AMD Mantle — Die neue API in einem ersten Test

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Lang ist es her, als mit 3dfx auch Gli­de, eine zu DirectX alter­na­ti­ve Pro­gram­mier­schnitt­stel­le, in den Anna­len des Com­pu­ter-Zeit­al­ters ver­schwand. Seit­her regiert DirectX von Micro­soft die Win­dows-Welt und ist damit auch die unan­ge­foch­te­ne Num­mer 1, wenn es um Spie­le geht. Auch OpenGL hat sich nie als ernst­haf­te Alter­na­ti­ve eta­blie­ren kön­nen. Und den­noch ist nicht alles Gold, was glänzt. DirectX hat gewis­se Gren­zen, wel­che von Pro­gram­mie­rern ungern hin­ge­nom­men, man­gels Alter­na­ti­ven aber auch akzep­tiert wer­den müs­sen. Doch das könn­te sich nun ändern.

Bereits im Som­mer 2013 kün­dig­te AMD eine neue Pro­gram­mier­schnitt­stel­le namens Man­t­le an. Der neue Stan­dard, von dem man sich bei AMD selbst, aber auch bei eini­gen Spie­le-Her­stel­lern, viel ver­spricht, soll in ers­ter Linie dafür sor­gen, dass Limi­tie­run­gen von DirectX nicht län­ger für erhöh­ten Pro­gram­mier­auf­wand sor­gen. Gleich­zei­tig will man gegen stets hohe Hard­ware-Anfor­de­run­gen vorgehen.

Den Anfang von AMDs Man­t­le in der Soft­ware-Welt macht Batt­le­field 4, der Mul­ti­play­er-Block­bus­ter aus dem Hau­se DICE, wel­cher in Sachen Gra­fik stets neue Maß­stä­be set­zen soll. Vor kur­zem wur­de ein Patch für den Shoo­ter ver­öf­fent­licht, wel­cher erst­mals die Mög­lich­keit zur Nut­zung von Man­t­le bot.

Wir haben uns die­sen Patch und sei­ne Aus­wir­kun­gen auf die Per­for­mance ange­se­hen. Aller­dings sind uns vie­le Anwen­dungs­sze­na­ri­en ein­ge­fal­len, in denen wir Man­t­les Aus­wir­kun­gen tes­ten woll­ten oder nach wie vor wol­len. Um unse­re Leser nicht zu lan­ge auf einen Arti­kel war­ten zu las­sen, haben wir ers­te Erkennt­nis­se auf den fol­gen­den Sei­ten nie­der­ge­schrie­ben, tes­ten par­al­lel aber wei­te­re Sze­na­ri­en. Die jewei­li­gen Ergeb­nis­se wer­den wir nach und nach ergänzen.

Doch nun viel Spaß beim Lesen!