Trinity als Spieleplattform ‚ÄĒ Vier Grafikkarten zeigen das M√∂gliche

Artikel-Index:

Frametimes (Framelatenzen)

Der Begriff ‚ÄúFrame¬≠la¬≠ten¬≠zen‚ÄĚ wird oft f√§lsch¬≠li¬≠cher¬≠wei¬≠se genutzt. Eine Latenz ist immer eine Ver¬≠z√∂¬≠ge¬≠rung zwi¬≠schen einer Ein- und der dazu¬≠ge¬≠h√∂¬≠ri¬≠gen Aus¬≠ga¬≠be. Beim Spie¬≠len etwa die Zeit zwi¬≠schen einem Maus¬≠klick, der das Abfeu¬≠ern der Waf¬≠fe aus¬≠l√∂st, bis hin zum Dar¬≠stel¬≠len des M√ľn¬≠dungs¬≠feu¬≠ers auf dem Monitor.

Was ist eigent¬≠lich mit Frame¬≠ti¬≠mes? Eini¬≠ge haben davon viel¬≠leicht bereits gele¬≠sen und ande¬≠re ken¬≠nen es bereits von Mul¬≠ti-GPU-Sys¬≠te¬≠men. Manch¬≠mal wer¬≠den die ein¬≠zel¬≠nen Frames (Bil¬≠der) nicht so schnell fer¬≠tig, wie das vor¬≠her¬≠ge¬≠hen¬≠de, dann kommt es zu einem kur¬≠zen Ruckeln und auch bei eigent¬≠lich fl√ľs¬≠si¬≠gen 60 FPS wird das Spiel¬≠erleb¬≠nis deut¬≠lich getr√ľbt. Um dies sicht¬≠bar zu machen, k√∂n¬≠nen die Zei¬≠ten zwi¬≠schen den berech¬≠ne¬≠ten Bil¬≠dern her¬≠an¬≠ge¬≠zo¬≠gen wer¬≠den. Vor allem AMD hat¬≠te damit in der Ver¬≠gan¬≠gen¬≠heit Pro¬≠ble¬≠me, was erst¬≠mals Kol¬≠le¬≠gen von Tech¬≠Re¬≠port mit¬≠tels des Tool FRAPS auf¬≠de¬≠cken konn¬≠te. FRAPS ist in der Sze¬≠ne gut bekannt und wird auch von uns ver¬≠wen¬≠det, um die Bild¬≠wie¬≠der¬≠ho¬≠lungs¬≠ra¬≠te auf¬≠zu¬≠zeich¬≠nen. AMD hat bereits dar¬≠auf reagiert und arbei¬≠tet laut eige¬≠ner Aus¬≠sa¬≠ge an einer Ver¬≠bes¬≠se¬≠rung der Trei¬≠ber. Ande¬≠re Web¬≠sei¬≠ten stel¬≠len den¬≠noch die Frame¬≠ti¬≠mes mit¬≠tels FRAPS dar, was bei den Her¬≠stel¬≠lern AMD und NVIDIA nicht unbe¬≠dingt auf Gegen¬≠lie¬≠be st√∂√üt. Zwar wur¬≠de so das Pro¬≠blem erst¬≠mals erkannt, aber f√ľr eine kor¬≠rek¬≠te Dar¬≠stel¬≠lung ist das Tool im Grun¬≠de genom¬≠men gar nicht geeig¬≠net. Dazu m√ľs¬≠sen wir erst ein¬≠mal ver¬≠ste¬≠hen, wie FRAPS funktioniert.

 

Das Pro¬≠gramm sitzt zwi¬≠schen Anwen¬≠dung und Win¬≠dows. Wie wir sehen, kann FRAPS damit gar nicht auf¬≠zeich¬≠nen, wann die Frames in der Gra¬≠fik¬≠kar¬≠te ger¬≠en¬≠dert wer¬≠den und da steckt das Pro¬≠blem: Nicht jeder Frame ben√∂¬≠tigt die glei¬≠che Zeit zum Ren¬≠dern. Es ist also eigent¬≠lich gar nicht m√∂g¬≠lich, mit FRAPS zu sagen, ob ein Ruckeln auf¬≠tritt oder nicht. Stellt aller¬≠dings FRAPS schon ein star¬≠kes Ruckeln fest, dann d√ľrf¬≠te es auch am Bild¬≠schirm ruckeln, nur so war es √ľber¬≠haupt m√∂g¬≠lich, das Trei¬≠ber¬≠pro¬≠blem bei AMD auf¬≠zu¬≠de¬≠cken. Den¬≠noch ist die Aus¬≠sa¬≠ge¬≠kraft soge¬≠nann¬≠ter Frame¬≠time-Ver¬≠l√§u¬≠fe mit¬≠tels FRAPS eher als zwei¬≠fel¬≠haft zu bezeich¬≠nen. Um die tat¬≠s√§ch¬≠li¬≠chen Frame¬≠ti¬≠mes auf¬≠neh¬≠men zu k√∂n¬≠nen, bedarf es eines kom¬≠ple¬≠xen Ver¬≠suchs¬≠auf¬≠baus, bei der das Bild¬≠si¬≠gnal der Gra¬≠fik¬≠kar¬≠te nicht an einen Moni¬≠tor, son¬≠dern an eine Mess¬≠ein¬≠rich¬≠tung geschickt wird. Im Prin¬≠zip ein guter Ansatz, aber bei den der¬≠zeit ver¬≠f√ľg¬≠ba¬≠ren Metho¬≠den ist ein Ein¬≠griff in den Ren¬≠der¬≠pro¬≠zess not¬≠wen¬≠dig, da jedes Bild abwech¬≠selnd mar¬≠kiert wer¬≠den muss, um es dann am Mess¬≠ge¬≠r√§t erken¬≠nen zu k√∂n¬≠nen. Ein wei¬≠te¬≠rer Nach¬≠teil sind die sehr hohen Anschaf¬≠fungs¬≠kos¬≠ten f√ľr eine sol¬≠che Ein¬≠rich¬≠tung, die f√ľr Pla¬≠net 3DNow! nicht finan¬≠zier¬≠bar sind. Zudem st√ľn¬≠de der not¬≠wen¬≠di¬≠ge Zeit¬≠auf¬≠wand f√ľr die Aus¬≠wer¬≠tung der immensen Daten¬≠men¬≠ge in kei¬≠nem Ver¬≠h√§lt¬≠nis zu den dar¬≠aus zu gewin¬≠nen¬≠den Erkenntnissen.

Wir haben die¬≠se Pro¬≠ble¬≠ma¬≠tik intern lan¬≠ge dis¬≠ku¬≠tiert und haben uns dazu ent¬≠schlos¬≠sen, Frame¬≠ti¬≠mes vor¬≠erst nicht auf¬≠zu¬≠zeich¬≠nen oder dar¬≠zu¬≠stel¬≠len. Soll¬≠ten jedoch ande¬≠re Tools ver¬≠f√ľg¬≠bar wer¬≠den, die die Pro¬≠ble¬≠ma¬≠tik von Frame¬≠ti¬≠mes bes¬≠ser dar¬≠stel¬≠len k√∂n¬≠nen, sind wir selbst¬≠ver¬≠st√§nd¬≠lich dazu bereit, uns damit erneut auseinanderzusetzen.

F√ľr mehr Infor¬≠ma¬≠tio¬≠nen zum The¬≠ma Frame¬≠ti¬≠mes und FRAPS emp¬≠feh¬≠len wir den Arti¬≠kel von Anand¬≠Tech: AMD Comm¬≠ents on GPU Stut¬≠te¬≠ring, Offers Dri¬≠ver Road¬≠map & Per¬≠spec¬≠ti¬≠ve on Benchmarking