APU13: Andersson will Mantle für alles und jeden

Artikel-Index:

Auf der APU13 gab Johan Anders­son, Ent­wick­ler­chef von DICE und Man­t­le bekannt, dass Man­t­le auch für ande­re GPU-Her­stel­ler offen stün­de und er es auch auf Linux- und Mobile­sys­te­men sehen will.

Auf der letz­ten obi­gen Folie wird expli­zit erwähnt, dass Man­t­le kei­ne her­stel­ler­spe­zi­fi­sche Erwei­te­rung sei. Das Pro­blem wird aber wie immer im Detail ste­cken, schon im nächs­ten Absatz heißt es nur, dass die meis­ten Fea­tures von allen GPUs unter­stützt wer­den könn­ten. Eini­ge weni­ge Funk­tio­nen könn­ten durch­aus Pro­ble­me berei­ten. Für genaue­re Infor­ma­tio­nen müss­te aber Nvi­dia eine Stel­lungs­nah­me abgeben.

Des­wei­te­ren erklär­te er die Vor­tei­le des Man­t­le-Pro­gram­mier­mo­dells. DirectX und OpenGL sei­en nicht ein­mal so schlecht, immer­hin wür­de sie es ermög­li­chen, meh­re­re Ker­ne auszulasten:

Aller­dings kommt es auch zu Pro­ble­men, genannt wur­de extra Latenz­zei­ten, eine schlech­te Ska­lie­rung jen­seits von 2–3 Threads sowie eine gegen­sei­ti­ge Blo­ckie­rung des Trei­ber- und des Appli­ka­ti­ons­th­reads. Man­t­le ändert das nun und ermög­licht eine Spie­le­pro­gram­mie­rung wie es auf Kon­so­len üblich ist, dies wur­de fol­gen­der­ma­ßen illustriert:

Auf­fal­lend ist hier ins­be­son­de­re der feh­len­de Trei­ber­th­read. Die­ser ist nicht mehr nötig, nach­dem sich die Engi­ne bzw. der Pro­gram­mie­rer selbst um die bes­ten Opti­mie­run­gen küm­mert. Außer­dem ist die Latenz gering und der Ska­lie­rungs­grad für Mehr­kern­sys­te­me optimal.

All­ge­mein wur­de Man­t­les Vor­teil gegen­über DirectX und OpenGL fol­gen­der­ma­ßen dargestellt:

Eben­falls ein inter­es­san­ter Punkt war die Tat­sa­che, dass Anders­son behaup­te­te, dass die Ent­wick­ler­zei­ten für kom­ple­xe Spie­leen­gi­nes nied­ri­ger seien:

Wich­tig erschien auch das Weg­fal­len der nor­ma­len Gra­fik­pipe­line bzw. deren Erset­zen durch Objek­te, die sich damit auch cachen lassen:

Aber nicht nur die CPU wird bes­ser aus­ge­las­tet, auch die GPU pro­fi­tiert von Mantle:

Neben dem nahe­lie­gen­den Fall, dass man auf von DirectX nicht unter­stütz­te GPU-Fea­tures zugrei­fen kann, erwähn­te Anders­son “Shader Pipe­line Objects” und Resour­ce Sta­tes. Let­ze­re ver­hin­dern red­un­dan­te Bere­chun­gen, wäh­rend ers­te­re schon vor­her unter den CPU-Vor­tei­len genannt wur­den. Für die GPU wären sie aber eben­falls vor­teil­haft, da man die Objek­te auf spe­zi­fi­sche Hard­ware­ei­gen­schaf­ten opti­mie­ren könnte.

Als wei­te­rer Gra­fik­vor­teil wer­den War­te­schlan­gen für ver­schie­de­ne GPU-Ein­hei­ten angesprochen:

Die­se wur­de bereits im vor­he­ri­gen Vor­trag von heu­te Nach­mit­tag angesprochen.

Abschlie­ßend wur­den noch ver­schie­de­ne Ein­satz­bei­spie­le für die War­te­schlan­gen vor­ge­stellt. Viel­leicht der inter­es­san­tes­te ist der letz­te Punkt, der laut Anders­son von der PS3 inspi­riert ist:

Dabei “füt­tern” die GPG­PU-Engi­nes einer Gra­fik­kar­te die Gra­fik­be­rech­nung. Dies wird ein inter­es­san­ter Anwen­dungs­fall für eine Kaveri-APU in Ver­bin­dung mit einer dis­kre­ten GPU sein – so er denn genutzt wer­den wird.

Zum Schluss wur­de noch der 2. Titel der Frost­bi­te3-Engi­ne vor­ge­stellt, wich­tigs­ter Eck­punkt dabei ist, dass der Man­t­le-Port sofort funk­tio­niert und kei­ne wei­te­ren Anpas­sun­gen nötig sind:

Damit hat AMD und DICE ver­mut­lich das Maxi­ma­le getan, man darf auf die Ant­wor­ten der Kon­kur­renz und die Man­t­le-Zukunft unter Linux samt MacOS und im Mobil­be­reich gespannt sein.

Alle Foli­en gibt es auf der nächs­ten Seite: