APU13: AMD will mit Mantle die schnellste 3D-Schnittstelle entwickeln [Update: Folien vom Vortrag eingefügt]
Während der Vorstellung der neuen Grafikkartengeneration Volcanic Islands rief AMD mit seiner Ankündigung einer eigenen 3D-Schnittstelle unterschiedlichste Reaktionen hervor, die von Weltuntergangsstimmung (bezogen auf den PC-Spielemarkt) bis zu totaler Begeisterung reichten. Beschrieben wurde die Mantle getaufte API als speziell für die hauseigene GCN-Architektur konzipierte, hardwarenahe Schnittstelle, die eine deutlich effizientere Nutzung der GPU möglich machen solle. Laut AMD sei die Entwicklung von Spielen mit Mantle ähnlich einfach wie es von den Konsolen bekannt ist. Zudem ermögliche Mantle eine einfachere Portierung von Spielen auf die PC-Plattform, welche für die neue Konsolengeneration entwickelt werden. Wie nah Mantle dabei den APIs kommt, die für die Microsoft Xbox One und die Sony Playstation 4 zum Einsatz kommen, ist weiterhin nicht gänzlich geklärt. Alle APIs haben aber zumindest eine Gemeinsamkeit, sie nutzen alle die Programmiersprache HLSL oder eine sehr ähnliche Abwandlung davon. Einziger Anhaltspunkt für die zu erwartende Performance war bisher, dass mit Mantle die neunfache Anzahl an Draw Calls pro Frame erreicht werden könne.
Die Kollegen von heise berichten von einer Präsentation auf AMDs Entwicklerkonferenz APU13, die von den Mantle-Architekten Guennadi Riguer und Brian Bennet gegeben wurde. Hier wurde erneut betont, dass die neue API in erster Linie das Produkt der Wünsche vieler Entwickler sei, die einen direkteren Zugriff und mehr Kontrolle über die Hardware haben wollen. Mantle soll die schnellste 3D-Schnittstelle werden. Dabei soll die höhere Performance nicht nur durch eine effizientere Nutzung der GPU erreicht werden, sondern auch durch das Aufweiten des Flaschenhalses auf Seiten der CPU. Überlicherweise seien bisher lediglich 10.000 Draw Calls pro Bild realisierbar, ohne eine CPU-seitige Limitierung zu verursachen. Deswegen nutzen aktuelle PC-Spiele lediglich 3.000 bis 5.000 Draw Calls pro Bild. Mit Mantle seien jetzt bis zu 100.000 Draw Calls pro Bild realisierbar, sodass sich in der virtuellen Spielewelt mehr Objekte gleichzeitig darstellen lassen.
Außerdem können Entwickler mit Mantle die Speicherverwaltung kontrollieren und haben einen gewissen Zugriff auf die Verwaltung der Ausführungsschritte der GPU. Ziel davon sei es, den Overhead zu reduzieren, den die Grafiktreiber derzeit verursachen, den Speicherbedarf zu reduzieren, Multithreading zu vereinfachen und die Effizienz der parallelen Verarbeitung von Threads zu erhöhen. Zudem können mit Mantle die Threads selbstständig Command Buffer erzeugen. Darüberhinaus will AMD das Management der API-Ressourcen für die Spieleentwickler vereinfacht haben. Mantle nutzt nicht länger Index Buffer, Vertex Buffer, Constant Buffer, Texture Array und UAVs, sondern unterscheidet lediglich zwischen “Memory” und “Images”. Auch das Binding-Modell für Ressourcen sei mit Mantle verbessert worden. Zur Entlastung der CPU sowie Verkürzung von Ladezeiten dürfte außerdem beitragen, dass die Shader nicht beim Start jedes Mal erneut kompiliert werden müssen. Zu guter Letzt verspricht AMD eine effizientere Zusammenarbeit zwischen den GPUs eines CrossFire-Gespanns bzw. für Dual-Graphics-Konfigurationen, bei denen eine diskrete GPU mit der GPU einer APU zusammengeschaltet wird.
Letztlich bedeutet die Nutzung von Mantle, dass mehr Verantwortung von Treiber und API auf Spiele-Engine und Entwickler übertragen wird. Wie gut dieser Ansatz in der Realität funktioniert, wird sich im Dezember zeigen, wenn der angekündigte Mantle-Patch für Battlefield 4 erscheint.
Quelle: heise
Update 13:00:
Auf der zweiten Seite sind sämtliche Folien aus der Mantle-Präsentation zu finden.
Links zum Thema:
- AMD legt allen Radeon R9 2xx Battlefield 4 bei und ergänzt Never Settle Forever mit Thief [5. Update] ()
- APU13: Kaveri mit 856 GFLOPS laut AMD ab 14. Januar im Laden erhältlich ()
- Mantle-Patch für Battlefield 4 könnte bereits im November erscheinen ()
- Weitere Entwicklerstudios geben Unterstützung für AMDs Mantle-API bekannt [3. Update: Thief unterstützt Mantle] ()
- Microsoft Xbox One unterstützt AMDs Grafikschnittstelle Mantle (noch) nicht [2. Update] ()
- AMD verrät etwas zur Mantle‑, TrueAudio- und Steambox-Strategie ()
- Mantle halboffen für andere Hersteller, auch auf den Konsolen vertreten, zukünftiger Zeitvorteil bei Spielveröffentlichungen? ()
- AMDs Zukunftsstrategie: Weniger CPU-Last ()
- AMD mit eigener Programmierschnittstelle auf den Spuren von 3DFX: Das Ende von DirectX? ()