing about whe짯ther or not today셲 gam짯ing hard짯ware will be rea짯dy to deli짯ver it. - Chris Roberts

Da Star Citi짯zen auf der Cryen짯gi짯ne 3 von Crytek basiert, kann mit ziem짯li짯cher Sicher짯heit davon aus짯ge짯gan짯gen wer짯den, dass nicht nur das auf die짯ser Engi짯ne basie짯ren짯de Spiel, son짯dern auch die Cryen짯gi짯ne 3 selbst Man짯t짯le-Unter짯st체t짯zung bekommt. Offi짯zi짯ell hat sich Crytek hier짯zu aller짯dings noch nicht ge채u횩ert.

Wie hin짯ge짯gen Eidos-Mon짯tr챕짯al gedenkt, Man짯t짯le k체nf짯tig zu nut짯zen, geht aus der Pres짯se짯mit짯tei짯lung nicht her짯vor. Hier wird ledig짯lich auf den kom짯men짯de Gam짯ing-Evol짯ved-Titel Thief ver짯wie짯sen, eine Best채짯ti짯gung f체r die Nut짯zung von Man짯t짯le fehlt aller짯dings. Es ist eher unwahr짯schein짯lich, dass die짯ses Spiel bereits mit Man짯t짯le geplant wur짯de. David Anfos짯si, Lei짯ter des Stu짯di짯os Eidos-Mon짯tr챕짯al, zeigt sich dann auch in ers짯ter Linie von den k체nf짯ti짯gen M철g짯lich짯kei짯ten begeistert:

Man짯t짯le lets you use AMD Rade짯on GPUs the way they are meant to be used, unlo짯cking many new oppor짯tu짯ni짯ties and increased CPU and GPU per짯for짯mance. Becau짯se of this, Man짯t짯le is one of the most important chan짯ges to PC gra짯phics in many years. - David Anfossi

Etwas kon짯kre짯ter f채llt die Ank체n짯di짯gung von Oxi짯de Games aus, die f체r ihre Nitrous-Engi짯ne, wel짯che spe짯zi짯ell auf 64-Bit- und Mul짯ti-Core-Pro짯zes짯so짯ren aus짯ge짯legt sei, ein Man짯t짯le-Back-End ent짯wi짯ckeln wol짯len. Dan Bak짯er, Co-Foun짯der von Oxi짯de Games, ver짯spricht sich von Man짯t짯le Per짯for짯man짯ce짯ge짯win짯ne, ohne hier짯f체r enor짯me Ent짯wick짯lungs짯res짯sour짯cen inves짯tie짯ren zu m체ssen.

AMD셲 Man짯t짯le tech짯no짯lo짯gy lets us get more out of the hard짯ware than any other solu짯ti짯on available. Adding Man짯t짯le sup짯port to our mul짯ti-plat짯form, 64-bit Nitrous engi짯ne rea짯li짯zes signi짯fi짯cant gains in per짯for짯mance on Man짯t짯le-enab짯led hard짯ware wit짯hout adding enorm짯ous deve짯lo짯p짯ment over짯head. - Dan Baker

Cloud Impe짯ri짯um Games, Eidos-Mon짯tr챕짯al und Oxi짯de Games wer짯den zusam짯men mit AMD und DICE auf der Ent짯wick짯ler짯kon짯fe짯renz APU13, die in die짯sem Jahr mit The짯men rund um die Spie짯le짯indus짯trie erwei짯tert wur짯de, 체ber ihre Erfah짯run짯gen mit Man짯t짯le und ihre Visi짯on f체r die neue API spre짯chen. Inter짯es짯sier짯ten soll es m철g짯lich sein, die Pr채짯sen짯ta짯tio짯nen 체ber einen Live-Web짯cast mit zu ver짯fol짯gen: Link zur Webcastseite

Quel짯le: Pres짯se짯mit짯tei짯lung

Update 20:15:

Das noch sehr jun짯ge, klei짯ne Ent짯wick짯ler짯stu짯dio Oxi짯de Games hat auf sei짯ner Inter짯net짯pr채짯sens eine FAQ zum The짯ma Man짯t짯le-Unter짯s체t짯zung in der haus짯ei짯ge짯nen Nitrous-Engi짯ne ver짯철f짯fent짯licht. Dort wird noch짯mals her짯aus짯ge짯stellt, dass die Imple짯men짯tie짯rung des Man짯t짯le-Back-Ends in die Engi짯ne zwar kei짯ne tri짯via짯le Auf짯ga짯be sei, sich der Auf짯wand aber in Gren짯ze hal짯te. Die Vor짯tei짯le w체r짯den den Auf짯wand alle짯mal recht짯fer짯ti짯gen. Gegen짯체ber DirectX und OpenGL sei Man짯t짯le viel effi짯zi짯en짯ter zu nutzen.

Q. Why are you sup짯port짯ing Mantle?

A. Man짯t짯le has two big things going for it. One, adding Man짯t짯le sup짯port doesn셳 requi짯re us to wri짯te a who짯le new engi짯ne we셱e able to build Nitrous the way we want to, and it sim짯ply uses Man짯t짯le with com짯pa짯ti짯ble hard짯ware. Becau짯se of that, Man짯t짯le sup짯port doesn셳 cost us an absurd amount of time or money. Inte짯gra짯ting Man짯t짯le into Nitrous isn셳 tri짯vi짯al, but we think the bene짯fits are easi짯ly worth the deve짯lo짯p짯ment effort on our part.

Two, we like buil짯ding cool stuff. Man짯t짯le is a gre짯at tool for us that lets us build the coo짯le짯st stuff we can. On that level, it셲 an easy decis짯i짯on to make.

Quel짯le: Oxi짯de Games