Trinity als Spieleplattform — Vier Grafikkarten zeigen das Mögliche
Frametimes (Framelatenzen)
Der Begriff “Framelatenzen” wird oft fälschlicherweise genutzt. Eine Latenz ist immer eine Verzögerung zwischen einer Ein- und der dazugehörigen Ausgabe. Beim Spielen etwa die Zeit zwischen einem Mausklick, der das Abfeuern der Waffe auslöst, bis hin zum Darstellen des Mündungsfeuers auf dem Monitor.
Was ist eigentlich mit Frametimes? Einige haben davon vielleicht bereits gelesen und andere kennen es bereits von Multi-GPU-Systemen. Manchmal werden die einzelnen Frames (Bilder) nicht so schnell fertig, wie das vorhergehende, dann kommt es zu einem kurzen Ruckeln und auch bei eigentlich flüssigen 60 FPS wird das Spielerlebnis deutlich getrübt. Um dies sichtbar zu machen, können die Zeiten zwischen den berechneten Bildern herangezogen werden. Vor allem AMD hatte damit in der Vergangenheit Probleme, was erstmals Kollegen von TechReport mittels des Tool FRAPS aufdecken konnte. FRAPS ist in der Szene gut bekannt und wird auch von uns verwendet, um die Bildwiederholungsrate aufzuzeichnen. AMD hat bereits darauf reagiert und arbeitet laut eigener Aussage an einer Verbesserung der Treiber. Andere Webseiten stellen dennoch die Frametimes mittels FRAPS dar, was bei den Herstellern AMD und NVIDIA nicht unbedingt auf Gegenliebe stößt. Zwar wurde so das Problem erstmals erkannt, aber für eine korrekte Darstellung ist das Tool im Grunde genommen gar nicht geeignet. Dazu müssen wir erst einmal verstehen, wie FRAPS funktioniert.
Das Programm sitzt zwischen Anwendung und Windows. Wie wir sehen, kann FRAPS damit gar nicht aufzeichnen, wann die Frames in der Grafikkarte gerendert werden und da steckt das Problem: Nicht jeder Frame benötigt die gleiche Zeit zum Rendern. Es ist also eigentlich gar nicht möglich, mit FRAPS zu sagen, ob ein Ruckeln auftritt oder nicht. Stellt allerdings FRAPS schon ein starkes Ruckeln fest, dann dürfte es auch am Bildschirm ruckeln, nur so war es überhaupt möglich, das Treiberproblem bei AMD aufzudecken. Dennoch ist die Aussagekraft sogenannter Frametime-Verläufe mittels FRAPS eher als zweifelhaft zu bezeichnen. Um die tatsächlichen Frametimes aufnehmen zu können, bedarf es eines komplexen Versuchsaufbaus, bei der das Bildsignal der Grafikkarte nicht an einen Monitor, sondern an eine Messeinrichtung geschickt wird. Im Prinzip ein guter Ansatz, aber bei den derzeit verfügbaren Methoden ist ein Eingriff in den Renderprozess notwendig, da jedes Bild abwechselnd markiert werden muss, um es dann am Messgerät erkennen zu können. Ein weiterer Nachteil sind die sehr hohen Anschaffungskosten für eine solche Einrichtung, die für Planet 3DNow! nicht finanzierbar sind. Zudem stünde der notwendige Zeitaufwand für die Auswertung der immensen Datenmenge in keinem Verhältnis zu den daraus zu gewinnenden Erkenntnissen.
Wir haben diese Problematik intern lange diskutiert und haben uns dazu entschlossen, Frametimes vorerst nicht aufzuzeichnen oder darzustellen. Sollten jedoch andere Tools verfügbar werden, die die Problematik von Frametimes besser darstellen können, sind wir selbstverständlich dazu bereit, uns damit erneut auseinanderzusetzen.
Für mehr Informationen zum Thema Frametimes und FRAPS empfehlen wir den Artikel von AnandTech: AMD Comments on GPU Stuttering, Offers Driver Roadmap & Perspective on Benchmarking