AMD Mantle — Die neue API in einem ersten Test
Update 3: Windows 8.1 — Thief
Es wird Zeit für ein neues Update unseres Mantle-Überblicks. Heute sehen wir uns den zweiten Spiele-Titel mit Unterstützung durch die neue API an: Thief. Das Schleichspiel von Square Enix erhielt am 18.03.2014 einen Patch, mit welchem die Nutzung von Mantle freigegeben wurde. Wir nutzen das Spiel inklusive des besagten Patch-Standes via Steam und auch der zwischenzeitlich veröffentlichte Catalyst 14.3 Beta v1.0 kommt unter Windows 8.1 zum Einsatz. Weitere Veränderungen gegenüber dem zweiten Artikel-Update sind am Testsystem nicht vorgenommen worden.
Anders als Battlefield 4 stellt Thief keine Möglichkeit zur Verfügung, die Frametimes aufzuzeichnen und ermöglicht daher keine detaillierte Analyse der Performance. Während man bei Verwendung von DirectX natürlich alle bisher üblichen Programme zur Performance-Messung wie FRAPS oder Afterburner zur Verfügung hat, ist das bei Mantle nicht der Fall. Um also die Performance mit Mantle messen zu können, ist einzig und allein der in Thief integrierte Benchmark nutzbar, welcher eine vorgefertigte Szene in etwa 90 Sekunden abarbeitet und letztendlich Angaben zu Min‑, Max- und Average-FPS ausgibt. Ein eingebauter Benchmark ist nicht per se etwas Schlechtes, jedoch liegt der Teufel hier im Detail. Denn einerseits ist eine fundierte Analyse auf Basis von nur drei Zahlen nicht möglich und andererseits haben unsere Kollegen von HT4U.net in ihrem Thief-Review festgestellt, dass der integrierte Benchmark wenig mit dem realen Spiel zu tun hat. Offenbar stellt der Benchmark eine Art worst-case-Szenario dar, welches im Spiel aber nicht auftritt. Doch dazu auf der nächsten Seite noch etwas mehr.
Kommen wir zunächst kurz zu den von uns genutzten Grafikeinstellungen des Spiels. Hierbei haben wir uns erneut für die bisher genutzten Auflösungen von 1920x1080 und 2560x1600 entschieden. Beide liefen jedoch mit einer etwas anderen Voreinstellung in Sachen Bildqualität. Hier ein Überblick, zuerst für die FullHD-Auflösung:
Wir nutzen die Voreinstellung “Normal”, wo keine qualitätssteigernde, dafür aber fordernde Supersampling-Kantenglättung (SSAA) und keine erhöhte Einstellung des anisotropen Filters (AF) vorkommt — anders bei der hohen Auflösung von 2560x1600:
Wir haben uns hier für die Voreinstellung “Hoch” entschieden. Diese nutzt eine niedrige SSAA-Stufe und zusätzlich 4x AF. Dadurch werden Kanten leicht geglättet und es entstehen etwas schärfere Texturen. Alle Tests werden dreifach durchgeführt und die Ergebnisse anschließend gemittelt.