AMD Mantle — Die neue API in einem ersten Test

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Update 4: Windows 8.1 — Thief: Skalierung — Ergebnisse

Schau­en wir uns zuerst an, wel­chen Geschwin­dig­keits­vor­teil ein hoher Spei­cher­takt bringt und gehen anschlie­ßend zu den Spei­cher­ti­mings über.

Windows 8.1, Ergebnisse Thief, FullHD, Skalierung Speichertakt

Sowohl Man­t­le als auch DirectX reagie­ren posi­tiv auf schnel­ler getak­te­ten Arbeits­spei­cher. Bei­de APIs zei­gen eine etwa zehn­pro­zen­ti­ge Stei­ge­rung der durch­schnitt­li­chen Bild­wie­der­hol­ra­te zwi­schen DDR3-1333 und DDR3-2133. Auch die mini­ma­len FPS stei­gen bei bei­den Tech­ni­ken an, deren Stei­ge­rung fällt bei DirectX pro­zen­tu­al gese­hen aber etwas gerin­ger aus.

Windows 8.1, Ergebnisse Thief, FullHD, Skalierung Speichertimings

Die Ergeb­nis­se in Sachen Spei­cher­ti­mings sor­tie­ren sich so, wie wir es erwar­tet haben. Die schnells­ten Spei­cher­ti­mings 8–9‑8 sind tat­säch­lich am schnells­ten, die lang­sams­ten Timings 10–11-10 ran­gie­ren dage­gen am Ende des Fel­des. Natür­lich gibt es noch wei­te­re Timing-Kom­bi­na­tio­nen (sowohl noch schnel­le­re als auch noch lang­sa­me­re), jedoch haben wir uns auf die Timings bei DDR3-1600 beschränkt, die unse­re G.Skill-Riegel beherr­schen und wel­che sinn­voll sind. Doch wie man sieht, brin­gen straf­fe­re Spei­cher­ti­mings bei wei­tem nicht den Vor­teil wie schnel­ler getak­te­ter Spei­cher. Wenn es um das Spiel Thief geht, dann sind straf­fe­re Spei­cher­ti­mings, für wel­che der geneig­te Nut­zer in der Regel sogar tie­fer in die Tasche grei­fen muss, nahe­zu irrele­vant — und zwar unab­hän­gig davon, ob DirectX oder Man­t­le zum Ein­satz kommt.

Kom­men wir nun zum Ein­fluss des Northbridge-Taktes.

Windows 8.1, Ergebnisse Thief, FullHD, Skalierung Northbridge-Takt

Bei­de APIs pro­fi­tie­ren von einem um 400 MHz erhöh­ten North­bridge-Takt. Man­t­le hat jedoch etwas mehr von der Erhöhung.

Und was bringt der CPU-Takt?

Windows 8.1, Ergebnisse Thief, FullHD, Skalierung CPU-Takt

Soviel zu unse­rer The­se. Ent­ge­gen der Annah­me bringt selbst die Über­tak­tung des Pro­zes­sors um 700 MHz einen deut­li­chen Leis­tungs­schub. Sowohl DirectX als auch Man­t­le pro­fi­tie­ren, wenn­gleich in unter­schied­li­chem Maße. Wäh­rend bei Man­t­le die Mini­mum-FPS pro­zen­tu­al stär­ker stei­gen als bei DirectX, so ist es bei der durch­schnitt­li­chen Bild­wie­der­hol­ra­te genau andersherum.

Zum Abschluss haben wir noch die bis­her sepa­rat betrach­te­ten Aspek­te gemein­sam ver­gli­chen (mit Aus­nah­me der Spei­cher­ti­mings): die lang­sams­te unse­rer Ein­stel­lun­gen (4 GHz CPU-Takt, 2,2 GHz North­bridge-Takt, DDR3-1333) mit der schnells­ten Ein­stel­lung (4,7 GHz CPU-Takt, 2,6 GHz North­bridge-Takt, DDR3-2133). Die Spei­cher­ti­mings belie­fen sich bei die­sen Tests auf jeweils 10–12-11–28 2T, da unse­re G.Skill-Speicherriegel kei­ne bes­se­ren Spei­cher­ti­mings bei DDR3-2133 schaffen.

Windows 8.1, Ergebnisse Thief, FullHD, Skalierung Gesamtsystem

Bei­de APIs legen auch bei der Kom­bi­na­ti­on meh­re­rer leis­tungs­stei­gern­der Ein­stel­lun­gen sehr deut­lich zu. Die durch­schnitt­li­chen FPS unter DirectX errei­chen sogar den Wert der mini­ma­len FPS mit Man­t­le ohne Über­tak­tung — ein Ergeb­nis, was ohne Over­clo­cking in wei­ter Fer­ne lag. Hal­ten wir also fest: Man­t­le pro­fi­tiert (zumin­dest im Spiel Thief) deut­lich von leis­tungs­stei­gern­den Maß­nah­men rund um CPU und Arbeits­spei­cher. Ein Ergeb­nis, wel­ches wir in die­ser Deut­lich­keit nicht erwar­tet hät­ten. Zumin­dest nicht bei einem 4‑GHz-Pro­zes­sor mit acht Ker­nen als Basis.

Aber wer­fen wir noch einen abschlie­ßen­den Blick auf die ein­zel­nen Wer­te und gehen der Fra­ge nach, wel­che API in unse­rem gekap­sel­ten Test­sze­na­rio nun bes­ser ska­liert. Ist es DirectX? Spre­chen bei­de APIs gleich gut auf Takt­ver­än­de­run­gen an? Oder hat gar Man­t­le den höhe­ren Nutzen?

Zu die­sem Zweck haben wir auf Basis unse­rer drei Bench­mark-Durch­gän­ge pro Sze­na­rio jeweils die abso­lu­te sowie die pro­zen­tua­le Dif­fe­renz zwi­schen DirectX und Man­t­le ermit­telt und in der fol­gen­den Tabel­le gegen­über­ge­stellt. Die pro­zen­tua­len Wer­te, die höher als bei der jeweils ande­ren API aus­fal­len, haben wir in einem Grün­ton dargestellt.

Windows 8.1, Thief, Skalierungstabelle 2

Obwohl straf­fe­re Spei­cher­ti­mings gene­rell kaum einen Vor­teil brin­gen, pro­fi­tiert DirectX einen Tick mehr von die­ser Tuning­op­ti­on. Bei den rest­li­chen Wer­ten fällt vor allem eines auf: Wäh­rend DirectX in der Regel bei der durch­schnitt­li­chen Bild­wie­der­hol­ra­te stär­ker pro­fi­tiert als Man­t­le, ist es bei den mini­ma­len FPS genau andersherum.

Auf den zwei­ten Blick offen­bart sich ein wei­te­res Phä­no­men: Die pro­zen­tua­le Leis­tungs­stei­ge­rung bei gleich­zei­ti­ger Erhö­hung aller drei Takt­ra­ten (CPU, CPU-NB und RAM) fällt höher aus als die Sum­me der Stei­ge­run­gen nur jeweils einer die­ser Takt­ra­ten. Das zeigt, dass die Erhö­hung eines ein­zel­nen Tak­tes dazu füh­ren kann, dass an einer ande­ren Stel­le ein Limit ent­steht. Durch Anpas­sung aller zur Ver­fü­gung ste­hen­den Optio­nen wird das opti­ma­le Ergeb­nis erzielt, wel­ches die Sum­me sei­ner ein­zel­nen Tei­le übertrifft.

Abschlie­ßend müs­sen wir jedoch dar­auf hin­wei­sen, dass die­se Erkennt­nis nicht all­ge­mein­gül­tig ist. Viel­mehr hat sich die­se Erkennt­nis in unse­rem gekap­sel­ten Sze­na­rio erge­ben, in wel­chem wir den Mit­tel­wert von je drei Bench­mark­durch­läu­fen in Thief für wei­te­re Ana­ly­sen genutzt haben. Jeder wei­te­re Bench­mark-Durch­lauf könn­te das Bild leicht ver­schie­ben — sowohl im posi­ti­ven als auch nega­ti­ven Sin­ne für eine API. Zudem kann jede ande­re Anwen­dung, die bei­de Tech­ni­ken unter­stützt (der­zeit Batt­le­field 4 und Star Swarm), anders auf per­for­mance­ver­än­dern­de Maß­nah­men reagieren.