Trinity als Spieleplattform — Vier Grafikkarten zeigen das Mögliche

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Testumfang

Gra­fik­kar­ten wer­den übli­cher­wei­se immer mit High-End-Pro­zes­so­ren kom­bi­niert, damit nach Mög­lich­keit kein CPU-Limit auf­tritt. Pla­net 3DNow! ist eine AMD-Sei­te und auch wenn AMD in der Spiele­leis­tung meist vom Spit­zen­rei­ter ein Stück ent­fernt ist, haben wir uns den­noch dazu ent­schie­den, auf einen poten­ti­ell schnel­le­ren Intel-Pro­zes­sor zu ver­zich­ten. AMDs Flagg­schiff ist aktu­ell der FX-8350 mit acht Ker­nen und je 4 GHz. Wie ihr aber bereits aus der Ein­lei­tung erkannt habt, haben wir kei­ne Gra­fik­kar­te aus dem obe­ren Preis­seg­ment, wie etwa die AMD Rade­on HD 7970 oder gar NVIDIA GeForce GTX Titan, im Test. Des­we­gen wagen wir an die­ser Stel­le den AMD A10-5800K als Unter­bau für unse­re Tests zu ver­wen­den. Eine sol­che Kon­fi­gu­ra­ti­on ent­spricht in unse­ren Augen einem preis­güns­ti­gen Spie­le­rech­ner. Um eine CPU-sei­ti­ge Limi­tie­rung zu ver­hin­dern, könn­ten wir die Auf­lö­sung auf 1440p anhe­ben oder aber die Gra­fik­kar­te mit­tels zusätz­li­cher Fil­ter wie SSAA for­dern. Da aber nicht alle Spie­le SSAA & Co. bie­ten und die wenigs­ten zu Hau­se einen Moni­tor mit mehr als den qua­si übli­chen 1080p haben, wer­den wir auch hier nur eine Auf­lö­sung von 1920x1080 Bild­punk­ten ver­wen­den. An die­ser Stel­le also gleich die War­nung, es kann durch­aus ein CPU-Limit auf­tre­ten und die Gra­fik­kar­ten kön­nen mit einem schnel­le­ren Pro­zes­sor teil­wei­se durch­aus höhe­re Bild­wie­der­ho­lungs­ra­ten errei­chen. Wir ver­su­chen aller­dings durch Über­prü­fen der CPU-Last die­se Limi­tie­run­gen zu erken­nen, was aber nicht immer ein­deu­tig mög­lich ist.

Wir haben uns außer­dem damit aus­ein­an­der­ge­setzt, wel­che Ein­stel­lun­gen die User bei Spie­len ger­ne nut­zen. Eben­falls war die Über­le­gung, zu prü­fen, bei wel­chen Auf­lö­sun­gen die jewei­li­ge Kar­te noch flüs­sig spiel­ba­re Wer­te erreicht, aber was ist flüs­sig? Jeder hat hier eine ande­re Wahr­neh­mung, genau wie soge­nann­te Mikroruck­ler, Input­lags etc. von man­chen mehr und von ande­ren weni­ger wahr­ge­nom­men wer­den. Die Spie­le am Markt ver­fü­gen heu­te über soge­nann­te Pre­sets, zu Deutsch Vor­ein­stel­lun­gen, die in meh­re­ren Stu­fen die Dar­stel­lungs­qua­li­tät ändern. Wir haben uns zur Auf­ga­be gemacht, jedes Spiel mit jedem Pre­set und jeder Kar­te zu tes­ten und hof­fen so für die ver­schie­de­nen Leis­tungs­klas­sen der Gra­fik­kar­ten zumin­dest eine Ein­stel­lung zu tref­fen, in der der User sagt: „Das ist mei­ne Ein­stel­lung, damit bin ich zufrie­den.“ Wie sich dies auf die Optik des Spiels aus­übt, haben wir mit Bei­spiel-Screen­shots ver­sucht darzustellen.