APU13: Andersson will Mantle f체r alles und jeden

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Auf der APU13 gab Johan Anders짯son, Ent짯wick짯ler짯chef von DICE und Man짯t짯le bekannt, dass Man짯t짯le auch f체r ande짯re GPU-Her짯stel짯ler offen st체n짯de und er es auch auf Linux- und Mobile짯sys짯te짯men sehen will.

Auf der letz짯ten obi짯gen Folie wird expli짯zit erw채hnt, dass Man짯t짯le kei짯ne her짯stel짯ler짯spe짯zi짯fi짯sche Erwei짯te짯rung sei. Das Pro짯blem wird aber wie immer im Detail ste짯cken, schon im n채chs짯ten Absatz hei횩t es nur, dass die meis짯ten Fea짯tures von allen GPUs unter짯st체tzt wer짯den k철nn짯ten. Eini짯ge weni짯ge Funk짯tio짯nen k철nn짯ten durch짯aus Pro짯ble짯me berei짯ten. F체r genaue짯re Infor짯ma짯tio짯nen m체ss짯te aber Nvi짯dia eine Stel짯lungs짯nah짯me abgeben.

Des짯wei짯te짯ren erkl채r짯te er die Vor짯tei짯le des Man짯t짯le-Pro짯gram짯mier짯mo짯dells. DirectX und OpenGL sei짯en nicht ein짯mal so schlecht, immer짯hin w체r짯de sie es erm철g짯li짯chen, meh짯re짯re Ker짯ne auszulasten:

Aller짯dings kommt es auch zu Pro짯ble짯men, genannt wur짯de extra Latenz짯zei짯ten, eine schlech짯te Ska짯lie짯rung jen짯seits von 23 Threads sowie eine gegen짯sei짯ti짯ge Blo짯ckie짯rung des Trei짯ber- und des Appli짯ka짯ti짯ons짯th짯reads. Man짯t짯le 채ndert das nun und erm철g짯licht eine Spie짯le짯pro짯gram짯mie짯rung wie es auf Kon짯so짯len 체blich ist, dies wur짯de fol짯gen짯der짯ma짯횩en illustriert:

Auf짯fal짯lend ist hier ins짯be짯son짯de짯re der feh짯len짯de Trei짯ber짯th짯read. Die짯ser ist nicht mehr n철tig, nach짯dem sich die Engi짯ne bzw. der Pro짯gram짯mie짯rer selbst um die bes짯ten Opti짯mie짯run짯gen k체m짯mert. Au횩er짯dem ist die Latenz gering und der Ska짯lie짯rungs짯grad f체r Mehr짯kern짯sys짯te짯me optimal.

All짯ge짯mein wur짯de Man짯t짯les Vor짯teil gegen짯체ber DirectX und OpenGL fol짯gen짯der짯ma짯횩en dargestellt:

Eben짯falls ein inter짯es짯san짯ter Punkt war die Tat짯sa짯che, dass Anders짯son behaup짯te짯te, dass die Ent짯wick짯ler짯zei짯ten f체r kom짯ple짯xe Spie짯leen짯gi짯nes nied짯ri짯ger seien:

Wich짯tig erschien auch das Weg짯fal짯len der nor짯ma짯len Gra짯fik짯pipe짯line bzw. deren Erset짯zen durch Objek짯te, die sich damit auch cachen lassen:

Aber nicht nur die CPU wird bes짯ser aus짯ge짯las짯tet, auch die GPU pro짯fi짯tiert von Mantle:

Neben dem nahe짯lie짯gen짯den Fall, dass man auf von DirectX nicht unter짯st체tz짯te GPU-Fea짯tures zugrei짯fen kann, erw채hn짯te Anders짯son 쏶hader Pipe짯line Objects und Resour짯ce Sta짯tes. Let짯ze짯re ver짯hin짯dern red짯un짯dan짯te Bere짯chun짯gen, w채h짯rend ers짯te짯re schon vor짯her unter den CPU-Vor짯tei짯len genannt wur짯den. F체r die GPU w채ren sie aber eben짯falls vor짯teil짯haft, da man die Objek짯te auf spe짯zi짯fi짯sche Hard짯ware짯ei짯gen짯schaf짯ten opti짯mie짯ren k철nnte.

Als wei짯te짯rer Gra짯fik짯vor짯teil wer짯den War짯te짯schlan짯gen f체r ver짯schie짯de짯ne GPU-Ein짯hei짯ten angesprochen:

Die짯se wur짯de bereits im vor짯he짯ri짯gen Vor짯trag von heu짯te Nach짯mit짯tag angesprochen.

Abschlie짯횩end wur짯den noch ver짯schie짯de짯ne Ein짯satz짯bei짯spie짯le f체r die War짯te짯schlan짯gen vor짯ge짯stellt. Viel짯leicht der inter짯es짯san짯tes짯te ist der letz짯te Punkt, der laut Anders짯son von der PS3 inspi짯riert ist:

Dabei 쐄체t짯tern die GPG짯PU-Engi짯nes einer Gra짯fik짯kar짯te die Gra짯fik짯be짯rech짯nung. Dies wird ein inter짯es짯san짯ter Anwen짯dungs짯fall f체r eine Kaveri-APU in Ver짯bin짯dung mit einer dis짯kre짯ten GPU sein so er denn genutzt wer짯den wird.

Zum Schluss wur짯de noch der 2. Titel der Frost짯bi짯te3-Engi짯ne vor짯ge짯stellt, wich짯tigs짯ter Eck짯punkt dabei ist, dass der Man짯t짯le-Port sofort funk짯tio짯niert und kei짯ne wei짯te짯ren Anpas짯sun짯gen n철tig sind:

Damit hat AMD und DICE ver짯mut짯lich das Maxi짯ma짯le getan, man darf auf die Ant짯wor짯ten der Kon짯kur짯renz und die Man짯t짯le-Zukunft unter Linux samt MacOS und im Mobil짯be짯reich gespannt sein.

Alle Foli짯en gibt es auf der n채chs짯ten Seite: