AMD A10-7700K und A10-7850K im Test

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Dual Graphics

Dual Gra짯phics wur짯de schon mit der ers짯ten Gene짯ra짯ti짯on A멣e짯rie-APUs ein짯ge짯f체hrt. Hier짯bei han짯delt es sich um ein asyn짯chro짯nes Cross짯Fi짯re. Zwei GPUs, hier die inte짯grier짯te und eine dedi짯zier짯te mit unter짯schied짯li짯chen Eigen짯schaf짯ten, wer짯den kom짯bi짯niert. Der oft짯mals vor짯han짯de짯ne GPU-Takt짯un짯ter짯schied zur dedi짯zier짯ten Gra짯fik짯kar짯te wird aus짯ge짯gli짯chen. In unse짯rem Fall wird die Takt짯ra짯te der dedi짯zier짯ten GPU abge짯senkt. Im bes짯ten Fall l채sst sich die Bild짯ra짯te ver짯dop짯peln, in der Pra짯xis fal짯len die Zuw채ch짯se jedoch gerin짯ger aus.
F체r die APUs gilt wei짯ter짯hin, dass die Paa짯rung nur mit bestimm짯ten dedi짯zier짯ten Gra짯fik짯l철짯sun짯gen m철g짯lich ist. Wir nut짯zen eine SAPPHIRE R7 240 Boost im Low-Pro짯fi짯le-For짯mat mit 2 GB DDR3-Spei짯cher, die den AMD A10-7700K bei der Berech짯nung von Bil짯dern unterst체tzt.


Abso짯lut짯wer짯te f체r: Batt짯le짯field 4, Bio짯s짯hock Infi짯ni짯te, Crysis 3, Hit짯man Abso짯lu짯ti짯on, Tomb Rai짯der, GRID 2

Wir haben unse짯re Ergeb짯nis짯se wie짯der 체ber sechs Spie짯le짯ti짯tel gemit짯telt und pro짯zen짯tu짯al auf짯ge짯tra짯gen. Unver짯kenn짯bar pro짯fi짯tie짯ren alle von uns getes짯te짯ten Titel von Dual Gra짯phics, was auch nicht ver짯wun짯der짯lich ist, da es sich bei allen Titeln, bis auf GRID 2, um Bestand짯tei짯le der Pro짯mo-Akti짯on Never Sett짯le Bund짯le han짯delt. Das Vor짯han짯den짯sein eines Cross짯Fi짯re-Pro짯fils f체r das ent짯spre짯chen짯de Spiel ist Pflicht, soll짯te aber bei aktu짯el짯len DirectX-Titeln weni짯ger pro짯ble짯ma짯tisch sein. OpenGL, DirectX-9- oder DirectX-10-Titel wer짯den meist nicht unter짯st체tzt, sodass hier die Bild짯ra짯te erfah짯rungs짯ge짯m채횩 sogar nied짯ri짯ger aus짯f채llt als mit einer ein짯zel짯nen Grafikl철sung.

Wenn wir uns die Frame짯ti짯mes beim Spie짯len der ers짯ten 30 Minu짯ten von Batt짯le짯field 3 anse짯hen, sind wir vom Ergeb짯nis deut짯lich 체ber짯rascht. Die Kur짯ve 채hnelt der von Ein짯zel-GPU-Sys짯te짯men. Eine umfang짯rei짯che짯re Erkl채짯rung zu unse짯rem Test짯ver짯fah짯ren f체r Batt짯le짯field 3 k철nnt ihr im sp채짯te짯ren Kapi짯tel 쐁TDP und sei짯ne Aus짯wir짯kun짯gen nach짯le짯sen. Wich짯tig f체r uns ist an die짯ser Stel짯le nur das Auf짯zei짯gen des짯sen, dass Dual Gra짯phics inzwi짯schen durch짯aus brauch짯ba짯re Wer짯te vor짯zei짯gen kann. Mikroruck짯ler durch stark schwan짯ken짯de Frame짯ti짯mes k철n짯nen wir beim Spie짯len nicht fest짯stel짯len. Das Frame Pacing f체r einen Dual-Gra짯phics-Ver짯bund funktioniert.