AMD Mantle — Die neue API in einem ersten Test

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Erste Eindrücke und Überlegungen


Nach eini­gen Tests mit Man­t­le kön­nen wir an die­ser Stel­le auf unse­re ers­ten Ein­drü­cke zurück­bli­cken. Mehr als ers­te Ein­drü­cke sind es auch nicht, denn ein ein­zi­ges Spiel sowie eine Art Tech­de­mo las­sen zwar einen gro­ben Über­blick zu, vie­le Aspek­te blei­ben aber unbe­ant­wor­tet. Stellt sich die Fra­ge, ob unse­re ers­ten Ein­drü­cke nun aus­schließ­lich posi­tiv sind? Dar­auf ein ein­deu­ti­ges “Jein”.

Man­t­le kann in Batt­le­field 4 sowie der Star-Swarm-Tech­de­mo durch­aus über­zeu­gen und zeigt, wie­viel Leis­tung mit intel­li­gen­ter Schnitt­stel­le hin­zu­ge­won­nen wer­den kann. Oder zeigt sich, wie­viel Leis­tung DirectX lie­gen­lässt? Nun, die Wahr­heit liegt wohl irgend­wo dazwi­schen. Fakt ist, dass die Bench­mar­k­ergeb­nis­se von Man­t­le eigent­lich über­all über­zeu­gen kön­nen. Von weni­gen Pro­zent bis hin zu einer Leis­tungs­er­hö­hung um mehr als Fak­tor zwei konn­ten durch uns bzw. ande­re Redak­tio­nen bis­her gemes­sen wer­den. Dabei vari­iert der Unter­schied zwi­schen Man­t­le und DirectX sehr stark, sodass kein ein­heit­li­ches Bild gezeich­net wer­den kann. Als sicher gilt: Je schwä­cher die CPU, des­to höher kann der Vor­teil von Man­t­le aus­fal­len. Und je unaus­ge­wo­ge­ner die Kom­bi­na­ti­on aus CPU und GPU ist, des­to bes­ser kann Man­t­le sei­ne Vor­tei­le ausspielen.

Doch abseits der rei­nen Per­for­mance muss man auch sehen, dass wir es aktu­ell mit gera­de ein­mal zwei Anwen­dungs­mög­lich­kei­ten zu tun haben, die auf zwei Gra­fik­kar­ten­ge­ne­ra­tio­nen eines Her­stel­lers beschränkt sind. Denn aktu­ell funk­tio­niert Man­t­le aus­schließ­lich mit Gra­fik­kar­ten der GCN-Serie, wobei unse­re R9-290X zur zwei­ten Gene­ra­ti­on gehört. Die­se Kon­stel­la­tio­nen sind oben­drein noch nicht frei von Pro­ble­men und brin­gen den Umstand mit sich, dass auf weit ver­brei­te­te Moni­to­ring-Tools ver­zich­tet wer­den muss. Es liegt also nah, dass der Start von Man­t­le zwar viel­ver­spre­chend ist, für eine hohe Markt­durch­drin­gung aber noch so eini­ges getan wer­den muss. Erst dann kann man von einem Erfolg spre­chen – oder aber auch nicht.

Die Vor­zei­chen für einen erfolg­rei­chen Ver­lauf ste­hen nicht schlecht. Mit Batt­le­field 4 hat man einen sehr pres­ti­ge­träch­ti­gen (wenn aktu­ell auch streit­ba­ren) Titel für den Launch genutzt und rund 20 wei­te­re Titel sind über diver­se Quel­len avi­siert wor­den. Die Zukunft von Man­t­le scheint also vor­erst in Fahrt zu kom­men, wenn­gleich den Wor­ten auch Taten fol­gen müs­sen. Doch nicht nur die pure Anzahl an unter­stüt­zen­den Spie­len ist wich­tig, auch die bis­her auf­tre­ten­den Pro­ble­me müs­sen beho­ben wer­den. Wenn an die­sen bei­den Fron­ten wei­ter­ge­kämpft wird, dann hat Man­t­le durch­aus das Poten­zi­al, eine erfolg­rei­che API zu werden.

Soll­ten Man­t­le die Kin­der­krank­hei­ten aus­ge­trie­ben wer­den und zudem eine brei­te Soft­ware-Basis erstellt wer­den kön­nen, so heißt dies aber trotz­dem nicht auto­ma­tisch, dass die Zukunft auch gesi­chert ist. Es besteht in die­ser Hin­sicht “Gefahr” von zwei Sei­ten. Auf der einen Sei­te haben wir Micro­soft, auf der ande­ren steht NVIDIA.

Man­t­le zeigt, was mit einer schlan­ken API mög­lich ist. Es sei dahin­ge­stellt, ob DirectX soviel lang­sa­mer oder Man­t­le soviel schnel­ler arbei­tet – soll­te Micro­soft sich genö­tigt füh­len, DirectX eben­falls auf Effi­zi­enz zu trim­men, so könn­ten die Vor­tei­le von Man­t­le wie­der gerin­ger aus­fal­len. Bis hin zu dem Punkt, wo der Auf­wand, Man­t­le in ein Spiel zu inte­grie­ren, auf­grund gerin­ger Unter­schie­de kei­nen Sinn mehr macht. Zwar wür­de in die­sem Fall wahr­schein­lich AMD den kür­ze­ren zie­hen, im End­ef­fekt wäre aber trotz­dem allen gehol­fen. Näm­lich mit einem flot­te­ren DirectX für alle.

Soll­te dies nicht so ein­tre­ten, könn­te sich NVIDIA gezwun­gen füh­len, aktiv zu wer­den. Auf­grund der star­ken Riva­li­tät bei­der Unter­neh­men sehen wir es als unwahr­schein­lich an, dass NVIDIA Man­t­le adap­tie­ren wür­de. Eher wahr­schein­lich wäre eine haus­ei­ge­ne Lösung, sodass der geneig­te Anwen­der schluss­end­lich mit drei Lösungs­an­sät­zen kon­fron­tiert sein könn­te und die Soft­ware-Welt dadurch noch frag­men­tier­ter wird. Damit wäre nie­man­dem so recht gehol­fen. Zumal sich der Auf­wand der Spie­le-Ent­wick­ler im schlimms­ten Fall gegen­über DirectX als ein­zi­ger Schnitt­stel­le ver­drei­fa­chen könnte.