AMD Mantle — Die neue API in einem ersten Test
DirectX 12.0, ForceWare 337.50 und die Zukunft von Mantle
Bereits vor einigen Wochen hielt Microsoft im Rahmen der Game Developer Conference 2014 eine Pressekonferenz ab, welche sich um DirectX 12.0 drehte. Darin wurden einige Eckpunkte genannt sowie ein erster zarter Vergleich zu DirectX 11.1 mittels einer modifizierten 3DMark-Version vorgenommen. Auf Basis dieser Präsentation spekulieren viele Nutzer nun bereits über das Ende von Mantle, bevor dessen Lebenszyklus so richtig Fahrt aufgenommen hat.
Was kann DirectX 12.0?
Da Microsoft DirectX 12.0 für Ende 2015 angekündigt hat, sind belastbare Fakten noch sehr rar gesät. Während der Präsentation auf der GDC wurden einige wenige Eckdaten genannt, nach denen man DirectX 12 hardwarenäher programmieren will und somit die CPU-Last der API um etwa die Hälfte verringern könne. Zudem wolle man die Threads besser auf vorhandene Kerne verteilen. Insgesamt soll damit eine bessere Kontrolle für Spieleentwickler möglich werden. Moment, ein Déjà-vu? Das haben wir doch alles schon bei Mantle gehört?
In der Tat. DirectX und Mantle scheinen nach derzeitigem Kenntnisstand relativ ähnlich auszufallen. Einerseits würde dies natürlich deutlich mehr Windows-Nutzern zugutekommen, andererseits steht dann die (berechtigte?) Frage im Raum, ob Mantle überhaupt noch einen Sinn ergibt. Denn Spielehersteller müssen für Mantle und DirectX zwei Renderpfade in ihre Spiele einpflegen. Sollte DirectX 12 nun ähnliche Leistungsschübe wie Mantle hervorbringen, stellt sich unweigerlich die Frage, ob die Pflege zweier APIs bei annähernd gleicher Leistung sinnvoll ist.
NVIDIAs ForceWare 337.50
NVIDIA hat mit dem Release von ForceWare 337.50 seinerseits einen Schritt unternommen, die Grafiktreiber für DirectX effizienter zu gestalten. Ab diesem Treiber-Release will man das Augenmerk verstärkt auf die bessere Ressourcen-Ausnutzung der CPU legen. Zwar sind die gemessenen Unterschiede in der Regel deutlich geringer als der Performancevorteil von Mantle, jedoch gibt es einzelne Ausnahmen, wo NVIDIAs aktueller Beta-Treiber enorme Leistungszuwächse verbuchen kann. Das zeigt, dass selbst bei der Treiberprogrammierung für DirectX noch Potenzial vorhanden ist, welches auch ohne neue API genutzt werden kann. Kommt ein ohnehin effizienteres DirectX hinzu, so steht Mantle bereits jetzt unter einem gewissen Druck.
Mantles Zukunft?
Bis DirectX 12 Einzug in Windows hält, werden noch knapp zwei Jahre vergehen. Bis dahin hat Mantle Zeit, eine gewisse Basis bei den Spieleentwicklern zu schaffen. Doch fraglich ist, ob besagte Entwickler dann weiterhin einen erhöhten Aufwand betreiben werden, um Mantle einzubinden, falls zukünftig kaum noch ein Vorteil besteht.
Daher bilden sich drei Dinge als Kernaspekte heraus, die über ein Fortbestehen von Mantle entscheiden.
1. Das Betriebssystem
In der Präsentation von DirectX 12 spricht Microsoft davon, zum Start der neuen Version etwa 50 Prozent aller Gaming-Systeme abdecken zu wollen. Nimmt man die aktuelle Aufteilung der Betriebssysteme als Basis, so dürfte Windows 7 inbegriffen sein. Allerdings versucht Microsoft, Windows 8.1 zu pushen und zudem steht Windows 9 angeblich bereits kurz vor der Tür. Angesichts dessen könnte es bedeuten, dass DirectX 12 nur für Windows 8 aufwärts geplant ist — womit man Ende 2015 oder Anfang 2016 besagte 50 Prozent aller Gaming-Rechner ausgestattet haben will.
Sollte DirectX 12 nicht für Windows 7 erscheinen, so hätte Mantle hier ein starkes Argument auf seiner Seite. Denn Windows 7 kommt auf einem nicht zu verachtenden Teil der Spiele-PCs zum Einsatz, welchen Microsoft mit dem neuen DirectX brach liegen lassen könnte. Jedoch muss man hier auch sehen, dass lediglich die Windows-7-Varianten in 64 Bit relevant sind, da Mantle — zumindest derzeit — nur auf diesen Systemen läuft. Die 32-Bit-Versionen von Windows 7 werden von Mantle bisher nicht unterstützt.
2. Die Weiterentwicklung von Mantle
Mantle entlastet in seiner derzeitigen Form in erster Linie die CPU. Dadurch wird dieser Flaschenhals geweitet und je nach Konfiguration ganz eleminiert. Zwar ist dies ein sehr guter (und bisher erfolgreicher) Ansatz, er wird jedoch nicht ausreichen, um längerfristig eine zu DirectX überlegene Leistung zu bieten. Weitere Ausbaustufen müssen folgen, um selbst Optimierungen, die Microsoft mit dem neuen DirectX einführen will, überflügeln zu können. Geschieht dies nicht, könnte Mantle relativ schnell wieder in der Versenkung verschwinden.
3. Die Ähnlichkeit zu DirectX
Einige User im Forum unserer Partnerseite 3DCenter sind der Meinung, dass Mantle und DirectX 12 relativ ähnlich ausfallen könnten — und zwar nicht nur in ihrer Leistungsfähigkeit, sondern auch in Sachen Integration in die Spiele. Je ähnlicher sich beide APIs werden, desto höher dürfte die Chance sein, dass von den Spieleentwicklern Mantle parallel zu DirectX bereitgestellt wird — auch wenn nur relativ geringe Leistungsunterschiede erhalten bleiben.
Diese drei Aspekte werden letztendlich darüber entscheiden, ob wir nach DirectX 12 noch weiterhin Mantle zur Verfügung haben werden oder nicht. Aber egal, wie diese Fragestellung letztendlich beantwortet werden wird: Mit Mantle hat AMD anscheinend den Stein des Anstosses geliefert, um das Thema der DirectX-Leistungsfähigkeit in den Vordergrund zu rücken. Letzendlich wäre es schade, wenn Mantle nach dem Aufwand, welcher bisher betrieben wurde, nach nur etwa zwei Jahren obsolet werden würde. Jedoch würden in diesem Moment alle Windows-Nutzer profitieren — nämlich mit Mantle-ähnlicher Leistung unabhängig von der verbauten Grafikkarte.
Auf alle Fälle gebührt AMD an dieser Stelle Dank: Sei es dafür, dass man mit Mantle eine Alternative zu DirectX geschaffen hat oder sei es im Endeffekt “nur” dafür, dass man trotz stets knapper Ressourcen ein sehr komplexes Thema mit Nutzen für alle angeschoben hat.